Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGARUH METODE PROYEK TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF DI TAMAN KANAK-KANAK Nuraeni Nuraeni; Intisari Intisari
TEMATIK: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini Vol 5, No 1 (2019): TEMATIK: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tematik.v5i1.19711

Abstract

Penelitian ini disusun untuk mengetahui adanya pengaruh metode proyek terhadap kemampuan kognitif anak. dikelompok B2 TK Aisyiyah Maccini Tengah Kota Makassar. Kegiatan metode proyek yang dilakukan adalah Mengelompokkan bentuk-bentuk geometri, mengurutkan angka 1-20, menyusun pola balok. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian adalah eksperimen sederhana. Dengan desain penelitian One GroupPretest-posttest Design. Teknik pengumpulan data melalui teknik observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji beda Wilcoxon. Dari hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa kemampuan kognitif anak mengalami peningkatan perolehan nilai yang dibandingkan sebelum diberikan perlakuan dengan nilai T hitung (136) > T tabel (30) dan Z hitung (3.51) > Z tabel (1,645), dengan demikian bahwa hipotesis diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh metode proyek terhadap kemampuan kognitif anak dikelompok B2 TK Aisyiyah Maccini Tengah Kota Makassar.
IMPROVING STUDENTS VOCABULARY MASTERY BY USING TEXT TWIST GAME AT SMAN 8 SELAYAR Nuraeni Nuraeni; Haryanto Atmowardoyo; Ahmad Talib
JTechLP: Journal of Technology in Language Pedagogy Vol 1, No 4, Dec (2022): JTechLP: Journal of Technology in Language Pedagogy
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is about the use of the Text Twist game to teach vocabulary to the tenth-grade students of SMAN 8 Selayar. The objective of this research is to find out whether or not the use of Text Twist games improves vocabulary mastery of the tenth-grade students of SMAN 8 Selayar. The research design used in this research is a pre-experimental with one group pretest-posttest design. The sample was from class X MIA 1 which consists of 25 students and a cluster random sampling technique was used for the data selection. In obtaining the data, the researchers used the test as an instrument. The researchers analyzed the data quantitatively by using inferential statistics SPSS 26. The results of the data analysis showed that by using the Text Twist game, students' vocabulary mastery improved. It can be proven by the acquisition of significance value (2- tailed) which was 0.000 (0.000 < 0.05). It means H0 is rejected and H1 is accepted. So, it can be concluded that the use of the Text Twist Game improves students' vocabulary among the tenth-grade students of SMAN 8 Selayar.
OPTIMASI DAYA SAING BRAND BARKA MELALUI BUSINESS MODEL CANVAS (BMC) DAN SWOT ANALYSIS Romansyah Sahabuddin; Hery Maulana Arif; Nur Anira Sila; Nuraeni Nuraeni; Putri Nurhaerat
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 10, No 9 (2023): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v10i9.2023.4432-4441

Abstract

Barka merupakan brand fashion dari kota Makassar yang berdiri sejak tahun 2021. Untuk meningkatkan daya saing usahanya, Brand Barka ini melakukan formulasi juga mengaplikasikan model bisnis yang sesuai. Tujuan penelitian ini untuk (1) menganalisis model bisnis pada Brand Barka melalui pendekatan Business Model Canvas dengan berdasar pada situasi usaha saat ini (2) melakukan analisis terhadap setiap elemen BMC dengan analisis SWOT untuk mengetahui elemen apa saja memerlukan perbaikan dan (3) menganalisis perbaikan juga strategi yang bisa dilaksanakan dengan melihat hasil BMC sesudah dilakukan analisis  SWOT untuk mengembangkan Brand Barka. Penelitian ini merupakan penelitian yang bersifat deskriptif dengan menerapkan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara. Wawancara dilakukan kepada Owner Brand Barka. Berdasarkan hasil penelitian, bisa diketahui bahwa dalam melaksanakan aktivitas usahanya, Brand Barka telah memenuhi 9 elemen yang ada pada Business Model Canvas, tetapi pelaksanaannya belum dilakukan secara maksimal, Brand Barka memerlukan perbaikan pada 9 elemen BMC pada saat ini untuk meningkatkan daya saing usahanya seperti menyediakan berbagai variasi produk, memaksimalkan penggunaan sosial media dan market place, memberikan promo dan menyediakan kartu member, mengikuti event,  bekerjasama dengan berbagai mitra bahan baku dan bermitra dengan gojek, grab, marketplace dan menganggarkan  serta menetapkan biaya pemasaran dan promosi produk.
Sistem Akses Pintu Berbasis Face Recognition Menggunakan ESP32 Module dan Aplikasi Telegram Nuraeni Nuraeni; Indah Anggraini; Nurul Isra Humaira B; Indri Pratiwi Ramadhani; Muhammad Sabirin Hadis; Muliadi Muliadi; Nurzaenab Nurzaenab
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 3, September (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus pencurian yang terjadi terkadang didukung oleh kelalaian pengguna dalam mengontrol kunci pintu. Beberapa penelitianterkait sistem penguncian pintu berbasis teknologi informasi dan komunikasi telah dikembangkan untuk mengatasi permasalahan tersebut namun membutuhkan biaya yang besar untuk penerapannya. Pada makalah ini telah dibangun sistem penguncian pintu cerdas berbasispengenalan wajah yang dapat diterapkan dengan biaya yang terjangkau karena menggunakan aplikasi gratis yaitu Telegram untuk memantau dan mengontrol sistem penguncian. Hasil pengujian yang telah diperoleh adalah rata-rata waktu pengiriman data dari ESP32 ke Telegram selama 4,74 detik dan rata-rata waktu pengontrolan dari Telegram ke Relay adalah 0,81 detik. Sistem kunci pintu yang dibangun dapat membantu pengguna untuk memantau dan mengontrol kunci dari jarak jauh dan dengan biaya implementasi yang rendah sehingga kelalaianpengguna dapat diminimalisir.
Penerapan Media Picture Berbantu Audio Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas II di UPT SPF Mongisidi III Nuraeni Nuraeni; Rika Kurnia; Syurawahyuni
Lempu PGSD Vol. 1 No. 1 (2024): March
Publisher : Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70713/lempu.v1i1.3335

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan penerapan media picture berbantu audio visual pada proses pembelajaran Bahasa Indonesia kelas II di UPT SPF SDN MONGISIDI III. Sebanyak 28 siswa menjadi subjek penelitian ini. Setiap siklus penelitian terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Indikator keberhasilan pembelajaran dalam penelitian ini adalah pencapaian tingkat kemampuan berpikir siswa. Metode pengumpulan data melibatkan teknik observasi, tes, dan dokumentasi. Temuan dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan dalam tingkat kemampuan berpikir siswa. pada siklus I diperoleh sebanyak 15 siswa yang tuntas (54%) sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 13 siswa (46%) . Kemudian pada siklus II  sebanyak 23 siswa yang tuntas atau (83%) dan siswa yang tidak tuntas berjumlah 5 orang atau (17%). Oleh karena itu, Dapat disimpulkan bahwa memalui penerapan media Picture berbantu audio visual dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II di UPT SPF SDN Mongisidi III.