Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Perancangan Gamifikasi Pengenalan Gedung C Saintek Universitas Ivet mengunakan Metode GDLC Muhammad Iqbal Syaifullah; Adi Nova Trisetiyanto; Afis Pratama
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4342

Abstract

Pengenalan lingkungan kampus menjadi First Impresion atau pengalaman pertamam mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus yang akan mereka tempati sebagai wadah pembelajaran nantinya. Sayangnya pada tahun 2019 – 2022 kejadian yang sangat disayangkan terjadi menyebabkan proses pengenalan lingkungan kampus diadakan secara daring, kegiatan daring dinilai membosankan dan tidak efektif dalam penyampaian materi. Perkembangan teknologi digital yang pesat dapat dimanfaatkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut seperti membuat video game yang dapat dimanfaatkan sebagi media alternatif dalam memperkenalkan lingkungan kampus. Penelitian ini peneliti merancang permainan video dengan genre RPG, dan Adventure yang dibuat menggunakan software RPG Maker XP dengan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) sebagai acuan. Metode GDLC memiliki 6 tahapan pengembangan: 1) Inisiasi, 2) Pra-produksi, 3) Produksi, 4) Alpha testing, 5) Beta Testing, 6) rilis. Data yang diambil dalam penelitian ini menggunakan validasi, dan angket. Melalui pengujian dari playtesting dan Beta testing menggunakan kusioner, hasil penelitian permainan yang dikembangkan memberikan kesan dan kontribusi yang positif dengan skor rata-rata dari penguji ahli media sebesar 98% sedangkan skor rata-rata dari responden mahasiswa sebesar 94% yang menurut tabel kelayakan, permaiann termasuk kategori “Sangat Layak”. Game ini dianggap membantu mahasiswa dalam lebih interaktif dan mengenal lingkungan tempat mereka berkuliah.
Artificial Intelligence in Vocational Education: A Bibliometric Analysis of Global Trends and Collaboration Fuad Abdillah; Dhega Febiharsa; Herry Sulendro Mangiri; Afis Pratama; Toni Setiawan
International Journal of Artificial Intelligence Research Vol 10, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29099/ijair.v10i1.1691

Abstract

Implementasi  Kecerdasan Buatan (AI) dalam teknologi pendidikan kejuruan telah secara signifikan mengubah lanskap pembelajaran global. Pertumbuhan publikasi ilmiah di bidang ini mencerminkan peningkatan minat penelitian dalam mengintegrasikan AI untuk meningkatkan kompetensi lulusan pendidikan kejuruan. Studi ini bertujuan untuk memetakan lanskap global penelitian Kecerdasan Buatan dalam teknologi pendidikan kejuruan melalui analisis bibliometrik yang komprehensif. Data penelitian diperoleh dari basis data Dimensions AI dengan kombinasi strategi pencarian kata kunci yang terkait dengan AI dan pendidikan kejuruan untuk periode 2000-2025. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk memvisualisasikan jaringan kolaborasi, tren publikasi, dan evolusi topik penelitian. Prosedur analisis meliputi pembersihan data, pembuatan matriks ko-sitasi, pengelompokan tematik, dan interpretasi metrik bibliometrik. Temuan menunjukkan pertumbuhan eksponensial dalam publikasi, dominasi kategori pendidikan, kolaborasi intensif antar negara maju, dan identifikasi empat klaster tematik utama yang mencerminkan evolusi penelitian dari metodologis ke aplikasi praktis. Bidang penelitian AI dalam pendidikan kejuruan berkembang pesat dengan pergeseran fokus ke arah pembelajaran adaptif, pertimbangan etis, dan integrasi teknologi yang berpusat pada nilai-nilai kemanusiaan. Penelitian ini memberikan landasan empiris untuk agenda penelitian di masa mendatang, memandu para pembuat kebijakan dalam alokasi sumber daya, dan mendorong lembaga pendidikan kejuruan untuk mengadopsi teknologi AI secara bertanggung jawab dan efektif.