Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pelatihan Penggunaan Aplikasi Mendeley Untuk Penulisan Sitasi Dan Daftar Pustaka Pada Karya Ilmiah Di STIKES Arjuna Tiurma Lumban Gaol; Monalisa Pasaribu; Juli Yanti Damanik
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sapangambei Manoktok Hitei Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat SAPANGAMBEI MANOKTOK HITEI
Publisher : Universitas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36985/01nzcq15

Abstract

Penulisan karya ilmiah merupakan bagian penting dalam mencapai gelar pendidikan. Dalam menulis karya ilmiah, juga dibutuhkan pengetahuan dalam membuat sitasi dan daftar pustaka. Namun di sisi lain, tidak semua mahasiswa memahami tentang cara penulisan sitasi dan daftar pustaka seperti mahasiswa/i tingkat akhir di STIKes Arjuna. Oleh sebab itu pengabdian masyarakat ini bertujuan memberikan pelatihan tentang cara penulisan sitasi dan daftar pustaka pada karya ilmiah menggunakan aplikasi Mendeley. Metode yang dilakukan pada kegiatan pengabdian masyarakat terdiri dari sosialisasi, pre test, pelatihan, post test, evaluasi, dan pendampingan. Bentuk evaluasi yang diberikan terhadap peserta adalah berupa kuesioner yang memuat pertanyaan-pertanyaan terkait kemampuan memanfaatkan aplikasi Mendeleh untuk menulis sitasi dan daftar pustaka pada Tugas akhir yang disusun. Berdasarkan hasil kegiatan PkM yang dilakukan menunjukkan hasil yang memuaskan, terjadi peningkatan persentase jumlah mahasiswa yang memahami penggunaan aplikasi Mendeley semula sebanyak 50% tidak dapat menerapkan penulisan daftar pustaka secara otomatis, setelah pelatihan sebanyak 97,8 persen dari total 111 peserta mampu menggunakan aplikasi Mendeley. Sisanya sebanyak 2 peserta atau  sebesar 2,2 persen mengalami kendala jaringan dan laptop yang tidak mendukung untuk penggunaan aplikasi Mendeley. Dengan demikian pelatihan yang dilakukan menunjukkan hasil yang positif bagi mahasiswa/i tingkat akhir STIKes Arjuna karena memberikan kemampuan dalam penggunaan aplikasi pengelola referensi yang moderen.  Kegiatan PkM yang dilakukan telah berhasil meningkatkan pengetahuan siswa/i Arjuna dalam menulis sitasi dan daftar pustaka pada karya ilmiah yang disusun
Designing a Batak Toba Local Content Educational Game Prototype: A GDLC-Based User Needs Analysis Approach Monalisa Pasaribu; Juli Yanti Damanik; Tiurma Lumban Gaol; Rudy Chandra; Valisneria Utami
Research in Education, Technology, and Multiculture Vol 5, No 1 (2026): Research in Education, Technology, and Multiculture
Publisher : Institute of Multidisciplinary Research and Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61436/rietm/v5i1.pp29-41

Abstract

Digital-based educational games that incorporate local content have significant potential as interactive and engaging learning media, particularly in introducing local culture to users as well as understanding their own culture and serving as a form of appreciation and strengthening of national identity. Currently available educational game applications, however, are limited to a few particular cultures, with less attention to integrating local elements, particularly those of the Batak Toba culture. This study aims to identify the necessary features, design, and gamification models, as well as the factors influencing the effectiveness of educational games in enhancing understanding of local content, using the Game Development Life Cycle (GDLC) method with the addition of user needs analysis.  The user needs analysis was conducted using a survey and Focus Group Discussions (FGD) with prospective user partners at primary schools in Toba. The user needs analysis indicated a need for a mobile application with interactive, user-friendly features. More than 33% chose adventure, with some challenges and trophies, to be played individually or as part of a team. Furthermore, the results of the survey and FGD served as the basis for the pre-production phase, which determined the game type, scenario, gameplay, and challenges. In the production phase, the game interface was designed according to user needs. The final stage of prototype testing indicated that 95% of respondents stated that the prototype depicted Batak cultural content. This research contributes to the implementation of GDLC by integrating user needs analysis into data collection to increase software satisfaction and acceptance. Further research is needed to analyze system testing and the application's impact on students' knowledge of the Batak Toba subject. Keywords: Local content, Educative game, User analysis, Culture, Gamification.