Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

RANCANG BANGUN SIMULASI EDUKASI TATA CARA SHOLAT 5 WAKTU DAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR Rahmat Hidayat; I Made Widiarta; Fahri Hamdani
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 1 No 1 (2019): EDISI 1
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (744.68 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v1i1.377

Abstract

Penelitian ini bertujuan unuk merancang dan membangun Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality (VR) agar dapat dimanfaatkan oleh guru mata pelajaran pendidikan agama Islam dalam melakukan proses belajar mengajar. Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif yang bersifat deskriptif dan metode pengumpulaln data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka serta menggunakan metode Prototype sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality (VR) ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# dan Photoshop, Blender untuk membuat desain gambar 3 dimensi (3D). Dalam Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality (VR) nantinya guru mata pelajaran pendidikan agama Islam memiliki wewenang untuk menggunakan metode ini untuk melakukan proses belajar mengajar yang efektif
SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 1 BUER Novi Oktaviani; I Made Widiarta; Nurlaily
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 1 No 2 (2019): EDISI 2
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (944.221 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v1i2.422

Abstract

This study aims to design and build an Information System Web-based Inventory of Goods at Buer 1 Junior High School in order to help part of the inventory of goods in borrowing goods, information on the condition of the goods, numbering of goods and data collection of transactions from the purchase of goods. The research method used is a qualitative descriptive method and data collection methods used in this study, namely the method of observation and interviews and using the Waterfall method as a method of software development. Information Based Inventory Information System Web at 1 Buer Public Middle School was built using Sublime Text language PHP programming and MySql database. Inventory Information System Web Based At SMP Negeri 1 Buer makes it easy for Inventory Admin in item numbering, data collection, information on the condition of the goods, the process of borrowing and returning goods and data collection of goods from the purchase transaction
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN AKHLAK BERBASIS VIRTUAL REALITY Herfandi; I Made Widiarta; Moch Wahyu Firmansyah
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 2 No 3 (2020): EDISI 5
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.861 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v2i3.752

Abstract

Penelitian ini bertujuan unuk mengembangkan Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality agar dapat dimanfaatkan oleh guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dalam melakukan proses belajar mengajar. Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dan metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka serta menggunakan metode Prototype sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality berhasil dikembangkan dengan Unity game engine, serta memiliki fitur scoreboard, melanjutkan game, dan user interface yang sudah diperbarui. Game telah melewati proses pengujian black box sehingga Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality bisa dikatakan sesuai dengan tujuan awal dari pengembangannya. Dengan demikian dapat disimpulkan peneliti berhasil mengembangkan Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality sehingga dapat menjadi metode pembelajaran yang interaktif bagi siswa dan siswi SD Negeri Jorok.
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMA FREERADIUS DAN USERMANAGER PADA MIKROTIK Nanang; I Made Widiarta; Yunanri W
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 2 No 3 (2020): EDISI 5
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.981 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v2i3.755

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menganalisa perbandingan antara freeradius dan usermanager pada Universitas Teknologi Sumbawa, dengan parameter pengukuran, waktu akses login page dan jumlah resource yang digunakan dengan sample 20 client perangkat pendukung jaringan seperti routerboard, switch, access point dan komputer server. (2) dapat memberikan masukan solusi alternatif hotspot mikrotik dalam menangani jumlah user yang banyak. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan jaringan Network Development Life Cycle dan dibangun dengan menggunakan perangkat router board mikrotik dan 20 client pengujian. Metode pengumpulan data mengggunakan observasi, wawancara, studi pustaka dokumentasi. Hasil dari penelitian yaitu dapat mengetahui performa dari freeradius dan usermanager pada mikrotik dan memberikan solusi alternative pada mikrotik dalam menagani jumlah user aktif yang terus bertambah setiap harinya.
RANCANG BANGUN APLIKASI UTS IN ME BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT I Made Widiarta; M Julkarnain; Jati Imanulloh
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 3 No 4 (2021): EDISI 10
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.668 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v3i4.1323

Abstract

Sumbawa University of Technology or commonly abbreviated as UTS is one of the campuses in Indonesia that is able to take advantage of technological advances, one of which is in the field of Information Technology. Every year UTS accepts hundreds to thousands of new student candidates. Every time the UTS RESPEK event is held, on the first day the committee will distribute booklets to prospective new students who take part in the activity. The budget for printing the booklet is very large, amounting to 30 million rupiah. This study aims to digitize the contents of the booklet in order to minimize the budget. This research uses a mixed approach, and the software development method used is the SDLC (System Development Life Cycle) RAD (Rapid Application Development) model and the beta testing application testing method. The modeling process uses an object-oriented approach and utilizes UML as a tool for application development. The conclusion of this study is to produce an Android-Based UTS IN ME Application that is able to make it easier for students to access basic information about the Sumbawa University of Technology campus.
Rancang Bangun Sistem Informasi Inventory Menggunakan Metode Agile Software Development (Studi Kasus Toko Nada) I Made Widiarta; Yudi Mulyanto; Arif Sutrianto
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 1 (2023): Artikel Periode Maret Tahun 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i1.2549

Abstract

Toko Nada adalah toko yang bergerak dalam penjualan barang-barang meubel, elektronik, alat listrik dan perabot rumah tangga. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi Inventory barang menggunakan metode Agile  Software Development. Sistem ini akan membantu Toko Nada dalam mengelola persediaan barang, meningkatkan efisiensi operasional, serta mengatur manajemen keuangan toko. Dalam proses Inventory barang pada Toko Nada, terdapat beberapa kendala yaitu tidak akuratnya jumlah data stok barang, sering terjadi kesalahan dalam  pencatatan stok barang, membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pencatatan barang, terlambatnya pembuatan laporan pada toko, masih menggunakan buku besar, sering terjadi kelebihan stok sehingga memakan biaya persediaan dan ruang tempat, informasi yang kurang relevan dan akurat. Berdasarkan permasalahan di atas, penulis melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Inventory Menggunakan Metode Agile  Software Development Menggunakan Metode Agile  Software Development (Studi Kasus Toko Nada)”. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dan metode pengembangan perangkat lunak Agile  Software Development, serta bahasa pemrograman Hypertext Preprocesor (PHP) dengan menggunakan framework codeigniter. Penelitian ini berhasil membangun aplikasi berbasis web pada Toko Nada. Manfaat dari aplikasi ini adalah dapat mempermudah dalam Mengelola data barang, Pembayaran, pembuatan laporan pembelian, laporan penjualan  pada Toko Nada.
Analisis Perbandingan Performa Modem Usb Tp-Link Dan Telkomsel Orbit Menggunakan Metode QoS I Made Widiarta; Dendi Ardiansyah; Luh Putu Sri Yuliastuti
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 1 (2023): Artikel Periode Maret Tahun 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i1.2512

Abstract

Kantor Desa Labuhan Sangoro merupakan salah satu desa yang terletak di Kecamatan Maronge Kabupaten Sumbawa Provinsi Nusa Tenggara Barat. Kondisi saat ini Pemerintah Desa menyediakan alternatif sementara untuk mendukung terpenuhinya akses internet. Namun perangkat yang digunakan memiliki kendala jangkauan sinyal kurang luas dan sering terjadi koneksi terputus, maka dari itu diperlukan solusi alternatif untuk perangkat jaringan layanan internet salah satunya dengan menggunakan Telkomsel Orbit Star 2. Tujuan dari penelitian ini yaitu menganalisa perbandingan antara Modem Usb Tp-Link MR3420 dan Telkomsel Orbit Star 2 pada Kantor Desa Labuhan Sangoro menggunakan metode QoS dengan parameter QoS yaitu, throughput, packet loss, delay dan jitter. Hasil akhir dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa performa dari Telkomsel Orbit Star 2 lebih baik dibandingkan dengan Modem Usb Tp-Link MR3420..
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Organisasi We SAVE Indonesia Terintegrasi Berbasis Web I Made widiarta; Fahri Hamdanis; Samsurya
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3426

Abstract

Organisasi merupakan serangkaian alur yang saling terhubung. Pengelolaan organisasi adalah aspek krusial yang akan menentukan kemajuan organisasi. We SAVE Indonesia, sebuah organisasi kepemudaan dengan fokus pada pendidikan, agama, pemberdayaan pemuda, sosial, seni budaya, dan lingkungan hidup, menghadapi tantangan dalam mengelola anggota, kegiatan, administrasi, penggalangan dana, dan keuangan. Permasalahan yang timbul dalam proses pengelolaan organisasi yang berjalan efektif hanya sebesar 10%, namun dapat menyebabkan hambatan signifikan dalam perkembangan organisasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengelolaan organisasi We SAVE Indonesia, terutama dalam manajemen anggota, manajemen kegiatan, manajemen penggalangan dana, dan manajemen keuangan. Kami merancang dan membangun sistem informasi manajemen organisasi We SAVE Indonesia, dengan fokus pada fitur fungsionalitas yang perlu dikembangkan. Implementasi dengan Cloud Server diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi dalam pengelolaan. Manfaat yang dapat dirasakan meliputi peningkatan efisiensi operasional, penyediaan akses informasi yang mudah, peningkatan transparansi, akurasi, dan pengambilan keputusan berbasis data. Dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan pendekatan kualitatif, kami melakukan studi literatur, merumuskan masalah, menganalisis kebutuhan pengguna, mendesain sistem, dan mengimplementasikan RAD serta pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur fungsionalitas pada sistem informasi manajemen yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Python dan framework Django serta SQLite dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi. Sistem ini dapat diakses kapan pun dan di mana pun melalui implementasi dengan cloud server. Penelitian lanjutan diperlukan untuk pengembangan fitur baru yang otomatis dalam manajemen kegiatan serta penyusunan laporan secara otomatis dengan menggunakan algoritma
EVALUASI USER EXPERIENCE APLIKASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU PADA SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM SUMBAWA (STAIS) MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Novia Riska Aulia; Nora Dery Sofya; I Made Widiarta
JURNAL TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol. 2 No. 1 (2024): EDISI 2
Publisher : Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jurtikom.v2i1.3304

Abstract

User Experience menggambarkan pengalaman yang didapatkan oleh pengguna ketika menggunakan produk perangkat lunak. Aplikasi penerimaan mahasiswa baru memiliki peranan yang sangat penting untuk meningkatkan pelayanan kepada mahasiswa di perguruan tinggi. Pengukuran user experience bertujuan untuk mengukur dan mengevaluasi pengalaman pengguna yang dialami ketika menggunakan aplikasi penerimaan mahasiswa baru. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). UEQ dirancang untuk mengukur persepsi dan pandangan pengguna tentang sistem digunakan melalui serangkaian pertanyaan yang mencakup aspek-aspek kunci dari pengalaman pengguna. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Tinggi Agama Islam Sumbawa (STAIS) dengan jumlah mahasiswa aktif dari angkatan pertama hingga saat ini sebanyak 81 orang. Hasil dari evaluasi user experience menggunakan UEQ diperoleh untuk setiap aspek UEQ adalah daya tarik 1.558, kejelasan 1.350, efisiensi 1.663, ketepatan 1.262, stimulasi 1.525, dan kebaruan 1.050. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan untuk perancangan user experience aplikasi penerimaan mahasiswa baru dengan melakukan inovasi pada berbagai aspek.