Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Komunikasi Gambar Bercerita Pada Video Animasi Rupa Rungu pada Anak Usia 6-9 Tahun Aprilliani, Leni; Ratri, Dianing; Sihombing, Riama Maslan
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.34598

Abstract

Gambar merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh manusia di zaman primitif, pra-sejarah dan juga anak-anak pada masa sebelum mengenal kosakata. Gambar bercerita menjadi salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran bagi anak untuk menstimulus kosa rupa dalam kegiatan menggambar. Penelitian ini menguji cobakan model komunikasi cerita dengan media video rupa rungu yang bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak wimba yang dihasilkan oleh anak ketika mendapatkan stimulus tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran, metode kuantitatif digunakan dengan cara tabulasi bahasa rupa, untuk menegtahui jumlah wimba yang dihasilkan pada setiap gambar anak dan metode kualitatif deskriptif untuk menjabarkan hasil tabulasi variabel wimba. Hasil penelitian menunjukan video animasi rupa rungu diberikan kepada anak usia 6-9 Tahun dengan model komunikasi cerita 3 (Tidak diawali dengan pengenalan tokoh) mengasilkan wimba sebanyak 57,5% dan model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh)  menghasilkan wimba sebanyak 41,1%. Hasil penelitian menunjukan bahwa  video rupa rungu dapat diterapkan kepada anak usia 6 – 9 tahun untuk menstimulus kosa rupa, yang dibuktikan oleh penerapan model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) terdapat lebih banyak wimba. Perbedaan pada model komunikasi cerita 2 dan 3, yaitu model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh) anak hanya menjelaskan kembali apa yang diceritakan, model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) anak banyak mengimprovisasi cerita, menambahkan cerita baru sehingga wimba yang terjadi lebih banyak.Kata kunci:  Gambar Anak, Video Rupa Rungu, Model Komunikasi Cerita
Analisis Visualisasi Konflik Keluarga dalam Sinematografi film The Farewell (2019) Tamara, Erin Ruth; Ratri, Dianing; Assilmia, Fathima
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5460

Abstract

Karya tulis ini adalah analisis penggambaran konflik keluarga dalam film The Farewell (2019). Film ini bercerita tentang perbedaan nilai yang mendalam antara keluarga besar dan karakter utama. Tujuan dan latar belakang karya tulis ini adalah mengetahui bagaimana The Farewell menunjukkan konflik keluarga tersebut. Tahap-tahap dalam metodologi karya tulis ini adalah menonton langsung film tersebut, membagi cerita menjadi beberapa babak, memilih hero shot tiap babak, dan menganalisis hero shot yang menunjukkan konflik keluarga. Hasil analisis menunjukkan bahwa The Farewell menggunakan beberapa prinsip Gestalt yang dikombinasikan dengan komposisi klasik rule of third untuk memvisualisasikan konflik keluarga.
Analisis Representasi Buddhisme dan Mitologi India pada Desain Karakter Game (Studi Kasus: Game Onmyoji Chapter Celestial Realm) Putri, Angelina Chandra; Ratri, Dianing
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6375

Abstract

Onmyoji adalah online game berjenis turn-based RPG yang mengadaptasi kisah mitologi Jepang pada periode Heian, mengenai onmyoji(ahli omyodo, sistem sihir kuno Jepang), yokai(makhluk mistis jepang), dewa-dewa, dan sebagainya. Salah satu keunikan Onmyoji adalah memadukan beberapa legenda yang berbeda ke dalam satu kesatuan dunia cerita. Pada tahun 2021, Onmyoji merilis chapter baru berjudul Celestial Realm yang mengangkat cerita dari Buddhisme dan Hindu-India mengenai alam dewa dan neraka. Chapter ini menghadirkan karakter raja dewa, Indra/Taishakuten serta raja iblis, Mara/Asura. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penggunaan mitologi dan budaya dalam membuat desain karakter yang menarik, khususnya bagaimana konsep dan budaya visual dalam Hindu dan Buddhisme India direpresentasikan dalam sebuah karakter. Desain dikaji dengan menggunakan metode observasi gambar dan dianalisis dengan pendekatan Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto. Hasil kajian menunjukkan bahwa desain karakter yang ada cukup berbeda dengan mitologi aslinya. Namun, banyak unsur dan filosofi dari mitologi yang tetap dimasukkan dalam desain mereka. Visual desain yang tidak mengikuti mitologi secara harafiah membuat desain karakter menjadi lebih menarik dan lebih luas untuk dieksplorasi.
The Role of Analog and Digital Media as a Playground to Support Children’s Development Sabiela, Yaritsa Husni; Pratiwi, Diyan Tresna; Wardono, Prabu; Ratri, Dianing
Jurnal Pendidikan Anak Vol 4 No 2 (2022): Child Education Journal: August
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/cej.v4i2.2988

Abstract

Exploration of play in childhood is very important in child development.One of the environments that can support children’s developmentis the play environment. So far,many children’s play environmentuses analog playing media. However,with the development ofspaceand technology,the formation of space is increasingly diverse.Oneof them is a combination of space with video mapping. Videomappingis implemented in the playroom so that it can open new exploratoryinteractions for children. Children with an age range of 5–7yearsbecome the subject of this study as a development of previousresearchand at that age, children begin to recognize and understandthephysical environment around them so that they can form a behavior.This study aims to determine the role of analog media and videomappingin play facilities that can stimulate children aged 5–7 years toexploreplay to encourage child development. This research methodusesSpatial Affordancesin Childcare Interior Design (SACID)as theinstrumentfor calculating the breadth and depth of affordance explorationwith the basic theory of Gibson’s observation, perception-actionaffordance.The results show that there is more variation in the spatialcomponentsof analog media than in video mapping media. However,interms of depth, video mapping is stronger.While the breadth of thetwomedia shows a fairly high exploration. This study shows that bothmediacan support children’s development with the different potentialofeach exploration that occurs between analog media space and videomapping.Based on these findings, this research can be considered inchoosingthe use of analog media or video mapping in the early childhoodplayroom.
Kinetic Family Drawing: Persepsi Anak Fatherless di Panti Asuhan Terhadap Sosok Ayah Hayatunnufus, Alissa; Ratri, Dianing
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 5 No. 1 (2024): Juli
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v5i1.657

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap persepsi anak fatherless yang tinggal di panti asuhan terhadap sosok ayah dalam keluarga. Hilangnya sosok ayah bagi anak, menyebabkan banyak permasalahan dan dampak buruk terhadap tumbuh kembang anak. Panti asuhan sejatinya memberikan wadah sebagai keluarga baru dan pengasuh sebagai ganti peran orang tua yang hilang dalam hidup anak. Namun, perancangan sistem pola asuh anak harus sejalan dengan kebutuhan anak, yaitu melalui ungkapan persepsi mereka terhadap sosok ayahnya. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan fenomenologi, melalui proses komunikasi visual anak berupa gambar bertema “keluarga”. Pesertanya adalah anak usia dini  dengan rentang 6-8 tahun, latar belakang fatherless yang tinggal di suatu panti asuhan. Gambar anak tersebut kemudian dianalisis menggunakan teori Kinetic Family Drawing (KFD) oleh Kaufman (1970) yang dikembangkan lagi oleh Zlateva (2019). Hasil dari penelitian ini, ditemukan bahwa anak masih menganngap sosok ayah ada di luar sana, dan bukan pengasuh di panti asuhan. Ayah dianggap sebagai seseorang di dalam anggota keluarga yang cukup jauh jaraknya dengan anak-anak, ayah merupakan orang tua yang tidak dominan dalam keluarganya.
Analisis Permainan Sensory Play DIY (Do It Yourself) di Rumah yang Mempengaruhi Perkembangan Motorik Halus Anak Al Fathia, Rumaisha; Nugraha, Adhi; Ratri, Dianing
Jurnal Desain Indonesia. Vol 6 No 2 (2024): Design Thinking In The Era Of Artificial Intelligence, Can humanity be replaced?
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v6i2.285

Abstract

Kegiatan bermain menjadi salah satu aktivitas penting bagi anak di usia 0 – 5 tahun yang merupakan usia emas tahap perkembangan anak. Usia tersebut menjadi periode terpenting bagi perkembangan anak di usia selanjutnya. Sehingga anak memerlukan stimulasi yang cukup untuk meningkatkan perkembangannya agar lebih optimal. Stimulasi yang diberikan dapat berupa pengadaan mainan sensory play yang bisa dibuat sendiri atau disebut juga permainan DIY (Do It Yourself), yang mana mainan dibuat dengan pengolahan yang mengandalkan alat dan bahan sederhana yang mudah didapat dan tersedia di sekitar. Penelitian ini membahas terkait analisis dari berbagai aspek dari mainan sensory play DIY (Do It Yourself), serta sejauh mana manfaat mainan tersebut terhadap kemampuan perkembangan motorik halus anak. Metode yang digunakan berupa pengolahan data kualitatif yang didapatkan dari pengumpulan data wawancara serta literature review. Hasil dari penelitian ini didapat beberapa contoh mainan yang memiliki perbedaan yang mampu dinilai dari aspek perkembangan, psikologis, serta aspek desain yang dapat menjadi pertimbangan dalam inovasi pembuatan mainan anak.
A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Wiratmo, Triyadi Guntur; Grahita, Banung; Maslan, Riama; Fadillah, Fadillah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method
Eksplorasi Metode Crowdsourcing dalam Upaya Pengarsipan Musik melalui Perancangan Web-Based Director Putro, Mufqi Hutomo; Larasati, Dwinita; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.4398

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji dan mengeksplorasi metode crowdsourcing (urun daya) sebagai pendekatan alternatif yang dapat diterapkan dalam merancang sebuah platform pengarsipan digital. Dalam sebuah upaya pengumpulan data dan informasi, karakteristik metode ini umumnya dimanfaatkan melalui platform digital agar mendapatkan lebih banyak informasi, ide hingga solusi secara cepat dengan melibatkan banyak pihak dalam jaringan internet. Sehubungan dengan hal tersebut, metode crowdsourcing dapat dihadirkan sebagai tawaran alternatif dalam mengakomodasi kebutuhan pengarsipan musik di Indonesia, berdasarkan fenomena, kondisi dan permasalahan pengarsipan musik yang dapat teridentifikasi. Untuk menghasilkan rekomendasi yang relevan, tiga studi terdahulu tentang crowdsouricng dipilih berdasarkan korelasinya dengan teknis pengumpulan data secara crowdsourcing (Crowdsourced data gathering). Literatur tersebut dikaji agar dapat menghasilkan rekomendasi alur penerapan, rancangan, serta mendefinisikan spesifikasi fitur-fitur antarmuka yang tepat dan efisien dalam langkah implementasi metode crowdsourcing kedalam sebuah desain media informasi digital. Melalui penelitian ini, tinjauan implementasi metode crowdsourcing pada platform pengarsipan diharapkan dapat menjadi tawaran alternatif dalam meningkatkan efisiensi jalannya upaya pengarsipan musik dan meminimalisir permasalahannya yang terjadi di Indonesia. Kata kunci: crowdsourcing, direktori, musik, pengarsipan  AbstractThis research was aim to study and explore the crowdsourcing method as an alternative approach that can be applied to designing a digital archiving platform. In an archiving and information gathering initiative, the characteristics of this method are generally utilized through digital platforms in order to get more information, ideas and solutions quickly by involving many parties in the internet network. In this regard, the crowdsourcing method can be presented as an alternative implementation in accommodating the needs of musical archiving in Indonesia, based on the emerging phenomena, conditions and problems. To produce relevant recommendations, previous studies on crowdsourcing method were selected based on their correlation with the crowd-sourced data gathering technique. The literature is reviewed in order to produce recommendations for the implementation flow, design, and define the appropriate and efficient specification of interface features in the implementation phase of the crowdsourcing method to form an efficient design for digital information media. Through this study, a review of the implementation of the crowdsourcing method on archiving platforms is expected to be an alternative offer in increasing the efficiency of music archiving efforts and minimizing the problems that occur in Indonesia. Keywords: archiving, crowdsourcing, directory, music
ANALISIS DESAIN KARAKTER MAKHLUK FOLKLORE DARI JEPANG DALAM BUKU CERITA ANAK BERGAMBAR Tjoantara, Angelica Naomi; Ratri, Dianing; Maslan, Riama
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.4655

Abstract

AbstrakIndonesia memiliki berbagai jenis makhluk mitologi dalam cerita rakyat yang merupakan bagian dari budaya Indonesia. Karakter makhluk mitologi ini kerap diceritakan dalam cerita rakyat yang sampai sekarang diadaptasi menjadi berbagai format kontemporer salah satunya ke dalam buku cerita anak. Namun, pengaplikasian karakter dalam cerita rakyat tersebut cenderung kuno dan monoton dari buku satu ke buku lainnya. Sebagai perbandingannya, Jepang yang juga memiliki berbagai macam karakter budaya dalam cerita rakyatnya dapat mengadaptasi karakter makhluk mitologi tersebut ke dalam cerita dengan tema yang lebih kontemporer. Untuk itu, penulis melakukan kajian mengenai desain karakter makhluk folklore dalam buku cerita anak Jepang yang memuat tema kontemporer. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memahami elemen dalam membangun desain karakter berdasarkan makhluk mitologi dan membuat suatu konsep berdasarkan hal tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus karakter desain dalam buku anak Jepang dengan tema folklore kontemporer. Kemudian peneliti membandingkan dengan desain referensi aslinya menggunakan teori manga matriks dan RWD (Ruang, Waktu, Datar). Hasil dari penelitian ini kemudian dapat digunakan sebagai acuan bagi ilustrator maupun penulis cerita untuk lebih menggunakan karakter dari tradisi dan budaya Indonesia ke dalam bentuk cerita sebagai salah satu upaya pelestarian budaya dan cerita rakyat di Indonesia. Kata Kunci: desain karakter, buku bergambar, cerita rakyat kontemporer, makhluk mitologi AbstractIndonesia has varieties of mythological creatures based on the local Indonesian folktales. Nowadays these characters are often introduced inside stories, games, or other contemporary media and one of them is children’s picture books. Sadly, the implementation of these cultural characters were monotonous and redundant from one book to another. As a case study, Japan has similar cultures regarding folktale with Indonesia and has implemented the essence of those characters into more contemporary themed stories. From these findings, the writer delivered qualitative research to study Japanese picture book’s character designs with contemporary themes. The purpose of this research is to identify and understand the elements in building character designs based on mythological creatures and create a concept based on them. The research uses a qualitative method with a case study approach to character designs in Japanese children's books with the theme of contemporary folklore. Then the researcher compared it with the original reference design using matrix manga theory and RWD. Findings from this research may be used as reference for both Indonesian writer and illustrator to create stories and designs based on Indonesian’s characters from folktales as a way to preserve Indonesian’s folktales. Keywords: character design, contemporary folktale, mythological creature, picture book
Pembentukan Watak Tokoh melalui Representasi Ekspresi Wajah dalam Animasi Isle Of Dogs (2018) Khairunnisaa, Karlina; Irfansyah, Irfansyah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.4693

Abstract

Abstrak Ekspresi wajah merupakan elemen yang berperan besar dalam menghidupkan karakter animasi. Dengan ekspresi wajah, animasi mampu menyampaikan perasaan dan pemikiran dari karakternya sehingga menghadirkan watak yang lebih kuat. Adanya dualitas pada tokoh manusia dan tokoh anjing di film animasi “Isle of Dogs” (2018) menarik untuk dikaji karena ekspresi wajah pada anjing dan perwatakannya yang lebih humanis  membuatnya terkesan lebih hidup dibandingkan dengan tokoh manusia. Analisis dilakukan untuk mengetahui penggunaan ekspresi wajah terhadap pembentukan watak tokoh anjing dan manusia dalam film animasi “Isle of Dogs” (2018). Tokoh yang dikaji yaitu tokoh Chief dan tokoh Mayor Kobayashi. Data diambil melalui observasi lalu dianalisis dengan metode analisis visual menggunakan teori ekspresi wajah dan teori Believability. Ditemukan bahwa meskipun memiliki fitur wajah yang menonjol, penggunaan ekspresi wajah yang minim oleh tokoh Mayor Kobayashi menyebabkan keterbatasan untuk memahami emosi dan pola pikirnya. Watak yang dapat dibentuk menjadi terbatis, mengakibatkan kesan karakter yang kaku dan dangkal. Tokoh Chief lebih ekspresif dengan emosi yang beragam, sehingga karakterisasinya pun lebih humanis dan terbentuk perkembangan watak yang dinamis. Penggunaan ekspresi wajah yang menonjol juga memudahkan penonton untuk menerima pesan emosi dari tokoh, menjadikan tokoh believable. Kata Kunci: animasi stop-motion, ekspresi wajah, emosi, karakter, tokoh animasi  AbstractFacial expressions are a significant role element in bringing animated characters to life. With facial expressions, the animation can convey the feelings and thoughts of the characters to present a stronger characteristic. The existence of duality in human and dog characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018) is interesting to study since the facial expressions of dogs and their more humane demeanor make them seem livelier than human characters. The analysis was carried out to discover the use of facial expressions in shaping dog and human characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018). The figures studied are the Chief and Major Kobayashi figures. The data was taken through observation and then analyzed by visual analysis using the facial expressions and Believability theory. It was discovered that even though he has prominent facial features, the use of minimal facial expressions by the character Major Kobayashi causes limitations in understanding his emotions and thought patterns. The available formed characters are limited, making an impression of a rigid and shallow character. Chief's character is more expressive and has various emotions so his characterization is more humane and creates a dynamic character development. The use of prominent facial expressions also makes it easier for the audience to receive emotional messages from the characters, making the characters believable. Keywords: animation character, character, emotion, facial expression, stop-motion animation