Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Mempertahankan Eksistensi Jamu Tradisional melalui Perubahan Desain Pengemasan dan Pemasaran Harsa Wara Prabawa; Andhin Dyas Fitriani
DEDIKASI: Community Service Reports Vol 2, No 1 (2020): DEDIKASI: Community Service Report
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/dedikasi.v2i1.35848

Abstract

Jamu diyakini digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kebugaran, untuk menyembuhkan penyakit, dan untuk menjaga kecantikan. Saat ini, jamu bahkan dikonsumsi sebagai pengobatan komplementer dan alternatif (complementary and alternative medicine - CAM), terapi, dan bahkan untuk pengobatan kondisi parah seperti gagal ginjal dan diabetes. Namun bukan berarti industri jamu tidak memiliki kendala, terutama jika dikaitkan dengan eksistensi jamu tradisional. Permasalahan sebagian besar pelaku usaha jamu tradisional adalah penyajian jamu tradisional sendiri masih cenderung monoton dalam hal pengemasan dan kemasan, terutama jika ditinjau dari aspek visual. Permasalahan cara menjual dan segmen pasar yang dituju juga menjadi alasan kenapa jamu tradisional masih belum dapat bersaing secara baik dalam pasar yang tersedia. Pengabdian ini secara umum bertujuan untuk meningkatkan keterampilan pengusaha jamu tradisional di kecamatan Cimenyan terutama dalam hal yang berkaitan dengan strategi pemasaran dari produk jamu tradisional. Oleh karenanya, kegiatan pengabdian ini menargetkan beberapa pembenahan dalam penanganan masalah kemasan produk, yang diantaranya menyangkut proses edukasi dan pendampingan dalam perluasan pemasaran. Hasil diperoleh dari kegiatan pengabdian ini cukup memuaskan. Setidaknya jika ditinjau dari sisi perluasan segment pasar dan peningkatan volume penjualan yang pada akhirnya berdampak pada peningkatan pendapatan. Dalam kurun waktu tiga bulan pertama, peningkatan omset penjualan jamu tercatat sebesar lebih dari dua kali lipat dibandingkan dengan saat penjualan regular.
The development of computer-assisted instruction game on mirror reflection concepts for junior high school students Ikmanda Nugraha; Nida Nusaibah Athfyanti; Harsa Wara Prabawa
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA Vol 6, No 1: April 2020
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jipi.v6i1.28927

Abstract

This research aims to develop computer-assisted instruction by using gamification elements on mirror reflection topics in Junior High School. The method used in this research was a descriptive method. The subject of this research is experts and students. Experts chosen in this research are one science expert, one media expert, and one science teacher. Students chosen in this research are fifty-seven students in 9 grade at one of junior high school. The gamification aspects were chosen to make the game were goals, science content, and challenging environment. The expert gave feedbacks in both media and the quality of the content aspects. Students were asked about their agreement level of the gamification elements and the effect of gamification. The effect of gamification asked were motivation, joyness, convenience, addiction, understanding improvement, attractiveness, and interactiveness. The result found that experts gave a good score towards this game. Students also agreed that the game has goals, science content, and challenging environment. The result also found that the gamification elements itself caused them to feel motivated, joy, convenience, addiction, improve their understanding, and attracted after playing the game. Other than that, students confirmed they have two ways of interaction with the game. More than half of total students got a score higher than the average score after playing the game.
Problem Decomposition Skills, Mathematical Maturity, and Their Relation to Mathematics Problem-Solving in A Computer Science Learning Class Harsa Wara Prabawa; Rizky Rosjanuardi; Elah Nurlaelah
Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Vol 9, No 3 (2023): September
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jk.v9i3.8258

Abstract

This study investigates how students represent ideas when decomposing mathematical problems and how their mathematical maturity influences the problem-solving process. The method used in this research is explorative research. The subject of this research was six Computers Science Education Department students at the Indonesian Education University. The instrument used task-based interviews. Data analysis used the concept of Miles and Huberman, including data reduction, presentation, and drawing conclusions. The research found that problem decomposition skills, mathematical maturity, and their relation to solving mathematical problems in computer science learning classes influenced one another. Decomposition skills were influenced by how basic math skills are taught, so they can affect students' maturity in solving math problems.
UPAYA MENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS TEGAK BERSAMBUNG DENGAN MENGGUNAKAN METODE GUIDED WRITING MELALUI BUKU TULIS HALUS SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Gita Aulia Khoerunnisa; Cucu Suningsih; Harsa Wara Prabawa
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 10, No 2 (2023): PEDADIDAKTIKA
Publisher : Program Studi PGSD UPI Kampus Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pedadidaktika.v10i2.62785

Abstract

Mobile Learning berbasis Augmented Reality untuk Mendukung Pembelajaran Perakitan Komputer Matlaul Anwar; Harsa Wara Prabawa; Rosa Ariani Sukamto
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.26276

Abstract

Ketersediaan sarana-prasarana dan infrastruktur pendukung merupakan hal mutlak yang harus terpenuhi dalam pembelajaran di sekolah. Namun, realitanya, sarana-prasarana dan infrastruktur pendukungnya masih menjadi kendala dalam pelaksanaan pembelajaran, terutama di jenjang pendidikan SMK yang lebih menuntut pada penguasaan keterampilan. Kajian ini berusaha mengungkap salah satu potensi yang dapat mengatasi kendala keterbatasan sarana-prasarana dan infrastruktur pendukung pembelajaran di SMK khususnya untuk materi perakitan komputer. Kajian ini berfokus pada pengembangan mobile learning berbasis augmented reality. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, dapat dikatakan bahwa mobile learning berbasis augmented reality dapat mendukung pembelajaran perakitan komputer dalam ranah kognitif dan psikomotorik. Hal ini didasarkan pada hasil pengujian yang dilakukan oleh siswa dan didapatkan bahwa seluruh peserta didik dapat melakukan perakitan komputer hingga berhasil dinyalakan tanpa ada kesalahan. Pemahaman siswa terhadap berbagai kombinasi pemasangan peripheral relatif meningkat dan cenderung untuk dapat menginterpretasi potensi kerusakan yang dapat terjadi jika perakitan tetap dilakukan pada situasi peripheral yang tidak saling mendukung.