Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP Kusuma, Dika Aprilia; Prof, Munir; Rahman, Eka Fitrajaya
Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JIPK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JPIK)
Publisher : Pendidikan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran TIK seharusnya 70% praktek dan 30%teori. Akan tetapi pembelajaran TIK sering dilakukan didalam kelas, karena laboratorium komputer harusdigunakan secara bergantian. Karena itu, kreativitas gurudalam mengelola proses belajar mengajar sangatberpengaruh agar siswa dapat memahami materi yangdiajarkan sehingga hasil belajar pun dapat meningkat.Dengan menggunakan model Picture And Picture,pembelajaran TIK akan lebih maksimal karena sekalipundilakukan di kelas, model ini dapat merangsang minatbelajar siswa karena materi yang disampaikan disajikanmelalui gambar yang disusun menarik ke dalam mediapembelajaran. Sehingga siswa dapat memahami materiyang disampaikan dan hasil belajar siswa pun dapatmeningkat. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulistertarik untuk melakukan penelitian tentang penerapanmodel pembelajaran Picture And Picture untukmeningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaranTIK di SMP. Metode yang digunakan dalam penelitian iniadalah metode Quasi Eksperimen dengan desainNonequivalent Control Group Design. Sampel yangdipilih adalah 7A (kelas eksperimen) dan 7E (kelaskontrol). Untuk mengetahui peningkatan hasil belajarsiswa digunakan instrumen tes bentuk soal pilihanganda. Setelah diberi perlakuan, diperoleh informasibahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa kelaseksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil pengujianhipotesis menunjukan bahwa hasil belajar siswa denganmenggunakan model pembelajaran Picture And Picturemeningkat lebih signifikan daripada hasil belajar siswadengan menggunakan metode konvensional. Hal itudapat dilihat dari pengujian indeks gain didapat hasil gainternormalissai kelas eksperimen sebesar 0,44 dan kelaskontrol 0,25.Kata Kunci : Model Pembelajaran Picture And Picture,Hasil Belajar Siswa
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK Rabbani, Abdan Syakur; MT, Waslaluddin; Rahman, Eka Fitrajaya
Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JIPK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JPIK)
Publisher : Pendidikan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Numbered Head Together merupakan model pembelajaran kooperatif yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk saling berkomunikasi aktif dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka, juga melibatkan siswa untuk dapat mengemukakan pendapat sendiri ketika berdiskusi dengan kelompoknya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada kemampuan pemahaman antara siswa kelompok atas, tengah dan bawah setelah diimplementasikan model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Head Together pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Metode penelitian yang digunakan adalah metode Pre Eksperimental Design dengan menggunakan desain Pretest and Posttest Group. Objek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-B SMP Pasundan 8 Bandung sebanyak 35 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes objektif berupa pilihan ganda. Berdasarkan hasil penilitian dan analisis data, didapatkan hasil perhitungan gain ternormalisasi <g> sebesar 0,52 yang termasuk dalam kriteria sedang. Pada kelas atas sebesar 0,41, kelas tengah sebesar 0,49 dan kelas bawah 0,71. Pengujian hipotesis dengan menggunakan uji One-way ANOVA menunjukkan nilai Fhitung ≥ Ftabel, 6,330 ≥ 3,28 artinya H0 ditolak, nilai mean yang paling tinggi adalah kelas bawah sebesar 0,7050 yang termasuk kriteria tinggi. Dilanjutkan dengan uji Scheffe dari ketiga kelompok siswa, antara kelompok siswa kelas atas dan kelas tengah berbeda sebesar 0,08461, antara kelas tengah dan kelas bawah berbeda sebesar 0,29643, dan antara kelas atas dan kelas bawah berbeda sebesar 0,21182, dari hasil tersebut terlihat perbedaan gain ternormalisasi antara kelas atas dan kelas bawah adalah yang paling signifikan.  Kesimpulan yang didapat adalah bahwa terdapat perbedaan rata-rata peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kemampuan pemahaman antara siswa kelompok atas, tengah dan bawah setelah diimplementasikan model kooperatif tipe Numbered Head Together pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Peningkatan yang paling tinggi terjadi pada kelas bawah.Kata Kunci: Numbered Head Together, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Pre Eksperimental Design, Pretest and Posttest Group, One-way  ANOVA, Scheffe.
Question Generator System of Sentence Completion in TOEFL Using NLP and K-Nearest Neighbor Riza, Lala Septem; Pertiwi, Anita Dyah; Rahman, Eka Fitrajaya; Munir, Munir; Abdullah, Cep Ubad
Indonesian Journal of Science and Technology Vol 4, No 2 (2019): IJOST: VOLUME 4, ISSUE 2, 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijost.v4i2.18202

Abstract

Test of English as a Foreign Language (TOEFL) is one of learning evaluation forms that requires excellent quality of questions. Preparing TOEFL questions using a conventional way certainly spends a lot of time. Computer technology can be used to solve the problem. Therefore, this research was conducted in order to solve the problem of making TOEFL questions with sentence completion type. The built system consists of several stages: (1) input data collection from foreign media news sites with excellent English grammar quality; (2) preprocessing with Natural Language Processing (NLP); (3) Part of Speech (POS) tagging; (4) question feature extraction; (5) separation and selection of news sentences; (6) determination and value collection of seven features; (7) conversion of categorical data value; (8) target classification of blank position word with K-Nearest Neighbor (KNN); (9) heuristic determination of rules from human experts; and (10) options selection or distraction based on heuristic rules. After conducting the experiment on 10 news, it is obtained that 20 questions based on the results of the evaluation showed that the generated questions had a very good quality with percentage of 81.93% (after the assessment by the human expert), and 70% was the same blank position from the historical data of TOEFL questions. So, it can be concluded that the generated question has the following characteristics: the quality of the result follows the data training from the historical TOEFL questions, and the quality of the distraction is very good because it is derived from the heuristics of human experts.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATERI TRANSFORMASI LINEAR Eka Fitrajaya Rahman; Purnama Muntaharridwan; Enjun Junaeti
Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal) Vol 16, No 2 (2022): Jurnal Computech & Bisnis
Publisher : STMIK Mardira Indonesia, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56447/jcb.v16i2.266

Abstract

Media pembelajaran yang didesain dengan baik akan sangat membantu siswa dalam mencerna dan memahami materi. Transformasi Linear merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata kuliah Aljabar Linear, dimana materi yang dipelajari berbentuk abstrak. Sehingga peserta didik dituntut untuk dapat berpikir secara abstrak untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh pengajar. Namun, disamping tuntutan yang ada, kurangnya pemahaman ekstrapolasi dan penggunaan model pembelajaran yang tidak memadai dapat menjadi kendala bagi mahasiswa untuk memahami sebuah isi materi. Peneliti mencoba membangun sebuah media pembelajaran berbasis permainan ular tangga dengan model pembelajaran VAK (Visualization, Auditory, Kinesthetic) sebagai mekanisme permainan untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari materi transformasi linear dan memperoleh tanggapan dari mahasiswa terkait multimedia pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch. Penelitian ini memperoleh kesimpulan yaitu : 1) Multimedia pembelajaran mendapatkan perolehan skor sebesar 78,54% dan masuk dalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan validasi ahli. 2) Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa dilihat dari peningkatan rata-rata nilai sebesar 22,67 dan rata-rata gain yang didapat sebesar 0,51. 3) Mahasiswa memberikan respon positif terhadap multimedia permainan yang dibangun dilihat dari penilaian mahasiswa terhadap multimedia sebesar 81% dan masuk kedalam kategori “Sangat Baik”.Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran, Permainan Ular Tangga, Pemahaman Ekstrapolasi, Metode ADDIE, Transformasi Linear.
Applying Contextual Teaching and Learning on Multimedia to Enhance Logical Thinking Skills Eka Fitrajaya Rahman; Almira Kiasati Solehudin; Erna Piantari
CCIT Journal Vol 16 No 2 (2023): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Contextual teaching and learning is a learning concept that encourages students to make a connection between knowledge and its application in real life. This concept can stimulate students to think logically so that they can improve their logical abilities. By having good logic skills, students will find it easier to solve various problems that occur. To facilitate the learning process based on contextual teaching and learning, in this research, web-based multimedia learning was developed by applying the Contextual teaching and learning model with the ADDIE method. From the results of the research conducted, it was found that the increase in students' logical abilities was evaluated based on three indicators: the coherence of thinking with a value of n-gain = 0.32 (moderate improvement), argumentative ability n-gain = 0.27 (low improvement), and drawing conclusions n-gain = 0.33 (moderate improvement).
Virtual Campus Tour Guide Berbasis Augmented Reality Rasim Rasim; Basthatan Ilham Alhamid; Eka Fitrajaya Rahman
CICES (Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science) Vol 9 No 2 (2023): CICES
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/cices.v9i2.2704

Abstract

The Indonesian University of Education (UPI) campus introduction media still uses a web application. The media is static and abstract because it cannot show how things really are. This makes it difficult for new students and people who have just visited UPI to get to know the campus environment. Therefore, it is necessary to make a tour guide application that can help introduce the UPI campus environment. One of the technologies currently developing is augmented reality. Augmented Reality is a technology that can unite virtual world objects and real world environments. The application to be built can bring up a tour guide object at a predetermined location, then can provide information about that place. In this study, the markerless augmented reality method was used with a location based service and using the Mapbox framework. The application test results show that this application can display a tour guide object with a human-shaped 3D model that can be relatively quiet to occupy the real environmental space, thus making the display look more real. It can be concluded that the application built can function as a tour guide on campus Keywords— augmented reality, location-based service, virtual campus tour, tour guide 3D Media pengenalan kampus Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) masih menggunakan aplikasi web. Media tersebut bersifat statis dan abstrak karena tidak dapat menunjukkan bagaimana keadaan sesungguhnya. Hal tersebut membuat mahasiswa baru dan orang yang baru berkunjung ke UPI kesulitan untuk mengenal lingkungan kampus. Oleh karena itu, perlu dibuat aplikasi tour guide yang dapat membantu mengenalkan lingkungan kampus UPI. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini yaitu augmented reality.Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menyatukan antara objek dunia maya dan lingkungan dunia nyata. Aplikasi yang akan dibangun dapat memunculkan objek tour guide pada lokasi yang telah ditentukan, kemudian dapat memberi informasi tentang tempat tersebut. Pada penelitian ini digunakan metode markerless augmented reality dengan location based service dan menggunakan framework Mapbox. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan objek tour guide dengan model 3D berbentuk manusia yang dapat relative diam menempati ruang lingkungan nyata, sehingga membuat tampilan terlihat lebih nyata. Dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun dapat difungsikan sebagai tour guide di kampus Kata Kunci— augmented reality, layanan berbasis lokasi, tur kampus virtual, pemandu wisata 3D
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Ekstrapolasi Mahasiswa pada Materi Transformasi Linear Eka Fitrajaya Rahman; Purnama Muntaharridwan; Enjun Junaeti
Jurnal Computech & Bisnis (e-journal) Vol. 16 No. 2 (2022): Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal)
Publisher : LPPM STMIK Mardira Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56447/jcb.v16i2.23

Abstract

Media pembelajaran yang didesain dengan baik akan sangat membantu siswa dalam mencerna dan memahami materi. Transformasi Linear merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata kuliah Aljabar Linear, dimana materi yang dipelajari berbentuk abstrak. Sehingga peserta didik dituntut untuk dapat berpikir secara abstrak untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh pengajar. Namun, disamping tuntutan yang ada, kurangnya pemahaman ekstrapolasi dan penggunaan model pembelajaran yang tidak memadai dapat menjadi kendala bagi mahasiswa untuk memahami sebuah isi materi. Peneliti mencoba membangun sebuah media pembelajaran berbasis permainan ular tangga dengan model pembelajaran VAK (Visualization, Auditory, Kinesthetic) sebagai mekanisme permainan untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari materi transformasi linear dan memperoleh tanggapan dari mahasiswa terkait multimedia pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch. Penelitian ini memperoleh kesimpulan yaitu : 1) Multimedia pembelajaran mendapatkan perolehan skor sebesar 78,54% dan masuk dalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan validasi ahli. 2) Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa dilihat dari peningkatan rata-rata nilai sebesar 22,67 dan rata-rata gain yang didapat sebesar 0,51. 3) Mahasiswa memberikan respon positif terhadap multimedia permainan yang dibangun dilihat dari penilaian mahasiswa terhadap multimedia sebesar 81% dan masuk kedalam kategori “Sangat Baik”.
The Development of Students’ Logical Thinking Skills Using Arduino as A Learning Utility in the Computer System Subject Nusuki Syari'ati Fathimah; Tsabita Widya Septivani; Eka Fitrajaya Rahman; Wahyudin Wahyudin
TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains Vol 13, No 2 (2023): July
Publisher : Universitas Binaniaga Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36350/jbs.v13i2.218

Abstract

Logical thinking skills play an important role in learning computer system subjects, especially in basic logic gates material. The purpose of this study was to examine the growth of students' logical thinking skills in the computer system subject using Arduino as a learning utility. In this research, a pre-experimental design with a pretest-posttest one-group design was implemented. The 30 students of class X-RPL in SMK Sangkuriang Cimahi are used as subjects in this study. A test with a logical thinking indicator was used to assess the pupils' logical thinking abilities. The indicators consist of the ability to think logically, give an argument, and draw a conclusion. Based on n-gain analysis, the result shows that the student’s ability in logical thinking was barely increased with a gain score of 0,214. More specifically, the application of Arduino has a bigger influence on the ability to think logically and give an argument than its influence on the ability to draw a conclusion.
DIGITAL SIGNATURE MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM SEBAGAI PERLINDUNGAN HAK CIPTA PADA CITRA DIGITAL MPEG-4 Farah Shahnaz Imami; Rizky Rahman Judhie Putra; Eka Fitrajaya Rahman
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v3i1.33211

Abstract

Seiring perkembangan zaman yang semakin maju, masyarakat saat ini tidak lepas dari penggunaan gawai yang semakin canggih untuk melakukan berbagai kegiatan, salah satunya bersosialisasi menggunakan aplikasi media sosial. Berbagi berkas multimedia menjadi salah satu fitur unggulan yang ditawarkan berbagai media sosial, salah satunya adalah video. Penyebaran video tidak lepas dari perlindungan hak cipta, namun saat ini masih jarang ditemui aplikasi yang dapat melindungi video dari penyalahgunaan hak cipta. Hal tersebut dapat ditangani dengan teknologi Digital Signature menggunakan metode Steganografi Spread Spectrum, yaitu dengan menyisipkan pesan ke piksel-piksel video dan menggunakan algoritma Linear Congruential Generator agar meningkatkan kompleksitas penyebaran. Ada beberapa kriteria dalam teknik watermarking ini yaitu fidelity, recovery, dan uji ketahanan robustness. Hasil pengujian pada lima video menghasilkan rata-rata nilai PSNR sebesar 74.51714 dB yang menunjukkan bahwa video watermarked tergolong baik meski sudah disisipi pesan.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI di SMKN 4 Bandung Rossy Rossy Agustriyanda; Wawan Setiawan; Eka Fitrajaya Rahman; Bahar Nugraha Praja
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.29480

Abstract

Salah satu permasalahan yang menyebabkan rendahnya mutu Pendidikan adalah perancangan pembelajaran siswa yang hanya berfokus pada kemampuan kognitif. Padahal selain kemampuan kognitif, kemampuan afektif dan psikomotorik perlu untuk dikembangkan juga. Untuk meningkatkan kemampuan afektif, siswa harus berperan aktif dalam proses pembelajaran. Dalam penelitian ini akan dirancang model pembelajaran Project Based Learning yang dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak di kelas XI SMK Negeri 4 Bandung. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang menggunakan model yang dikembangkan oleh Kurt Lewin. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL 3 Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, dengan jumlah 35 siswa. Kriteria keberhasilan penelitian yang ditetapkan untuk keaktifan belajar siswa adalah 75% siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning (PjBL) dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak di kelas XI SMK Negeri 4 Bandung. Setelah diterapkan model pembelajaran project based learning (PjBL) pada siklus I rata-rata keaktifan belajar siswa mencapai 67% dan pada siklus II meningkat menjadi 79%. Sehingga dapat disimpulkan, terdapat peningkatan pada keaktifan siswa antara siklus I dan siklus II sebanyak 12% setelah menerapkan model pembelajaran project based learning (PjBL).