Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Studi Metode Smooth Particle Hydrodynamics Pada Fluida Hafid Setyo Hadi
Techno Bahari Vol 5 No 2 (2018)
Publisher : Politeknik Negeri Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fluids, a phenomenon that is difficult to be modeled realisticly, can be done by a mathematical approach. This research is interesting in the fluid simulation by applying a fast and stable particel model. Fluids flow is simulated in the boundaries of geometry space. The research is focused on simulations where mathematical equations and fluid dynamics are needed to define complex fluid movements. Simulations made in rendering mode: points ot dots and to display collision interactions between fluid particles and the dividing wall. The Smooth Particle Hydrodynamic (SPH) method with the Lagrange equation will be applied in this analysis.
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Untuk Pemodelan Halte Bus Berbasis Android Rizki Azandika Erdiantama; Hafid Setyo Hadi
JoMMiT Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.341

Abstract

Domade Maha Promosindo merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa advertising / periklanan, event production house. Berdasarkan yang diutarakan oleh bapak (Jati, 2020). Domade memfokuskan terjun kedalam dunia media branding Out Of Home ( OOH ) karena dari 2018 – 2019 mereka sudah berhasil memasarkan beberapa produk tersebut. Selain itu Domade juga ingin menambah akses media iklan mereka dalam bidang sarana dan prasarana. Karena beberapa klien mereka beranggapan bahwa mereka membutuhkan media yang baru untuk dapat menarik konsumen bagi brand mereka. Melihat dari sisi ini, Domade mulai merambat media iklan mereka ke dalam fasilitas umum. Halte menjadi salah satu sasaran utama Domade dalam memasarkan suatu brand. Karena halte dianggap memiliki engagement yang berbeda dari media iklan lainnya.Dalam mempromosikan media halte ini, Domade menggunakan media rate card yang berbentuk booklet dan juga menjadi target marker pada aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality. Domade akan memberikan gambaran sketsa kasar model halte yang akan dijadikan kedalam bentuk objek 3D. Selanjutnya dalam proses produksi pembuatan aset 3D dikerjakan menggunakan software Cinema 4D dan aset 2D menggunakan Adobe Illustrator CC 2019, untuk proses pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D beserta plugin Vuforia sebagai database Augmented Reality dengan software pendukung pembuatan aplikasi android seperti SDK, JDK, dan software lainnya. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Karya ini adalah gagasan utama dari penulis yang dapat diperbaharui lagi kedepannya.
Pembuatan Game Edukasi Tentang Penggunaan Energi Listrik Secara Bijak Berbasis Android Ruri Wijaya; Hafid Setyo Hadi
JoMMiT Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.337

Abstract

Energi Listrik merupakan salah satu kebutuhan pokok yang sangat penting dalam kehidupan manusia saat ini, karena hampir setiap kegiatan yang dilakukan masyarakat memerlukan energi listrik. Masyarakat dapat dikatakan kurang peduli terhadap lingkungan, khususnya energi. Perilaku boros energi yang dilakukan pada kelompok ini adalah tidak mematikan AC atau kipas angin, menghidupkan rice-cooker, tidak mematikan komputer atau laptop, menggunakan internet 24 jam. Kepedulian terhadap lingkungan juga dapat ditanamkan melalui pendidikan lingkungan hidup. Penulis ingin membantu memberikan solusi dengan membuat inovasi sebuah game edukasi mengenai penggunaan listrik secara bijak dengan judul “ElectriQuest” yang diharapkan akan mengedukasi anak sekolah dasar dalam penggunaan listrik secara bijak dan menghidupkan sikap hemat energi sejak dini.
Pembuatan Game Edukasi Tentang Penggunaan Energi Listrik Secara Bijak Berbasis Android Wijaya, Ruri; Hadi, Hafid Setyo
JoMMiT Vol 4 No 1 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 1, Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.337

Abstract

Energi Listrik merupakan salah satu kebutuhan pokok yang sangat penting dalam kehidupan manusia saat ini, karena hampir setiap kegiatan yang dilakukan masyarakat memerlukan energi listrik. Masyarakat dapat dikatakan kurang peduli terhadap lingkungan, khususnya energi. Perilaku boros energi yang dilakukan pada kelompok ini adalah tidak mematikan AC atau kipas angin, menghidupkan rice-cooker, tidak mematikan komputer atau laptop, menggunakan internet 24 jam. Kepedulian terhadap lingkungan juga dapat ditanamkan melalui pendidikan lingkungan hidup. Penulis ingin membantu memberikan solusi dengan membuat inovasi sebuah game edukasi mengenai penggunaan listrik secara bijak dengan judul “ElectriQuest” yang diharapkan akan mengedukasi anak sekolah dasar dalam penggunaan listrik secara bijak dan menghidupkan sikap hemat energi sejak dini.
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Untuk Pemodelan Halte Bus Berbasis Android Erdiantama, Rizki Azandika; Hadi, Hafid Setyo
JoMMiT Vol 5 No 1 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 1, Juni 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.341

Abstract

Domade Maha Promosindo merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa advertising / periklanan, event & production house. Berdasarkan yang diutarakan oleh bapak (Jati, 2020). Domade memfokuskan terjun kedalam dunia media branding Out Of Home ( OOH ) karena dari 2018 – 2019 mereka sudah berhasil memasarkan beberapa produk tersebut. Selain itu Domade juga ingin menambah akses media iklan mereka dalam bidang sarana dan prasarana. Karena beberapa klien mereka beranggapan bahwa mereka membutuhkan media yang baru untuk dapat menarik konsumen bagi brand mereka. Melihat dari sisi ini, Domade mulai merambat media iklan mereka ke dalam fasilitas umum. Halte menjadi salah satu sasaran utama Domade dalam memasarkan suatu brand. Karena halte dianggap memiliki engagement yang berbeda dari media iklan lainnya.Dalam mempromosikan media halte ini, Domade menggunakan media rate card yang berbentuk booklet dan juga menjadi target marker pada aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality. Domade akan memberikan gambaran sketsa kasar model halte yang akan dijadikan kedalam bentuk objek 3D. Selanjutnya dalam proses produksi pembuatan aset 3D dikerjakan menggunakan software Cinema 4D dan aset 2D menggunakan Adobe Illustrator CC 2019, untuk proses pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D beserta plugin Vuforia sebagai database Augmented Reality dengan software pendukung pembuatan aplikasi android seperti SDK, JDK, dan software lainnya. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Karya ini adalah gagasan utama dari penulis yang dapat diperbaharui lagi kedepannya.
PERANCANGAN VRPLANETARY : APLIKASI VIRTUAL REALITY UNTUK EDUKASI TATA SURYA YANG IMERSIF Sari Setyaning Tyas; Hafid Setyo Hadi; Dhiya Ubadah
Journal of Innovation Research and Knowledge Vol. 4 No. 9: Februari 2025
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jirk.v4i9.9740

Abstract

Virtual Reality (VR) telah berkembang pesat dan diterapkan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan, untuk memberikan pengalaman imersif dan interaktif. Penggunaan VR dalam pembelajaran, seperti untuk mempelajari biologi, pelatihan anak dengan gangguan spektrum autisme, dan melatih kecakapan bicara bagi individu dengan kecemasan, menunjukkan potensi besar teknologi ini. Dalam konteks eksplorasi tata surya, VR memungkinkan pengguna untuk menjelajahi planet dan satelit alami dengan sudut pandang 360 derajat, mengatasi keterbatasan penjelasan konvensional. Penelitian ini mengembangkan aplikasi VRPlanetary yang bersumber dari NASA, yang menawarkan visualisasi 3D detail dan pengalaman belajar baru. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif sebagai media pembelajaran, dengan skor rata-rata 4,74 dari skala Likert, menegaskan kemampuan VR dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep ilmiah yang kompleks
DESAIN DAN PENGEMBANGAN GIM EDUKASI DBD BERBASIS 2D PLATFORMER DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Tarisa, Yasmin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7298

Abstract

Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan salah satu ancaman kesehatan global, termasuk Indonesia yang menjadi salah satu negara dengan kasus DBD yang tinggi. Kurangnya kesadaran dan pemahaman masyarakat, khususnya bagi anak-anak dan remaja, terkait pencegahan DBD menjadi salah satu faktor tingginya kasus penyakit ini. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain dan mengembangan gim edukasi "Dengue Defender" berbasis 2D platformer yang menyisipkan materi komik "Lawan Nyamuk, Lindungi Diri". Pengembangan "Dengue Defender" menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Pengujian gim dilakukan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman setelah memainkan “Dengue Defender” serta usability testing yang dianalisis dengan skala Likert kepada anak-anak. Hasilnya menunjukkan peningkatan nilai dari pre-test ke post-test pada sebagian besar pertanyaan, serta persentase kelayakan usability yang mengindikasikan bahwa gim ini “Layak” digunakan. Dengan demikian, “Dengue Defender” terbukti efektif sebagai media edukasi alternatif untuk meningkatkan pemahaman anak-anak tentang pencegahan DBD.
Redesign UI/UX Website HSB Investasi Menggunakan Metode Design Thinking Cut Ratna Komala; Hafid Setyo Hadi; Sari Setyaning Tyas
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2683

Abstract

The advancement of technology in the fields of finance and investment has encouraged companies such as HSB Investasi to offer digital services supported by advanced technological systems. This study aims to UI/UX of the HSB Investasi website through a redesign process. The development focused on aligning information and features between the website and mobile application, refining navigation structure, and enhancing information presentation to ensure better user comprehension. The applied method follows the Design Thinking approach, which includes stages such as problem identification, solution design, and interactive prototyping. Alignment between platforms was conducted to prevent user disorientation when accessing both services. A quantitative approach was employed using the SUS instrument, involving 30 respondents selected based on predetermined user segments. Initial evaluation of the previous website version yielded an average usability score of 63, which fell below the acceptable threshold. Following the redesign, the score significantly improved to 89, categorizing it as “excellent.” These findings indicate that improvements in design and cross-platform consistency contribute significantly to the optimization of user interaction comfort and clarity. The addition of onboarding features and a more intuitive navigation structure also helped new users better understand available functions. In conclusion, the implementation of the Design Thinking method proved effective in significantly enhancing the overall UI/UX quality of the HSB Investasi website.
Perancangan Aplikasi Laporan Kinerja Harian Menggunakan Metode Design Thinking Pada Karyawan Samoto Ismail T; Hafid Setyo Hadi; Sari Setyaning Tyas
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2727

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototipe aplikasi laporan kinerja harian untuk Karyawan PT. Samoto Mega Teknologi menggunakan metode Design Thinking. Permasalahan muncul dari sistem pelaporan manual via WhatsApp yang tidak terstruktur, memakan waktu, dan menyulitkan pelacakan data. Metode ini dipilih karena dapat mengakomodasi kebutuhan User melalui lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data kebutuhan diperoleh melalui survei menggunakan metode convenience yang menunjukkan bahwa seluruh divisi PT Samoto Mega Teknologi menilai sistem saat ini tidak efisien. Berdasarkan temuan tersebut, dikembangkan konsep aplikasi dengan flowchart menggunakan Draw.io serta desain dan prototipe melalui Figma. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe yang dirancang dapat mengoptimalkan proses pelaporan kinerja, meningkatkan efektivitas dan efisiensi tim, serta menjadi dasar bagi pengembangan aplikasi secara penuh di masa mendatang
Aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernaan Manusia Memanfaatkan Generator Model 3D Berbantuan Platform Kecerdasan Buatan Bunga Sandra; Hafid Setyo Hadi; Sari Setyaning Tyas
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2739

Abstract

Studi ini membandingkan empat alat AI text-to-3D (Luma AI, Masterpiece X, Meshy, dan Rodin AI) berdasarkan akurasi geometris, kualitas visual, dan kemudahan integrasi dengan AR. Analisis kuantitatif menunjukkan bahwa meskipun Luma AI menghasilkan model dengan detail tinggi, model tersebut memiliki deviasi yang signifikan, sedangkan Meshy AI lebih konsisten untuk model yang lebih sederhana. Evaluasi dari pengguna, yaitu guru SD, menunjukkan preferensi terhadap model asli yang dihasilkan oleh AI karena kejelasan warna, tekstur, dan bentuknya, meskipun model yang terintegrasi mendapat kritik karena ketidak sempurnaan visual. Temuan ini menekankan perlunya optimasi alat AI untuk meningkatkan efektivitas dalam pengajaran dan memberikan rekomendasi untuk pengembangan alat pembelajaran berbasis AR di masa mendatang.