Triyadi Guntur Wiratmo
Institut Teknologi Bandung

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PERANCANGAN BOARDGAME ATLET LEGENDARIS BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA Siddiq, Mizan; Wiratmo, Triyadi Guntur
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Bulutangkis adalah olahraga yang sangat populer di Indonesia. Kepopuleran bulutangkis di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari prestasi bulutangkis Indonesia di level internasional. Pencapaian prestasi tersebut adalah jasa para atlet yang berjuang keras mengharumkan nama bangsa, namun saat ini nama mereka sudah memudar di masyarakat, khususnya kalangan anak muda, ditambah lagi dengan sedang terpuruknya prestasi bulutangkis Indonesia, sehingga perlu dibuat sebuah media untuk memperkenalkan atlet legendaris bulutangkis Indonesia untuk remaja. Pemilihan media boardgame mempertimbangkan kondisi psikologis target yang berusia 15-18 tahun, kondisi dimana mereka masih suka bermain bersama teman-teman, pemilihan boardgame juga dimaksudkan untuk melatih aspek kognitif. Kata Kunci : atlet, bulutangkis, boardgame, remaja   Abstract Badminton is a populer sport in Indonesia. The popularity of badminton in Indonesia can not be separated from its achievement in many badminton championship in international level. It’s the athletes who have contributed to present the title, but now, their names and their service has been forgotten in society especially among young generations. So, it needs a media in order to introduce the legendary athletes to young generations. Board game was choosen to deliver the information becaue the psychological condition of 15-18 years old target. They love to play with their friends and their cognitive aspects need to be trained.
Tracing History: Jakarta, A Board Game Design Hage, Viktoria; Wiratmo, Triyadi Guntur
Visual Communication Design Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Jakarta, with its long behind it has a lot of museums and historical landmarks which are highly potential as tourism spots. Yet such are the things notknown the locals. By comprising the whole list into a map and put it interactively in a game, the audience are expected to have direct comprehensionof local attractions, increasing their interest of Jakarta, hence a higher probability of traveling to Jakarta. The style takes a Dutch colonial approachand the colours are intentionally low in contrast to promote an old look and target young adults as they are the more probable age group to travel ontheir own funding.Keywords: history, Jakarta, tourism, board game, game design.
PERANCANGAN BUKU VISUAL MOLECULAR GASTRONOMY: THE CULINARY ALCHEMIST Hutauruk, Asi Natalia; Wiratmo, Triyadi Guntur
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Gastronomi molekuler adalah ilmu yang menginvestigasi transformasi fisika dan kimiawi dalam teknik memasak, yang menitikberatkan beberapa elemen penting dalam makanan seperti tekstur, cita rasa, sensasi dan pengalaman makan. Gastronomi molekuler cenderung dianggap rumit, dan kurangnya media informasinya di Indonesia cukup menjadi kendala bagi perkembangannya. Padahal teknik memasak dalam ilmu gastronomi molekuler berpotensi untuk menjadi khazanah kuliner yang menarik untuk dieksplor, terutama bagi kaum muda. Oleh karena itu, dibuatlah perancangan media berupa buku yang berisi informasi dasar gastronomi molekuler dengan visualisasi ilustrasi, ditujukan untuk remaja akhir dan dewasa muda. Pengumpulan data dilakukan melaui observasi, studi literatur, wawancara dan pembuatan buku menggunakan teori desain grafis, ilustrasi dan tipografi. Buku The Culinary Alchemist ini menjadi media informasi dan panduan eksperimen bagi pemula dalam konteks gastronomi molekuler.
ANALISIS ARKETIPE TOKOH DALAM FILM MENCURI RADEN SALEH (2022) Aruna, Agitya; Wiratmo, Triyadi Guntur
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 3 No. 2 (2023): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/vide.v3i2.2370

Abstract

Film adalah sebuah media massa untuk menyalurkan pesan dan informasi. Agar narasi dalam film tersampaikan secara efektif, aspek korelasi diperlukan untuk meningkatkan pengalaman menonton film dengan menggunakan konsep arketipe. Arketipe adalah suatu bentuk universal perilaku atau karakter manusia. Peneliti memilih Film Mencuri Raden Saleh (2022) untuk dianalisis karena merupakan salah satu film favorit di tahun 2022 dengan mengangkat tema yang belum biasa terlihat di industri perfilman Indonesia, yaitu pencurian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana tokoh-tokoh dalam film ini dibangun berdasarkan teori dua belas arketipe Carl. G Jung. Penelitian dilakukan dengan metode penelitian deskriptif kualitatif, yaitu dengan menonton film dan mendokumentasi potongan adegan yang relevan untuk dianalisis sebagai pengumpulan data. Hasil dari analisis ini menunjukkan bahwa adanya tujuh dari dua belas jenis arketipe Carl G. Jung pada delapan tokoh yang dianalisis dalam film Mencuri Raden Saleh (2022). Dalam penelitian ini juga ditemukan bagaimana pembangunan tokoh berdasarkan pengaplikasian arketipe yang dilokalisasi dan target demografi untuk meningkatkan rasa terkorelasi antara penonton dengan tokoh yang bersangkutan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pembangunan tokoh yang tepat untuk meningkatkan pengalaman menonton film.
Analisis Representasi Visual Sejarah Kerajaan Singasari Dalam Komik Dedes Renitadewi, Saraswati Aisha; Wiratmo, Triyadi Guntur
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 7, No 1 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v7i1.8549

Abstract

Sejarah diarsipkan dalam berbagai macam media untuk diapresiasi dan dipelajari. Sejarah dapat disampaikan melalui karya sastra seperti komik. Komik Dedes merupakan komik fiksi berdasarkan tokoh sejarah. Meskipun begitu, komik ini banyak digandrungi generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk memahami representasi sejarah Kerajaan Singasari dalam penceritaan komik ini, guna mempelajari peristiwa sejarah melalui media komik. Penelitian ini menggunakan metode new historicism dan teori komik Scott McCloud. Berdasarkan hasil analisis, beberapa adegan dalam Komik Dedes menampilkan sejarah Kerajaan Singasari secara akurat, tetapi terdapat beberapa peristiwa yang ditambahkan sesuai dengan kebutuhan cerita yang diinginkan penulis.
A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Wiratmo, Triyadi Guntur; Grahita, Banung; Maslan, Riama; Fadillah, Fadillah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method
Pemetaan Buku Cerita Anak di Indonesia 1975-1985: Indonesia Sihombing, Riama Maslan; Zundaro, Naidi Atika; Wiratmo, Triyadi Guntur; Rachmadian, Anneke Defa
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 15 No. 2 (2024): Wimba: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/jkvw.2024.15.2.1

Abstract

This study examines the development of children's storybooks in Indonesia during the period of 1975-1985, known as the golden age of children's literature. Using a qualitative approach and Content Analysis method, this study maps 131 children's book titles in terms of publishing aspects and visual characteristics. The results show that the development of children's storybooks in this era was heavily influenced by the Presidential Instruction No. 10 of 1973 and the removal of paper subsidies. Mapping of publishing aspects reveals the dominance of male authors and illustrators, as well as the significant role of publishers such as Pustaka Jaya, Gramedia, and Balai Pustaka. The majority of books have 50-70 pages with text dominating. Analysis of visual characteristics shows a preference for simplified style, outline and shading techniques, and the dominance of black and white colors. Visual representation is dominated by human characters in everyday life settings, with portrait visual structure and symmetrical composition. The themes raised tend to be monotonous, often reflecting government propaganda. This research highlights the importance of documentation and recognition of the contributions of writers and illustrators of that era, and provides valuable insights into the dynamics of the children's publishing industry in Indonesia during the New Order era. keyword: children's storybooks, illustration, New Order, propaganda, content analysis
PENGEMBANGAN PARIWISATA BERKELANJUTAN DI KARIMUNJAWA: UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS UNTUK MARINE TOURISM Kurniasih, Nia; Nuriman, Harry; Wiratmo, Triyadi Guntur; Hidayat, Esa Fajar
Sawala : Jurnal pengabdian Masyarakat Pembangunan Sosial, Desa dan Masyarakat Vol 6, No 1 (2025): Sawala : Jurnal pengabdian Masyarakat Pembangunan Sosial, Desa dan Masyarakat
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/sawala.v6i1.59529

Abstract

Industri pariwisata di Indonesia memiliki potensi yang sangat besar karena memiliki keanekaragaman hayati dan lanskap alam yang kaya. Karimunjawa, sebuah kepulauan yang terletak di Laut Jawa, merupakan salah satu tempat liburan yang paling terkenal di Indonesia. Menyadari adanya kesenjangan antara jumlah wisatawan dan kesiapan penduduk lokal, terutama dalam kemampuan berbahasa Inggris, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini ditujukan untuk meningkatkan kemampuan generasi muda Karimunjawa. Kegiatan ini dilakukan melalui kolaborasi antara akademisi dan organisasi nirlaba lokal, dengan target utama siswa SMP dan SMA. Diawali dengan identifikasi masalah dan observasi lapangan, disusun sebuah buku ajar berjudul "English for Marine Tourism". Setelah dua bulan mengikuti pelatihan intensif, para peserta dievaluasi kemampuannya melalui ujian praktek dan tertulis serta kuesioner evaluasi. Inisiatif ini tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Karimunjawa, namun juga mendukung pengembangan pariwisata berkelanjutan dengan mempertimbangkan faktor ekonomi, sosial budaya, dan lingkungan.