Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Analisis Penyebab dan Strategi Untuk Mereduksi Miskonsepsi IPA di Sekolah Dasar: Systematic Literature Review Reni Hartanti; Sri Endarwati; Aulia Kholifatul Khasanah; Dian Wahyu Marpaung; Julianto; Fitria Hidayati; Kurniasari
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 13 No. 3 Agustus (2024): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.938

Abstract

Pemahaman konsep pada pembelajaran IPA penting dimiliki untuk menghindari adanya miskonsepsi, namun peserta didik sekolah dasar saat ini masih mengalami miskonsepsi tersebut. Tujuan pada penelitian ini adalah menganalisis penyebebab miskonsepsi serta strategi untuk mereduksi miskonsespsi IPA di Sekolah Dasar (SD). Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). Tujuan penelitian metode Systematic Literature Review (SLR) untuk mengevaluasi, meninjau dan mengenali penelitian yang relavan sehingga mampu menjawab pertanyaan pada penelitian yang ditentukan. Hasil penelitian dari menganalisis ini bahwa masalah yang paling sering dihadapi adalah terjadinya miskonsepsi mahasiswa terhadap materi, konsep dalam pembelajaran yang cukup banyak, sumber berbahasa Indonesia yang minim, masih kurang mampu mengonstruksi pembelajaran IPA, serta guru belum memahami konsep IPA dengan baik, dan faktor internalnya adalah siswa kurang minat dan motivasi dalam pembelajaran sehingga terkesan kurang pemahaman. Strategi yang digunakan untuk mereduksi akibat miskonsepsi adalah menggunakan pembelajaran yang baru dan variatif utamanya menggunakan metode mindscaping karena dapat mengurangi miskonsepsi.
Systematic Literature Review: Analisis Pembelajaran IPA Berbasis STEAM Terhadap Peningkatan Kreativitas Siswa Diah Puspitaningtyas Ningtyas; Suryanti; Nadi Suprapto; Julianto
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 14 No. 2 Mei (2025): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.2259

Abstract

Era pendidikan abad ke-21 menuntut inovasi dalam metode pengajaran untuk mengasah kemampuan kreativitas dan analisis kritis siswa. Namun, praktik pembelajaran sains di tingkat dasar masih banyak menggunakan pendekatan tradisional yang kurang optimal dalam menstimulasi daya cipta peserta didik. Studi ini bertujuan mengevaluasi efektivitas pendekatan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) dalam meningkatkan kreativitas siswa pada pembelajaran sains, sekaligus mengidentifikasi metode terbaik dan tantangan penerapannya. Penelitian menggunakan metode kajian literatur sistematis dengan pendekatan PRISMA, menganalisis 16 artikel penelitian terpublikasi tahun 2021-2025 dari berbagai jurnal terindeks sinta dan scopus. Hasil penelitian mengungkap bahwa pendekatan STEAM mampu meningkatkan kreativitas siswa secara signifikan melalui pengintegrasian unsur seni dalam pembelajaran berbasis proyek dan proses desain teknik. Metode seperti Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) dan pendekatan kontekstual terbukti efektif dalam mengembangkan kelancaran berpikir, fleksibilitas konsep, dan orisinalitas ide. Kendala implementasi meliputi keterbatasan fasilitas, kurangnya pelatihan guru, serta kesulitan dalam mengombinasikan unsur seni dengan bidang STEM. Temuan ini merekomendasikan perlunya pengembangan kurikulum dan program pelatihan guru untuk mengoptimalkan penerapan STEAM di sekolah.
Eksplorasi Potensi Permainan Gasing sebagai Media Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dwi Puri Rahayu; Binar Kurnia Prahani; Julianto
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 14 No. 2 Mei (2025): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.2315

Abstract

Permainan tradisional memiliki potensi besar dalam dunia pendidikan, terutama dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi permainan gasing sebagai media pembelajaran IPA dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen di SD Negeri 2 Tirtobinangun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan gasing mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta mendorong mereka untuk menganalisis, mengevaluasi, dan merefleksikan strategi bermain. Selain itu, interaksi sosial yang terjadi selama permainan juga berkontribusi terhadap penguatan keterampilan berpikir kritis. Namun, terdapat beberapa tantangan dalam implementasi permainan ini, seperti keterbatasan waktu pembelajaran dan kurangnya pemahaman siswa dalam menghubungkan konsep permainan dengan teori ilmiah. Oleh karena itu, diperlukan strategi integrasi yang lebih sistematis serta peran guru dalam membimbing siswa agar manfaat permainan gasing dapat dioptimalkan. Kesimpulannya, permainan gasing dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa jika diimplementasikan dengan strategi yang tepat.
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Proses Belajar IPA Kelas IV Sekolah Dasar Melalui Media Pembelajaran Mini Turbin Pembangkit Listrik Tenaga Angin Julianto; Suprayitno; Ineke Putri Wahyu Febriyanti; Nabila Putri; Kurniasari; Fitria Hidayati; Ekananda; Rahmadi; Salsabila
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 10 No 1 (2024): January
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v10i1.5789

Abstract

Wind turbines work by converting wind into electrical energy. The moving turbine is exposed to the kinetic energy of the wind, while simultaneously driving a generator that can produce electricity. Wind electric energy is a simple, economical and non-polluting energy system. Several factors influence the performance of a wind turbine, such as wind speed, number of angles, and angle shape. The amount of wind power that can produce several coil (N) revolutions also affects the performance of the turbine. If the wind used is large, the pressure or movement made by the turbine will also be greater, so that the number of rotations produced will also increase, thus producing large amounts of electrical energy. The aim of this research is to help students think critically about natural science material. Carrying out this research is expected to be able to find out the character of students in learning, how students think about the material presented, and to find out how teachers provide natural science learning by involving learning media as a tool to help understand the material. The research method developed is Research and Development (RnD). The research model we use is to show how the media works to help explain electrical energy science material.
PENGEMBANGAN MEDIA QUESTION CARD ANATOMI (QUCARA) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR Hildatut Tillawati; Julianto; Ayu Maghfirah Widiyati; Wasilatur Rahmah Siftia Rusydi
SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol. 15 No. 4 (2025): SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/sejpgsd.v15i4.68512

Abstract

Critical thinking skills are very important in primary education, but the limitations of concrete and interactive learning media remain an obstacle, especially in teaching material on the human respiratory system. This study aims to develop QUCARA (Question Card Anatomi) media that is proven to be valid, effective, and practical in supporting the improvement of critical thinking skills in fifth-grade elementary school students, by applying the ADDIE development research model involving 16 fifth-grade students at SDN Montok 1. Data were collected through validation sheets, pretest-posttest assessments, and teacher and student questionnaires, then analysed based on validity, effectiveness using N-Gain, and practicality. The validation results showed a score of 92% (Highly Valid). The effectiveness test demonstrated a significant increase from an average pretest score of 13.69% to a posttest score of 92.81%, with an N-Gain score of 91.67% (Highly Effective). The practicality of the media received a 100% response from teachers and 98.88% from students, resulting in an average media practicality rating of 99.44% (Very Practical). Thus, QUCARA media has been proven to be valid, effective, and practical in supporting the improvement of critical thinking skills in primary school students.
PENGGUNAAN ANIMATION MAKER UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIFITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA KELAS IV A SDN SUKO 363 Dian Puspika Sari; Julianto; Abdul Rachman
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i2.13264

Abstract

The aim of this research is to determine the contribution of animation maker learning media to students' creativity. The type of research used is Classroom Action Research (PTK) with the Kemmis and Taggart model research design. The subjects of this research were 27students in class IV A at SDN Suko 363, Sukodono Sidoarjo District. Data collection techniques were carried out using non-tests. The data collection tool uses non-tests with drawing creativity questionnaire sheets. Data were analyzed using quantitative descriptive techniques. The results of the Pre-Cycle research showed that the percentage of fluency indicators reached 58%, the flexibility indicator 51.8%, the authenticity indicator 53% and the elaboration indicator only reached 49.3%, the completion percentage only reached 3.7%. In cycle 1, the percentage of fluency indicators increased to 77.7%, the flexibility indicator reached 64.1%, the authenticity indicator reached 75.3%, the elaboration indicator reached 64.1%, the percentage of completeness in class drawing creativity also increased to 44.4%. In cycle 2, the percentage of the fluency indicator greatly increased to 96.2%, the flexibility indicator 90.1%, the authenticity indicator 93.8%, and the elaboration indicator 81.4%, the percentage of completeness in class drawing creativity also increased to 81.4%. Thus, the results of this research show that the application of the Animation Maker learning media can increase the drawing creativity of class IV A students at SDN Suko 363 Sukodono Sidoarjo.
TRANSFORMASI MINAT BELAJAR MURID KELAS IV SD MELALUI IMPLEMENTASI APLIKASI FUN LEARNING GAME Prista Olga Virmawan; Wiryanto; Julianto
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 10 No. 2 (2026): MARET 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/b7aaqm85

Abstract

Abstract: This article aims to describe the transformation of learning interest among fourth-grade elementary school students through the implementation of the Fun Learning Game application as a game-based learning medium. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental design of the non-equivalent control group type, involving an experimental class and a control class. Data on learning interest were collected using a Likert scale questionnaire and analyzed using inferential statistics. The results of the study showed a significant increase in learning interest among students in the experimental class, especially in terms of active involvement, interest in the media, and intrinsic motivation. These findings confirm that Fun Learning Game is an effective and relevant innovative medium for IPAS learning in elementary schools. Keyword: Learning Interest, Fun Learning Game, Game-Based Learning, IPAS, Elementary School   Abstrak: Artikel ini bertujuan mendeskripsikan transformasi minat belajar murid kelas IV SD melalui implementasi aplikasi Fun Learning Game sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen tipe non-equivalent control group design yang melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data minat belajar dikumpulkan melalui angket skala Likert dan dianalisis menggunakan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat belajar yang signifikan pada murid kelas eksperimen, terutama pada aspek keterlibatan aktif, ketertarikan terhadap media, dan motivasi intrinsik. Temuan ini menegaskan bahwa Fun Learning Game merupakan media inovatif yang efektif dan relevan untuk pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Kata Kunci: Minat Belajar, Fun Learning Game, Game-Based Learning, IPAS, Sekolah Dasar