Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Perancangan Gamifikasi Pengenalan Gedung C Saintek Universitas Ivet mengunakan Metode GDLC Muhammad Iqbal Syaifullah; Adi Nova Trisetiyanto; Afis Pratama
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4342

Abstract

Pengenalan lingkungan kampus menjadi First Impresion atau pengalaman pertamam mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus yang akan mereka tempati sebagai wadah pembelajaran nantinya. Sayangnya pada tahun 2019 – 2022 kejadian yang sangat disayangkan terjadi menyebabkan proses pengenalan lingkungan kampus diadakan secara daring, kegiatan daring dinilai membosankan dan tidak efektif dalam penyampaian materi. Perkembangan teknologi digital yang pesat dapat dimanfaatkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut seperti membuat video game yang dapat dimanfaatkan sebagi media alternatif dalam memperkenalkan lingkungan kampus. Penelitian ini peneliti merancang permainan video dengan genre RPG, dan Adventure yang dibuat menggunakan software RPG Maker XP dengan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) sebagai acuan. Metode GDLC memiliki 6 tahapan pengembangan: 1) Inisiasi, 2) Pra-produksi, 3) Produksi, 4) Alpha testing, 5) Beta Testing, 6) rilis. Data yang diambil dalam penelitian ini menggunakan validasi, dan angket. Melalui pengujian dari playtesting dan Beta testing menggunakan kusioner, hasil penelitian permainan yang dikembangkan memberikan kesan dan kontribusi yang positif dengan skor rata-rata dari penguji ahli media sebesar 98% sedangkan skor rata-rata dari responden mahasiswa sebesar 94% yang menurut tabel kelayakan, permaiann termasuk kategori “Sangat Layak”. Game ini dianggap membantu mahasiswa dalam lebih interaktif dan mengenal lingkungan tempat mereka berkuliah.
Artificial Intelligence in Vocational Education: A Bibliometric Analysis of Global Trends and Collaboration Fuad Abdillah; Dhega Febiharsa; Herry Sulendro Mangiri; Afis Pratama; Toni Setiawan
International Journal of Artificial Intelligence Research Vol 10, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29099/ijair.v10i1.1691

Abstract

Implementasi  Kecerdasan Buatan (AI) dalam teknologi pendidikan kejuruan telah secara signifikan mengubah lanskap pembelajaran global. Pertumbuhan publikasi ilmiah di bidang ini mencerminkan peningkatan minat penelitian dalam mengintegrasikan AI untuk meningkatkan kompetensi lulusan pendidikan kejuruan. Studi ini bertujuan untuk memetakan lanskap global penelitian Kecerdasan Buatan dalam teknologi pendidikan kejuruan melalui analisis bibliometrik yang komprehensif. Data penelitian diperoleh dari basis data Dimensions AI dengan kombinasi strategi pencarian kata kunci yang terkait dengan AI dan pendidikan kejuruan untuk periode 2000-2025. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk memvisualisasikan jaringan kolaborasi, tren publikasi, dan evolusi topik penelitian. Prosedur analisis meliputi pembersihan data, pembuatan matriks ko-sitasi, pengelompokan tematik, dan interpretasi metrik bibliometrik. Temuan menunjukkan pertumbuhan eksponensial dalam publikasi, dominasi kategori pendidikan, kolaborasi intensif antar negara maju, dan identifikasi empat klaster tematik utama yang mencerminkan evolusi penelitian dari metodologis ke aplikasi praktis. Bidang penelitian AI dalam pendidikan kejuruan berkembang pesat dengan pergeseran fokus ke arah pembelajaran adaptif, pertimbangan etis, dan integrasi teknologi yang berpusat pada nilai-nilai kemanusiaan. Penelitian ini memberikan landasan empiris untuk agenda penelitian di masa mendatang, memandu para pembuat kebijakan dalam alokasi sumber daya, dan mendorong lembaga pendidikan kejuruan untuk mengadopsi teknologi AI secara bertanggung jawab dan efektif.
Pelatihan Content Creator Youtube untuk Meningkatkan Kreativitas Guru dan Siswa SMK Muhammadiyah Satu Semarang Adi Nova Trisetiyanto; Sri Widayati; Afis Pratama
TEMATIK Vol. 4 No. 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tmt.v4i1.8216

Abstract

Pengabdian Masyarakat ini melibatkan SMK Muhammadiyah Satu Semarang, Kegiatan ini berlangsung selama 3 bulan, mulai dari bulan September-November, mulai dari tahap persiapan dan pelaksanaan pelatihan. Para guru di gugus sekolah ini banyak mengalami kendala dan kesulitan dalam masa-masa pandemic covid-19 yang telah merubah sistem pendidikan di Indonesia yang semula kebanyakan dilakukan secara tatap muka menjadi online atau daring. Guru belum begitu paham memanfaatkan teknologi. Pengabdian ini dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yang dilakukan melalui beberapa tahapan, di antaranya tahapan persiapan bahan ajar, pelatihan/workshop mengenai Pembuatan Media Pembelajaran Video, mengedit video yang telah dibuat dengan menggunakan aplikasi Kinemaster serta melatih para guru menggunakan Youtube dalam menyebarkan videonya. Tiap-tiap video akan direview setiap minggunya. Tiap video akan diberikan review terkait kelebihan dan kekurangannya untuk menjadi perbaikan kedepannya. Dari hasil survey ditemukan adanya peningkatan yang signifikan dalam pengetahuan mitra bila dibandingkan saat awal kegiatan dan setelah diadakannya pelatihan. Diawal kegiatan mitra masih merasa bingung mengenai cara membuat video pembelajaran, mereka baru mengenal apa itu aplikasi Kinemaster, dan bagaimana cara membuat akun youtube dan cara upload video di akun masing-masing. Setelah dilaksanakannya PKM ini, para guru mulai mampu mengoperasikan dan memanfaatkan teknologi dengan maksimal. Mereka mampu menciptakan media pembelajaran video, mengedit video, dan menyebarkannya menggunakan Youtube.
Sosialisasi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) untuk Guru SMK Sultan Trenggono Afis Pratama
TEMATIK Vol. 5 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tmt.v5i1.11170

Abstract

Sosialisasi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) merupakan upaya untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengintegrasikan teknologi, pedagogi, dan konten dalam pembelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan di SMK Sultan Trenggono dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman guru mengenai konsep TPACK hingga 70% serta kemampuan mereka dalam menyusun kerangka kerja TPACK untuk mendukung proses pembelajaran. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pelatihan, dan praktik langsung yang melibatkan peserta secara aktif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sebagian besar peserta berhasil memahami konsep TPACK dan mampu mengaplikasikannya dalam konteks pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Kegiatan ini memberikan kontribusi positif dalam mendorong profesionalisme guru SMK, khususnya dalam menghadapi tantangan pendidikan abad ke-21 yang semakin kompleks.
Penguatan Kompetensi Penulisan Scientific Research Manuscript Guru MA NU 11 Peron Kendal dalam mendukung SDGs Akhmad Nayazik; Afis Pratama; Dellaneira Okta Ramadhan; Ananda Nur Hadi Wibowo
TEMATIK Vol. 6 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tematik.v6i1.13729

Abstract

Program pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi penulisan Scientific Research Manuscript guru MA NU 11 Peron Kendal melalui workshop, coaching clinic, dan simulasi submit OJS. Survei awal menunjukkan 70% guru belum pernah menulis artikel dan 60% kesulitan memahami struktur jurnal; skor pre-test rata-rata 45/100. Setelah pelatihan, skor post-test meningkat menjadi 85/100 dan enam artikel siap submit. Kegiatan ini juga membentuk komunitas menulis aktif di sekolah mitra. Hasil ini menegaskan efektivitas pelatihan berbasis praktik dan pendampingan intensif dalam meningkatkan keterampilan menulis ilmiah sekaligus menumbuhkan budaya akademik berkelanjutan. Integrasi nilai SDGs Tujuan 4 mendorong guru mengaitkan inovasi pembelajaran dengan dampak sosial yang lebih luas. Program ini memberikan dampak terukur terhadap kesiapan publikasi dan penguatan ekosistem akademik.