Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PERBANDINGAN ALGORITMA HEXAGON DAN LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENYISIPAN PESAN PADA APLIKASI DIGITAL WATERMARKING Widodo, Muhammad Alfiandi; Judiputra, Rizky Rahman; Sukamto, Rosa Ariani
Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer (JIK)
Publisher : Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu cara untuk melindungi hak cipta pada citra adalah watermarking. Metode yang digunakan untuk watermarking ini adalah metode Least Significant Bit dan Hexagon. Metode Least Significant Bit merupakan metode serderhana dalam penyisipan citra, metode ini adalah berbasis biner ato binary, dimana nilai biner mempunyai nilai yang paling tidak berarti/paling kecil. Sementara metode Hexagon adalah sebuah metode geometri dengan enam sisi dan enam titik sudut, dimana satu sudut pada hexagon atau segienam beraturan adalah 120°. di metode hexagon, pesan akan disisipkan di titik potong hexagon. Penelitian ini dilakukan Untuk mencari tahu metode mana yang lebih baik, kedua metode ini akan dibandingkan nilai Peak Signal to Noise Ratio(PSNR) dan Mean Squared Error(MSE) dari setiap format citra, seperti JPEG atau JPG, GIF, BMP, PNG dan animated GIF. Dalam penelitian ini metode Least Significant bit lebih baik untuk penyisipan pesan dibandingkan dengan metode Hexagon.Kata kunci: Watermarking, hak cipta, Least Significant Bit, Hexagon, PSNR, MSE, JPEG, JPG, GIF, BMP, PNG, animated GIF.
Analisis Morfologi untuk Menangani Out-of-Vocabulary Words pada Part-of-Speech Tagger Bahasa Indonesia Menggunakan Hidden Markov Model Febyana Ramadhanti; Yudi Wibisono; Rosa Ariani Sukamto
Jurnal Linguistik Komputasional Vol 2 No 1 (2019): Vol. 2, No. 1
Publisher : Indonesia Association of Computational Linguistics (INACL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1222.973 KB) | DOI: 10.26418/jlk.v2i1.13

Abstract

Part-of-speech (PoS) tagger is one of tasks in the field of natural language processing (NLP) as the process of part-of-speech tagging for each word in the inputed sentence. Hidden markov model (HMM) is a probabilistic based PoS tagger algorithm, so it really depends on the train corpus. The limited components in the train corpus and the breadth of words in the Indonesian language pose a problem called out-of-vocabulary (OOV) words. This research compared PoS tagger HMM using Morphological Analysis (AM) method and HMM PoS tagger without AM, using the same train and testing corpus. Testing corpus contains 30% OOV level out of 6,676 tokens or 740 sentences. The result obtained from the HMM system has 97.54% of accuracy, while the HMM system with morphological analysis method has 99.14% as it’s highest accuracy.
Prodi Studi Ilmu Komputer Departemen Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia Ambiya Wikarsa; Rosa Ariani Sukamto; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v3i1.33178

Abstract

Pose kepala mengindikasi serta memvisualisasiseseorang akan atensi dan ketertarikan akan sesuatu, hal itumemainkan peranan penting di berbagai macam aplikasi.Dengan banyaknya jumlah kelas dari pose kepala membuattugas dalam mengestimasi ini merupakan tugas yang sulit.Dalam penelitian ini metode yang digunakan dalammengestimasi pose kepala adalah Histogram of OrientedGradients dan Multiclass Support Vector Machine.Histogram of Oriented Gradient digunakan sebagai ekstrasifitur kepada kepala gambar yang akan diestimasimenggunakan fungsi dalam OpenCV dan MulticlassSupport Vector Machine dijalankan sebagai pengestimasipose kepala menggunakan fungsi dari Scikit-learn. Headpose database dari INRIA Rhône-Alpes 2004 digunakansebagai Training dan Testing, memiliki jumlah gambarsebanyak 2790 buah lalu dibagi menjadi 93 kelas untuk posekepala menghasilkan 30 gambar pose per kelas . Dilakukanpengujian dengan menggunakan cross validation sebanyak5-folds rata-rata akurasi yang didapat adalah 22,5% denganrata-rata dari fi-score (0,21), precision (0,23), recall (0,22)
Mobile Learning berbasis Augmented Reality untuk Mendukung Pembelajaran Perakitan Komputer Matlaul Anwar; Harsa Wara Prabawa; Rosa Ariani Sukamto
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.26276

Abstract

Ketersediaan sarana-prasarana dan infrastruktur pendukung merupakan hal mutlak yang harus terpenuhi dalam pembelajaran di sekolah. Namun, realitanya, sarana-prasarana dan infrastruktur pendukungnya masih menjadi kendala dalam pelaksanaan pembelajaran, terutama di jenjang pendidikan SMK yang lebih menuntut pada penguasaan keterampilan. Kajian ini berusaha mengungkap salah satu potensi yang dapat mengatasi kendala keterbatasan sarana-prasarana dan infrastruktur pendukung pembelajaran di SMK khususnya untuk materi perakitan komputer. Kajian ini berfokus pada pengembangan mobile learning berbasis augmented reality. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, dapat dikatakan bahwa mobile learning berbasis augmented reality dapat mendukung pembelajaran perakitan komputer dalam ranah kognitif dan psikomotorik. Hal ini didasarkan pada hasil pengujian yang dilakukan oleh siswa dan didapatkan bahwa seluruh peserta didik dapat melakukan perakitan komputer hingga berhasil dinyalakan tanpa ada kesalahan. Pemahaman siswa terhadap berbagai kombinasi pemasangan peripheral relatif meningkat dan cenderung untuk dapat menginterpretasi potensi kerusakan yang dapat terjadi jika perakitan tetap dilakukan pada situasi peripheral yang tidak saling mendukung. 
PENINGKATAN BERPIKIR KRITIS MELALUI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DENGAN ANIMASI ANALISIS GRAFIS Disman Disman; Susanti Kurniawati; Rosa Ariani Sukamto
Jurnal Pendidikan Ekonomi Indonesia Vol 2, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Ekonomi Indonesia. Mei 2020
Publisher : Pendidikan Ekonomi FPEB Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan metode pembelajaran yang didukung oleh penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiwa pada permasalahan dan solusi fenomena ekonomi makro. Slaha satu bentuk analisis ekonomi makro adalah dengan menggunakan grafis yang berfungsi menjelaskan fenomena, proses terjadinya masalah ekonomi dan mekanisme kerja kebijakan. Melalui pembelajaran ceramah tanpa bantuan penggunaan media pembelajaran interaktif yang selama ini masih sering dilakukan, peserta didik menyatakan kurang memahami. Kurangnya pemahaman atas fenomena, proses dan mekanime kebijakan itu terjadi menyebabkan peserta didik tidak dapat mengkritisi kondisi yang terjadi dan tidak dapat berpikir rasional. Keterampilan berpikir kritis diperlukan untuk menganalisis, mengevaluasi dan berperilaku rasional ekonomi. Salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis adalah adalah metode pembelajaran berbasis masalah, yang didukung oleh media animasi dalam menampilkan grafik. Dengan demikian penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan metode pembelajaran berbasis masalah dengan bantuan animasi grafis yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan melalui quasi eksperimen terhadap mahasiswa Pendidikan Ekonomi UPI. Pengembangan metode dan media pembelajaran ini dilakukan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Hasil penelitian ini menyatakan bahwa metode pembelajaran berbasis masalah dengan bantuan media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi analisis grafis mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dalam pembelajaran makro ekonomi. Media yang dihasilkan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi.
Implementasi Neural Network untuk Mengenali Kepribadian Seseorang Menggunakan Model Big Five Personality Berdasarkan Rating Genre Video Game yang Diberikan oleh Responden Dzikriansyah, Reyhan Fikri; Sukamto, Rosa Ariani; Hambali, Yudi Ahmad
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i2.41500

Abstract

Kepribadian seseorang merupakan hal pentingyang perlu dikenali karena memiliki berbagai kegunaan,diantaranya ialah untuk melakukan crowdsourcing, memilihseseorang yang cocok menjadi pemimpin, dan meningkatkankemampuan metakognisi guru bahasa. Salah satu machinelearning yang dapat digunakan untuk mengenali kepribadianseseorang ialah Automatic Personality Recognition (APR).Pada APR, model kepribadian yang sering digunakan ialahbig five personality. Model big five personality telah ditelitimemiliki korelasi dengan preferensi genre video game yangberbentuk data kuesioner berskala rating. Neural networkpernah digunakan sebagai algoritma APR dengan data ratingdesain karakter video game. Neural network juga telah ditelitimemiliki kinerja yang lebih baik dari teknik statistik standaruntuk data kuesioner berskala rating. Penelitian skripsi inimembahas tentang APR yang menggunakan data ratinggenre video game sebagai fitur, big five personality sebagaimodel kepribadian, dan neural network sebagai algoritma.Data rating genre video game didapat dengan kuesionerpreferensi genre video game dan data big five personalitydidapat dengan kuesioner Big Five Inventory Socio-EconomicPanel (BFI-S). Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap,yaitu: (1) Pembuatan Kuesioner; (2) Pengumpulan Data; (3)Eksperimen; (4) Analisis Hasil. Hasil penelitian inimenunjukkan bahwa: (1) Fitur rating genre video gameefektif untuk mengenali dimensi kepribadianconscientiousness dengan RMSE sebesar 0.79459; (2) Neuralnetwork mengeluarkan hasil yang lebih baik dari teknikstatistik standar; (3) Neural network bukanlah metodeterbaik dalam APR menggunakan model big five personalityberdasarkan rating genre video game.
Mobile Academic Management And Informatiom System Berbasis Android dengan Push Notification untuk Menunjang Kegiatan Akademik Mahasiswa Kevin, Lundy Van; Sukamto, Rosa Ariani; Piantari, Erna
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i2.41504

Abstract

MyEdu merupakan prototipe sistem informasi akademik berupa aplikasi klien Android. Seluruh sistem baru ini terintegrasi dengan teknologi push notification yang mampu  memberikan notifikasi ke perangkat mahasiswa secara daring. Berbeda dari sistem informasi berupa website biasa, informasi pada mahasiswa dapat diterima mahasiswa secepat mungkin setelah informasi tersebut disebarkan dengan adanya teknologi notifikasi. Aplikasi yang terinstal pada perangkat smartphone memastikan mahasiswa dapat menerima notifikasi informasi akademik secara berkelanjutan. Informasi yang disajikan dapat dikelola oleh mahasiswa baik itu disimpan, diunduh, dibagikan antar aplikasi lain, dan ditambahkan ke kalender pengguna sebagai pengingat. Kampus juga dimudahkan dalam penyebaran informasi dan mengurangi ketergantungannya pada media sosial yang rawan dengan peniruan. Sistem baru ini dapat jadi andalan kampus dalam memberikan informasi akademik secara cepat dan efektif dalam rangka menunjang aktivitas akademik mahasiswa.
Hamming Code at Marker-Based Augmented Reality on the Android Platform for Teaching Philosophy of Batik Wiwid Widyanto; Rosa Ariani Sukamto; Alejandro Rosales Pérez; Isma Widiaty
Journal of Computers for Society Vol 1, No 1 (2020): JCS: June 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jcs.v1i1.24943

Abstract

Batik is one of the many cultural heritage of Indonesia that has high artistic value and has become the hallmark of a nation that must be preserved. Augmented reality (AR) is a technology that adds virtual objects into the real world. This technology could provide new ways of delivering information to users, a more interactive way. In this research, a system of marker-based AR tracking used the introduce batik was made. One type of augmented reality is AR marker-based tracking. To track markers, several there are steps that must be performed on every frame received from the camera android smartphone. Phase tracking in this study includes of conversion of images from the camera frame into a grayscale image, detects the contour, perspective transformations, and decoding algorithm using Hamming Code. Test-based results by author, tracking markers on this system could properly track 100% of each marker in normal circumstances, within a certain range depending on the size of the marker and at an angle of 45°. Test-based results by author, tracking markers on this system could properly track 100% of each marker in normal circumstances, within a certain range depending on the size of the marker and at an angle of 45°.
Rancang Bangun Visual Novel Game Sebagai Media Pengenalan Interview Kerja Setiawan, Hagai Brayen; Sukamto, Rosa Ariani; Hambali, Yudi Ahmad
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 10 No 1 (2025): Vol 10 No 1 - 2025
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v10i1.732

Abstract

Proses rekrutmen pekerjaan semakin kompetitif, dan wawancara kerja menjadi bagian penting dalam seleksi karyawan. Maka dari itu, pelamar kerja perlu mempersiapkan dan mengenal wawancara kerja. Pada umumnya, pembelajaran untuk mengenalkan interview kerja masih menggunakan buku pedoman, video, dan lain-lain. Game dianggap sebagai alternatif media pembelajaran interaktif. Game diharapkan dapat memberikan simulasi wawancara, memperkenalkan konsep interview kerja, dan memberikan umpan balik langsung terhadap keputusan yang diambil pelamar. Visual Novel Game dibangun dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle. Metode penelitian Research and Development (R&D) digunakan dengan subjek penelitian 33 orang. Evaluasi uji coba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap minat yang terbangun rata-rata sebesar 80,90%, SUS sebesar 81,21%, Game experience sebesar 81,51%, Net promotor score sebesar 86,66%, dan after game experience sebesar 80,66%. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa pemain memiliki minat yang baik untuk melihat interview kerja diterapkan dalam game dan tanggapan yang sangat baik secara keseluruhan.
Pengembangan Website untuk UMKM Mochi Berkah Tiga Saudara dengan Menggunakan Metode Goal-Directed Design dan Analisis SWOT Hadjar, Azzahra Siti; Sukamto, Rosa Ariani; Nursalman, Muhammad
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6079

Abstract

UMKM Mochi BTS (Berkah Tiga Saudara) Sukabumi merupakan toko oleh-oleh mochi khas Kota Sukabumi yang berdiri sejak 2018. Dalam menjalankan pemasarannya, Mochi BTS Sukabumi awalnya mengandalkan promosi dari mulut ke mulut dan kemudian mulai memanfaatkan media sosial seperti Instagram dan Facebook, serta jasa endorsement melalui akun kuliner. Namun, strategi pemasaran tersebut masih belum optimal akibat keterbatasan anggaran promosi dan kesulitan dalam membangun merek yang kompetitif di tengah persaingan dengan merek mochi yang lebih dahulu dikenal. Oleh karena itu, pengembangan website akan dapat membantu Mochi BTS Sukabumi dalam membangun personal branding. Penelitian ini menggunakan metode Goal-Directed Design (GDD) untuk memastikan setiap elemen desain dan fitur pada website sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta dipadukan dengan analisis SWOT sebagai dasar untuk perumusan strategi branding. Proses validasi dilakukan dengan melibatkan ahli UX dan marketing untuk mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna dan efektivitas strategi personal branding yang dibangun pada website. Pengujian website dilakukan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian UEQ menunjukkan bahwa seluruh skala memperoleh penilaian “Excellent”. Sementara itu, pengujian SUS memperoleh skor 84,9 yang termasuk dalam kategori “Excellent” dan “Acceptable”. Temuan ini menunjukkan bahwa website yang telah dikembangkan mampu memberikan pengalaman pengguna yang baik dan mendukung UMKM Mochi BTS Sukabumi dalam membangun personal branding.