Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Profiling Gaya Sutradara Berdasarkan Penempatan Posisi Kamera dengan Fuzzy Logic Junaedi, Hartarto; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 2 (2018): Volume 4 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (912.395 KB) | DOI: 10.26418/jp.v4i2.28993

Abstract

Teknologi komputer telah banyak digunakan di tidak hanya untuk tujuan penelitian dan pendidikan saja tetapi juga di dunia hiburan. Salah satu hiburan berbasis komputer adalah permainan komputer dan animasi. Salah satu komponen pendukungnya adalah machinima. Machima adalah teknologi yang akan menempatkan sebuah komponen sinematik dalam dunia virtual. Salah satu komponen yang dapat dikontrol adalah penempatan posisi kamera. Seorang sutradara bisa dibedakan gaya penyutradaraannya, salah satunya berdasarkan penempatan posisi kamera. Dengan menerapkan suatu gaya penyutradaraan pada sebuah permainan atau animasi bisa mendapatkan suasana yang berbeda. Penelitian ini akan mencoba melakukan profiling terhadap gaya seorang sutradara berdasarkan kebiasaan penempatan posisi kamera. Pendekatan yang dilakukan berbasis logika fuzzy. Penelitian ini akan menggunakan 19 variabel input yang berasal dari hasil ektraksi data simulasi dan 5 variabel output untuk melakukan profiling terhadap dua buah gaya sutradara yang berbeda dengan pendekatan logika fuzzy. Akan dihasilkan diagram area dan histogram sehingga mempermudah pembacaan dalam membedakan gaya sutradara dan berhasil dibedakan berdasarkan modus hasil analisa terhadap diagram histogram.
Penerapan Sinematografi Dalam Penempatan Posisi Kamera Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Junaedi, Hartarto; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7028

Abstract

Penempatan posisi kamera secara manual membutuhkan proses dan perhitungan yang berulang-ulang untuk sebuah adegan, tentu saja hal ini akan membutuhkan banyak waktu dan biaya. Oleh karena itu dibuat sebuah sistem penempatan posisi kamera secara otomatis dalam lingkungan virtual yang sesuai dengan kaidah sinematografi. Sistem akan menangani pengaturan kamera untuk mendapat sudut, jarak dan ketinggian? yang cocok untuk setiap adegan. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan beberapa aksi dengan dua macam gaya penempatan posisi kamera yaitu kamera statis dan kamera dinamis. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy dengan metode mamdani. Terdapat 3 tahapan yang dilakukan yaitu tahap masukan dari pengguna berupa kombinasi penekanan tombol untuk melakukan sebuah aksi. Tahap kedua adalah sistem inferensi fuzzy yang akan mengolah input menjadi output. Tahap terakhir adalah perekaman aksi berdasarkan posisi kamera yang telah ditentukan. Selain itu dalam simulasi permainan ini akan dipasang modul event selector? untuk validasi aksi dan modul state director untuk operator transisi kamera virtual. Uji coba dilakukan dengan cara merekam 7 macam aksi dan akan divalidasi berdasarkan profiling dan responden.? Dari uji coba didapatkan nilai 3.66 untuk kamera statis dan 4.08 untuk kamera dinamis. Hal ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu melakukan penempatan posisi kamera sesuai kaidah sinematografi.
MENENTUKAN FUNGSI FAKTOR RASIO TERHADAP KINERJA PERUSAHAAN MANUFAKTUR DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY PADA PERUSAHAAN PUBLIK YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA (BEI) Ikhsan, Teguh Pribadi; Junaedi, Hartarto; Purwanto, Devi Dwi
KONVERGENSI Vol 16 No 1 (2020)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30996/konv.v1i1.3494

Abstract

Pemilihan Investasi di Bursa Saham menjadi salah satu opsi yang cukup bagus untuk memperoleh keuntungan. Dengan menghitung Pertumbuhan keuntungan dari Rasio Kinerja Perusahaan terdiri dari beberapa 6 Faktor antara lain Debt to Equity Ratio (DER), Return on Asset (ROA), Current Ratio (CR),  Return on Equity (ROE), Gross Profit Margin (GPM) dan Total Asset Turnover (TAT). di perusahaan manufaktur. Berdasarkan rasio yang diperoleh dapat digunakan untuk pertimbangan Investasi. Metode Fuzzy yang digunakan  untuk melakukan perhitungan adalah Mamdani dengan masing-masing 3 variabel linguistik disetiap Input dan Output. Dalam perhitungan ini sangat membantu kepada calon investor sebagai pertimbangan jika ingin melakukan Investasi. Dengan hasil perhitungan evaluasi dengan menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sebesar 0,2455.
PENGENALAN KARAKTER BRAILLE MEMANFAATKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Andriansyah, Marindo; Junaedi, Hartarto
KONVERGENSI Vol 17 No 2 (2021)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30996/konv.v17i2.5420

Abstract

ABSTRACTBraille is a character designed for the blind. Braille letters consist of six raised dots arranged in three rows and two columns. Braille is read by touch, so finger sensitivity is very important. Braille combinations need to be memorized, making them very difficult to learn. This study discusses the introduction of braille characters using the Convolutional Neural Network (CNN) method. CNN will process 3 data sets, 60, 100, and 150 data with each data using 5, 10, 25, and 50 epochs. The highest accuracy value in the training process is 99.87% with a loss value of 0.232. In the recognition process, the highest accuracy is 99.62% with a recognition error of 1 image out of 260 images. Keywords: Braille, CNN, Character, Recognition. ABSTRAKHuruf braille merupakan karakter yang dirancang untuk orang buta. Huruf braille terdiri dari enam titik timbul yang tersusun dalam tiga baris dan dua kolom. Huruf braille dibaca dengan menggunakan sentuhan, oleh sebab itu sensifitas jari sangat penting. Kombinasi huruf braille perlu dihafalkan, sehingga sangat sulit untuk dipelajari. Penelitian ini membahas pengenalan karakter braille dengan menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). CNN akan memproses 3 kelompok data, 60, 100, dan 150 data dengan masing-masing data menggunakan 5, 10, 25, dan 50 epoch. Nilai akurasi tertinggi pada proses traning sebesar 99.87% dengan nilai loss sebesar 0.232. Dalam proses pengenalan akurasi tertinggi sebesar 99.62% dengan kesalahan pengenalan 1 gambar dari 260 gambar. Kata Kunci: Braille, CNN, Karakter, Pengenalan.
ANALISA SENTIMEN UNTUK MENGIDENTIFIKASI KECENDERUNGAN RADIKALISME DENGAN NAÏVE BAYES Yulianto, Fajar; Junaedi, Hartarto; Tjandra, Suhatati; Pascarini, Amanda
KONVERGENSI Vol 17 No 2 (2021)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30996/konv.v17i2.5470

Abstract

ABSTRACTRadicalism in Indonesia is still an issue that is often discussed considering that there are still many acts of radicalism in Indonesia. The relatively rapid spread of radicalism requires special handling to stop the spread. This study aims to identify radicalism by grouping it into 3 (three) groups or levels which are later expected to facilitate the search for solutions to stop the spread of radicalism. The analysis system will use sentiment analysis using the method of machine learning, namely Naive Bayes. The data used were collected through surveys to students and religious leaders. The Naive Bayes method will later serve to determine the survey results of each individual based on his group. The total data collected for this study amounted to 250 respondents who have filled out survey questions, the data will be divided into 2 types, there are 165 data used for the training phase and 85 data for testing. After processing the data, the results were obtained using classification report calculations and obtained an accuracy of 85% from 3 radical groups. Keywords: sentiment analysis; machine learning; naïve Bayes; radicalism ABSTRAKRadikalisme di Indonesia, hingga saat ini masih menjadi suatu isu yang diperbincangkan mengingat masih banyaknya aksi-aksi radikalisme di Indonesia. Penyebaran paham radikalisme yang relative cepat memerlukan adanya penanganan khusus untuk menghentikan penyebaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi radikalisme dengan mengelompokannya menjadi 3 (tiga) kelompok atau tingkatan yang nantinya diharapkan dapat memudahkan pencarian solusi penghentian penyebaran paham radikalisme tersebut. Sistem analisis akan menggunakan analisis sentiment dengan menggunakan metode dari machine learning yaitu naive bayes. Data yang digunakan sendiri dikumpulkan melalui survey kepada santri dan pemuka agama. Metode naive bayes nantinya akan berfungsi untuk menentukan hasil survey tiap individu tersebut berdasarkan kelompoknya. Total data yang terkumpul untuk penelitian ini berjumlah 250 responden yang sudah mengisi pertanyaan survey, data tersebut nantinya akan dibagi 2 jenis, terdapat 165 data digunakan untuk tahap training dan 85 data untuk testing. Setelah melakukan proses olah data hasil yang didapat menggunakan perhitungan classification report dan didapat akurasi sebesar 85% dari 3 kelompok radikal. Kata Kunci: sentiment analysis; machine learning; naïve bayes; radikalisme
Penerapan Sinematografi Dalam Penempatan Posisi Kamera Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Hartarto Junaedi; Mochamad Hariadi; I Ketut Eddy Purnama
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7028

Abstract

Penempatan posisi kamera secara manual membutuhkan proses dan perhitungan yang berulang-ulang untuk sebuah adegan, tentu saja hal ini akan membutuhkan banyak waktu dan biaya. Oleh karena itu dibuat sebuah sistem penempatan posisi kamera secara otomatis dalam lingkungan virtual yang sesuai dengan kaidah sinematografi. Sistem akan menangani pengaturan kamera untuk mendapat sudut, jarak dan ketinggian  yang cocok untuk setiap adegan. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan beberapa aksi dengan dua macam gaya penempatan posisi kamera yaitu kamera statis dan kamera dinamis. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy dengan metode mamdani. Terdapat 3 tahapan yang dilakukan yaitu tahap masukan dari pengguna berupa kombinasi penekanan tombol untuk melakukan sebuah aksi. Tahap kedua adalah sistem inferensi fuzzy yang akan mengolah input menjadi output. Tahap terakhir adalah perekaman aksi berdasarkan posisi kamera yang telah ditentukan. Selain itu dalam simulasi permainan ini akan dipasang modul event selector  untuk validasi aksi dan modul state director untuk operator transisi kamera virtual. Uji coba dilakukan dengan cara merekam 7 macam aksi dan akan divalidasi berdasarkan profiling dan responden.  Dari uji coba didapatkan nilai 3.66 untuk kamera statis dan 4.08 untuk kamera dinamis. Hal ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu melakukan penempatan posisi kamera sesuai kaidah sinematografi.
Implementasi Transfer Learning Untuk Identifikasi Ordo Tumbuhan Melalui Daun Fadlur Rochman; Hartarto Junaedi
Jurnal Syntax Admiration Vol. 1 No. 6 (2020): Jurnal Syntax Admiration
Publisher : Ridwan Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/jsa.v1i6.103

Abstract

Klasifikasi Objek saat ini merupakan salah satu studi dalam ilmu komputer yang berkembang dengan sangat pesat. Convolutional Neural Network (CNN) berperan penting dalam perkembangan studi ini, hal ini dikarenakan kemampuan CNN dalam menentukan fitur yang digunakan dalam klasifikasi dan pembelajaran secara deep learning, akan tetapi untuk menemukan sebuah model yang memiliki akurasi yang baik dan menghindari over fit diperlukan sebuah dataset yang cukup banyak, semakin banyak variasi dataset yang dilatih, memungkinkan model yang dihasilkan memiliki akurasi yang baik.  Transfer Learning adalah solusi disaat dataset yang ada tidak cukup ideal untuk dilakukan training dari awal. Dengan memanfaatkan model yang sudah dilatihkan sebelumnya, transfer learning mampu meningkatkan akurasi model dengan dataset yang tidak terlalu banyak.
Prediksi Kelulusan Mahasiswa Menggunakan Support Vector Machine Berbasis Particle Swarm Optimization Iddrus Aljufri; Hartarto Junaedi
SMARTICS Journal Vol 8 No 1 (2022): SMARTICS Journal (April 2022)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/smartics.v8i1.6879

Abstract

One of the criteria for a good accreditation grade must be to meet the student's timely graduation rate. The punctuality of students is still a crucial problem in several universities in Indonesia. Many factors cause students to fail to complete their studies on time. Student data owned by the university can be processed using data mining techniques to become useful information for this graduation problem. Based on these problems, research was conducted for student graduation using the Support Vector Machine (SVM) based on Particle Swarm Optimization (SVM+PSO). The test results obtained in this study are the linear SVM Kernel Model Accuracy of 95.91%, the RBF Kernel SVM Model Accuracy of 95.91% and the Polynomial SVM Kernel Model Accuracy of 96.20%. Meanwhile, the SVM+PSO Merger Model increased the Linear Kernel's accuracy to 96.12% (+ 0.21) and the RBF Kernel to 96.24% (+ 0.33) but experienced a decrease in the accuracy of the Polynomial Kernel to 96.12%. (- 0.08).
Rancang Bangun Website Marketplace dalam Bidang Rental Mobil Eki Apriliani Dwiningtias; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.115

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, khususnya dalam dunia bisnis. Hampir semua bisnis ditawarkan di dunia internet. Tanpa disadari perkembangan teknologi dapat membentuk sebuah wadah untuk menampung penjual dan pembeli yang biasa disebut marketplace. Dengan harapan bisa memberikan kemudahan untuk pembeli dalam mencari produk atau jasa yang dibutuhkan. Sistem ini akan membuat pemilik jasa rental mobil dengan mudah mendapatkan pelanggan yang serius untuk menyewa. Website marketplace rental mobil akan mengurangi transaksi manual antara penyedia jasa dan penyewa. Hal ini berguna bisa mengurangi terjadinya masalah dalam transaksi seperti penipuan atas pembayaran. Transaksi akan berjalan lebih efektif dan efisien. Website ini juga dapat membantu para rental mobil dalam melakukan pencatatan transaksi maupun jumlah uang yang didapat dari hasil penyewaan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa website mempermudah pelanggan dalam mencari mobil yang sesuai dengan kebutuhannya karena terdapat fitur filtering yang bisa mencari mobil sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Rental mobil juga dapat mendapatkan pelanggan dengan target pasar yang cukup luas karena pelanggan dari berbagai kota. Transaksi menjadi lebih mudah dipantau karena disediakan notifikasi berupa email. Seluruh transaksi tercatat dengan detail dan disediakan laporan dari transaksi.
Rancang Bangun Aplikasi Online untuk Berita dan Kegiatan Esports Tirza Artahsasta; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.119

Abstract

Tema esports tidak asing lagi bagi dunia. Kegiatan bermain game yang awalnya hanya hiburan telah berkembang menjadi kompetisi hingga menjadi karir. Indonesia pun tidak tertinggal dan dapat bersaing dengan pemain dari seluruh dunia. Untuk dapat mencapai tahap itu tentu dibutuhkannya wadah pemain pemula untuk bertanding dan berlatih. Sangat jarang ditemui di Indonesia wadah untuk pemain menengah kebawah atau turnamen kecil yang menerima peserta dengan nama tim yang terkenal. Diharapkan dengan penelitian ini dapat menambah wadah untuk pemain pemula dan meningkatkan prestasi esports di Indonesia. Sistem ini dibuat untuk mengatasi kurangnya efisiensi dan efektivitas dalam pengiklanan, pendaftaran serta transaksi yang diperlukan untuk pengadaan event esports. Dalam sistem ini juga terdapat proses yang mengolah data agar pengguna lebih mudah memahami dan menganalisa. Mengurangi peluang penipuan transaksi dengan melakukan transaksi di dalam sistem yang diamatan langsung oleh admin serta alamat transaksi resmi yang dicantumkan pada sistem. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sebuah aplikasi website esports dapat mempermudah penyampaian informasi kepada pelanggan dan alur pengiklanan, pendaftaran serta transaksi menjadi lebih teratur. Sistem ini memudahkan admin mengatur data berita serta data event yang akan diadakan, sedang berjalan dan sudah selesai. Selain itu dengan sistem pengolah data dapat juga memudahkan admin memantau aktifitas yang terjadi serta kondisi website dari waktu ke waktu.