Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan E-Modul Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bimbingan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) Handiswan Handiswan; Hasanah Nur; Anas Arfandi
JURNAL NALAR PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2022): JURNAL NALAR PENDIDIKAN
Publisher : Lembaga Penelitian Mahasiswa Penalaran UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jnp.v10i1.34958

Abstract

This study aims to develop an e-module based on android as a learning media for information and communication technology guidance in junior high schools that is valid, practical, and effective in improving student learning outcomes. The development model used is 4D which includes: Define, Design, Develop, and Disseminate. The research subjects were students of class VII with details: 5 students for one to one test at UPT SMPN 1 Duampanua, 10 students for small group testing at UPT SMPN 1 Duampanua, and 22 students for large group testing at UPT SMPN 5 Duampanua. The results showed that (1) The valid e-module was used based on the value of the media expert of 88.46 in the very valid category and the material expert of 90.05 in the very valid category; (2) The practical e-module is used with a score from the teacher of 87.53 in the very practical category, students of 86.66 in the very practical category, and observers of 87.46 in the very practical category, and (3) N- Gain score from the pre-test and post-test results was 0.71 with the high category, so it can be said that e-module based android is effective in improving learning outcomes of information and communication technology guidance.
PINTAR (Puzzle Interaktif Berbasis Nusantara) sebagai Penanaman Nilai-Nilai Kearifan Lokal Sejak Dini Melalui Puzzle Bertajuk Budaya dan Peta Nusantara Handiswan Handiswan; Nur Ikhsan
Seminar Nasional LP2M UNM 2017
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.058 KB)

Abstract

Hasil sensus Badan Pusat Statistik (BPS) pada tahun 2010 menunjukkan terdapat 1.340 suku yangterdapat di Indonesia. Namun, kondisi geografis Indonesia yang merupakan negarakepulauan menyebabkan masyarakat Indonesia sulit bersatu, karenanyamereka hanya mengetahui kebudayaan di daerahnya masing-masing dan tidaksaling memahami satu sama lain, seolah-olah merasa asing dengankebudayaan daerah lain yang notabene dari negaranya sendiri.Olehnya diperlukan pemahaman terhadap anak-anak bangsa tentang kepulauan Nusantara sejak dini, karena usia dini merupakan masa seseorang mudah menerima stimulus. Oleh karena itu, diperoleh ide untuk menciptakan PINTAR (Puzzle Interaktif Berbasis Nusantara). PINTAR adalah sebuah puzzle tipe Jigsaw yang dikombinasikan dengan gambar-gambar Kebudayaan dan Kearifan lokal Nusantara serta gambar peta daerah budaya tersebut berasal. Keunikan dari PINTAR adalah bentuk kepingan puzzle yang tidak seperti pada umumnya yang menyajikan gambar-gambar kartun disney, tetapi menyajikan gambar kebudayaan dan peta Nusantara Kata kunci: Budaya,Nilai-nilai Kearifan Lokal, Peta Nusantara, danPuzzle Interaktif