Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

APLIKASI TES IQ UNTUK ANAK-ANAK DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 Sularsih, Puji; Senjaya, Remi; Putra, Prabu Kresna
UG Journal Vol 7, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk mengetahui potensi kecerdasan anak, orangtua perlu melakukan tesIQ pada anak sejak dini. Selain mengetahui angka nilai IQ anak, dengan tes IQorangtua mengetahui pula apa tindak selanjutnya, dan apa nilai tambah bagianak. Dengan demikian orangtua dapat membimbing anaknya menuju masadepannya. Tes IQ biasanya dilakukan pada sekolah dasar secara online. Dalampenelitian inipenulis membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu para orangtua yang ingin melakukan tes IQ pada anaknya melalui mobile phone yangmenggunakan OS Android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasapemrogi-aman JDK (Java Development Kit) dan XML (Extensible MarkupLanguage) berbasis Android. Aplikasi smartphone ini dapat dibuat sendiri tanpamengeluarkan biaya mahal karena Android adalah software gratis dan opensource..
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI MANUSIA UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID 2.2 Sularsih, Puji; Senjaya, Remi; Purba, Dinaully Christine
UG Journal Vol 7, No 2 (2013)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penulisan ini ialah untuk menjelaskan pembuatan aplikasi pengenalan anatomi manusia dengan menggunakan android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan button menu yang terdiri dari 3 tampilan yaitu: mulai, bantuan, dan keluar. Aplikasi pengenalan anatomi manusia dapat memudahkan anak-anak dalam mengenal bagian tubuh. Aplikasi ini dibuat untuk memberikan informasi kepada anak-anak tentang bagian tubuh manusia. Dilengkapi dengan gambar, teks serta suara, aplikasi ini memberi kemudahan bagi anak untuk mengenal dan "mempraktikkan" bagian-bagian tubuh yang mereka ingin kenali. Oleh sebab itu tujuan dari aplikasi pengenalan bagian tubuh manusia adalah agar anak-anak dapat memperoleh informasi dengan mudah danjuga dapat mengenali bagian tubuh mereka serta menarik minat belajar mereka. Tentu saja aplikasi ini kelak dapat dibuat menjadi lebih baik dan menarik.
APLIKASI WORD COMPLETIONDAN WORD PREDICTIONUNTUK AKUISISI STRUKTUR MORFEMIS PADA LEARNING DISABILITY Suyudi, Ichwan; Firmawan, Hendro; Sutjiati, Rita; Sularsih, Puji
Prosiding PESAT Vol 5 (2013)
Publisher : Prosiding PESAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi word completion diadaptasi berdasarkan kebutuhan seorang individu mengetik di keyboard komputer. Word Completion digunakan untuk mempermudah kinerja pengetikan dan sekaligus sebagaibentuk perpaduan antara fungsi ejaan, tata bahasa dan koreksi manual. Tujuan penelitian ini adalah merancang piranti lunak untuk membantu keterbatasan anak learning disability dalam mengetik menggunakan keyboard. Ciri khas anak learning disability adalah sering mengoptimalkan pandangan mata untuk mengenal suatu kata, sehingga alat bantu ini dirancang dengan tampilan warna yang menarik dan ukuran huruf yang relatif lebih besar dibanding ukuran pengetikan pada umumnya. Abjad dengan ukuran yang cukup besar dapat lebih mudah dikenali dan secara otomatis memunculkan notifikasi pilihan yang diinginkan. Melalui uji coba, diperoleh hasil bahwa word completion akan berfungsi ketika anak mengetik dengan pilihan 1 karakter (fonem), 2 karakter (silabel) dan multi silabel (kata ) untuk menemukan kata yang diinginkan.
Analisis Sentimen Pengguna pada Ulasan Game Honkai Star Rail Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (SVM) Mursidah, Ichsani; Sanjaya, Remi; Yulianto, Bambang; Sweetania, Dhian; Sularsih, Puji
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14982

Abstract

Pesatnya perkembangan industri game digital membawa dampak pada tingginya volume ulasan pengguna di berbagai platform aplikasi. Salah satu game yang mendapat perhatian besar adalah Honkai Star Rail. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap game tersebut dengan memanfaatkan algoritma Support Vector Machine (SVM). Data yang digunakan berupa 6.193 ulasan pengguna yang diperoleh melalui proses web scraping dari platform Google Play Store. Sebelum dilakukan proses klasifikasi, data diproses melalui tahapan preprocessing yang meliputi cleansing, normalisasi, tokenizing, stopword removal, dan stemming. Kemudian dilakukan pembobotan menggunakan metode TF-IDF. Proses klasifikasi menghasilkan akurasi sebesar 80%, dengan kecenderungan sentimen pengguna lebih dominan pada kategori positif. Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi pengembang game dalam meningkatkan kualitas aplikasi berdasarkan persepsi pengguna.
Paradigma Klasifikasi Ragam Seni Lukis Berbasis Convolutional Neural Network (CNN) Dengan MobileNetV2 Dan Implementasi Pada Postman Melalui Flask Api Nurmalika, Ratu; Makmun, Makmun; Yulianto, Bambang; Mursidah, Ichsani; Sweetania, Dhian; Sularsih, Puji
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14457

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat model klasifikasi genre seni lukis menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur MobileNetV2. MobileNetV2 dipilih karena kemampuannya untuk bekerja dengan baik meskipun digunakan pada perangkat dengan daya komputasi terbatas. Data yang digunakan dalam penelitian ini mencakup berbagai genre seni lukis yang didapatkan secara gratis melalui situs Kaggle. yang kemudian melakukan Data Preprocessing dan Augmentation. Setelah model dilatih, langkah implementasi dilakukan menggunakan framework web Flask, yang berbasis Python. Ini memungkinkan API untuk diakses melalui Postman. API ini memungkinkan pengguna mengunggah karya seni dan menerima prediksi genre sebagai tanggapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model yang dikembangkan dapat mengklasifikasikan genre seni lukis dengan akurasi 82% dan kehilangan 0.4, dan bahwa Application Program Interface (API) yang dibangun dapat berfungsi dengan baik untuk menyediakan layanan prediksi. Diharapkan bahwa penerapan ini akan memberikan kontribusi yang signifikan dalam bidang analisis seni dan aplikasi teknologi dalam seni lukis, serta memberikan alat yang bermanfaat bagi kurator, seniman, dan peneliti seni.