Nandaryani, Ni Wayan
Unknown Affiliation

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

FENOMENA IKLAN PADA TAYANGAN SINETRON MASA KINI Ngurah Adhi Santosa; Ni Wayan Nandaryani
Jurnal Nawala Visual Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Nawala Visual Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v1i2.36

Abstract

Dunia desain komunikasi visual tentu tidak asing dengan istilah iklan. Sejak dulu iklan merupakan objek yang menarik dan sering menjadi bahan bahasan para desainer komunikasi visual. Kemajuan zaman dan teknologi turut memberikan andil pada perkembangan jenis iklan dan media yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana menampilkan iklan. Televisi merupakan salah satu media favorit yang digunakan oleh perusahaan-perusahan untuk menampilkan iklan. Pada 5-10 tahun ke belakang iklan di televisi didominasi oleh jenis iklan spot announcement di jeda tayangan atau iklan jenis kuis sponsorship kuis. Namun dewasa ini banyak bermunculan iklan yang sekaligus tampil di dalam sebuah tayangan sinetron dalam cerita dan dialog, atau muncul sebagai objek visual yang memiliki proporsi yang cukup mendominasi dalam sebuah layout. Adanya kencenderungan perkembangan jenis iklan menjadikan fenomena ini berpeluang untuk dijadikan bahan diskusi desain. Metode yang digunakan yaitu pengumpulan data melalui dokumentasi tayangan sinetron dan dibahas secara deskriptif kualitatif untuk menganalisa perilaku beriklan saat ini khususnya di media televisi. Hasilnya adalah pengiklan saat ini lebih tertarik menempatkan dengan jenis superimposed, dimana iklan langsung menyatu dengan tayangan sinetron sehingga penonton tidak akan melewatkannya.
KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA WISATA TENGANAN DAUH TUKAD DALAM UPAYA MENINGKATKAN KUNJUNGAN WISATAWAN PASCA PANDEMI Ni Wayan Nandaryani; Ngurah Adhi Santosa
Jurnal Nawala Visual Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Nawala Visual Mei 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v4i1.331

Abstract

Covid-19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh virus yang pertama kali ditemukan di China. Pada awal tahun 2020 virus ini telah masuk ke Indonesia dan mengakibatkan krisis ekonomi dan lumpuhnya pariwisata khususnya di pulau Bali. Hal ini juga berdampak pada Desa Wisata Tenganan Dauh Tukad. Dengan ditutupnya akses masuk wisatawan luar ke Indonesia juga berdampak pada berkurangnya jumlah kunjungan wisatawan ke Desa Tenganan Dauh Tukad. Untuk mendorong pertumbuhan ekonomi agar pariwisata di desa Tenganan Dauh Tukad kembali bangkit pascapandemi maka diperlukan sebuah sarana promosi yang akan digunakan untuk mempromosikan kembali desa Tenganan Dauh Tukad. Media promosi yang dirasa efektif adalah konten instagram, melihat semakin banyaknya pengguna instagram setiap tahunnnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data observasi, dokumentasi dan juga kepustakaan. Teori yang digunakan untuk menciptakan media ini adalah teori desain. Dengan terciptanya media promosi ini diharapkan akan mampu meningkatkan kembali jumlah kunjungan wisatawan asing maupun domestik ke desa wisata Tenganan Dauh Tukad sehingga ekonomi pascapandemi bisa bangkit kembali.
MAKNA ELEMEN VISUAL MASKOT “CURIK” PORPROV BALI XV TAHUN 2022 Ni Wayan Nandaryani; Ngurah Adhi Santosa; Anak Agung Ngurah Bagus Kesuma Yudha
Jurnal Nawala Visual Vol 5 No 2 (2023): Jurnal Navala Visual Oktober 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v5i2.516

Abstract

Pekan Olah Raga Provinsi atau Porprov merupakan sebuah ajang kejuaraan olahraga tingkat daerah yang diselenggarakan setiap 2 tahun sekali. Pada tahun 2022 untuk pertama kalinya Porprov Bali dilaksanakan secara gotong royong. Dalam rangka Pekan Olahraga Provinsi (Porprov) Bali ke XV, Gubernur Bali melaunching maskot untuk Porprov Bali XV Tahun 2022, maskot tersebut di beri nama “Curik”. Maskot “Curik” pada Porprov Bali XV sangat menarik karena visual ditampilkan secara modern tetapi tetap memperhatikan kearifan budaya lokal. Pada visual maskot menggunakan burung jalak bali atau curik putih yang merupakan hewan endemik Bali dan dipadukan dengan simbol atau benda yang erat kaitannya dengan budaya Bali. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data observasi dan kepustakaan. Teori yang digunakan untuk menganalisa makna visual adalah teori semiotika Roland Barthes. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui makna visual baik secara denotasi maupun konotasi yang terdapat dalam maskot “Curik”. Hasil penelitian menunjukkan, makna pada maskot “Curik” dapat ditemukan dari objek maskot, warna, dan pakaian yang digunakan. Dari keseluruhan visual maskot mempunyai makna penuh energi, kebaikan, kalah menang, sportivitas dan semangat yang tidak pernah padam dalam meraih prestasi, dalam hal ini berkaitan dengan perhelatan acara olahraga Porprov Bali XV Tahun 2022.
PERANCANGAN DESAIN SEBAGAI SARANA INFORMASI PENCEGAHAN VIRUS CORONA Gede Lingga Ananta Kusuma Putra; Ni Wayan Nandaryani; Gede Pasek Putra Adnyana Yasa
Jurnal Lentera Widya Vol 1 No 2 (2020): Jurnal Lentera Widya Juni 2020
Publisher : LPPM Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/lenterawidya.v1i2.102

Abstract

Corona atau sering disebut juga dengan COVID-19, virus ini menimbulkan kepanikan yang sangat luar biasa, bukan hanya di bagian wilayah dan daerah namun juga kepanikan bagi seluruh dunia. Dampak yang dapat ditimbulkan oleh virus Corona yang menyebabkan kepanikan tersebut ialah seorang yang telah terkena virus tersebut akan jatuh sakit yang tidak dapat langsung terdeteksi, karena untuk mengetahuinya harus melakukan beberapa tes. Kemudian virus Corona tersebut juga penularannya sangat mudah, dan bahkan bagi yang terkena dampak dari virus Corona akan dapat sampai menyebabkan kematian. Sekolah Tinggi Desain Bali dengan program pengabdian kepada masyarakat telah menyalurkan kepeduliannya terhadap masyarakat dengan melakukan kegiatan gerakan 1000 masker. Gerakan pengabdian kepada masyarakat ini diharapkan dapat membantu pencegahan dan pengurangan jumlah korban dari virus Corona. Dalam perancangan desain, melalui beberapa tahapan, dari mencari referensi, brainstorming, sampai dengan pengaplikasian. Tahapan – tahapan dalam pembuatan desain sangat diperlukan guna menghasilkan desain yang sesuai dengan tema, dan sesuai dalam mengemas masker hasil produksi. Sebuah Desain yang baik harus memiliki nilai estetis, supaya menarik dan juga harus dapat berkomunikasi yang baik supaya informasi dapat tersampaikan secara utuh dan tepat sasaran.
Perancangan Video Musik Hidup Bersih dan Sehat sebagai Sarana Kampanye PHBS untuk Anak-Anak di Kabupaten Badung Nandaryani, Ni Wayan; Purwita, Dewa Gede; Febriani, Ni Kadek Rena
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.14275

Abstract

Daun Ntal sebagai Aplikasi Material Kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali Santosa, Ngurah Adhi; Nandaryani, Ni Wayan
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 5 No 1 (2023): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v5i1.2846

Abstract

Balinese script as the traditional script of the Balinese people is now increasingly being eroded by the times, especially in the field of education. Balinese script learning methods that are still conventional seem serious and monotonous and tend to get boring quickly. So we need learning support media that are more interesting and according to the needs of children aged 6-8 years. Utilizing the positive value of video Games and puzzle type Games, it is hoped that through the creation of Balinese script puzzle Games it can attract children's interest in learning. As a product in the form of a CD, packaging is needed that aims to protect, increase sales value and show the identity of the product inside. This study uses the method of collecting observational data, documentation and literature study. The design method used is Exploration, Improvisation and Formation of Alma Hawkins. This design produces a Balinese Script puzzle Game packaging that utilizes Ntal leaves as a media application to write information on the Game and add a Balinese identity to the packaging.
Perancangan Identitas Visual dan Media Promosi UMKM Novita Online Shop untuk Meningkatkan Brand Awareness Putu Dewangga Widiawan Bandhesa; Ni Wayan Nandaryani; I Gede Yudha Pratama
Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media Vol. 4 No. 1 (2025): April : Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurrsendem.v4i1.4699

Abstract

This study aims to design a visual identity and promotional media that effectively enhances the brand awareness of Novita Online Shop, a micro, small, and medium enterprise (MSME). Currently, Novita Online Shop lacks a strong visual identity and effective promotional tools to boost consumer awareness. Through observations and interviews with the MSME owner, it was found that Novita Online Shop requires a visual identity and promotional media that can increase consumer awareness and differentiate the brand from its competitors. The concept of "Fresh Minimalism with Trendy Simplicity" was adopted as the foundation for developing the visual identity and promotional media. The findings indicate that designing an effective visual identity and promotional materials can improve consumer awareness, distinguish the brand from competitors, and ultimately drive sales. This study can serve as a reference for other MSMEs in creating effective visual identities and promotional strategies to enhance brand awareness.
Visual Concept in the Animated Music Video of Gending Rare “Penyu Mataluh” Nandaryani, Ni Wayan; Yasa, Gede Pasek Putra Adnyana; Purwita, Dewa Gede; Widyantara, I Gusti Ayu Kinar Putri
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 1 (2025): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/xss4tj11

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan konsep visual video musik animasi untuk lagu Gending Rare berjudul Penyu Mataluh. Gending Rare merupakan lagu-lagu tradisional Bali yang memiliki nilai budaya tinggi dan sering digunakan sebagai media pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Penyu Mataluh sendiri bercerita tentang penyu yang merupakan hewan langka dan dilindungi, dan mataluh yang berarti bertelur. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang konsep visual yang menarik dan edukatif, sehingga dapat menyampaikan pesan lagu secara efektif kepada anak-anak dan masyarakat luas. Penelitian ini memiliki urgensi yang tinggi karena tidak hanya berkontribusi pada pelestarian budaya dan edukasi anak, tetapi juga pada upaya konservasi lingkungan dan pengembangan indus- tri kreatif lokal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi kepustakaan. Data yang dianalisis meliputi lirik lagu, observasi referensi visual, serta eksperimen dalam pembuatan story board dan desain karakter animasi. Selain menggunakan metode penelitian, perancangan ini juga menggunakan metode penciptaan yang terdiri dari tiga tahapan yaitu, eksplorasi, improvisasi, dan pembentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen visual yang cerah, karakter yang mudah dikenali, serta alur cerita yang sederhana namun mengandung pesan moral yang kuat, dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman penonton terhadap lagu tersebut. Kontribusi dari hasilperancangan ini yaitu diharapkan mendapatkan konsep yang baik untuk perancangan selanjutnya, serta bisa menjadi media edukasi yang efektif dalam mengajarkan  nilai-nilai pelestarian lingkungan kepadagenerasi muda.
Perancangan Identitas Visual Dan Media Promosi Wisma Fresh Juice Di Desa Baturiti Setiawan, I Putu Puja Aditya; Pratama, I Gede Yudha; Nandaryani, Ni Wayan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133624

Abstract

Identitas visual dan media promosi merupakan elemen penting dalam membangun citra dan meningkatkan daya saing sebuah usaha, khususnya bagi pelaku UMKM di sektor minuman sehat. Wisma Fresh Juice, sebuah usaha lokal yang berlokasi di Desa Baturiti, Bali, belum memiliki identitas visual yang konsisten dan strategi promosi yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual dan media promosi yang mampu merepresentasikan karakter usaha serta menarik perhatian konsumen. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi lapangan, wawancara dengan pemilik usaha, serta studi literatur terkait branding, desain grafis, dan komunikasi visual. Tahapan perancangan meliputi analisis kebutuhan, konsep desain, sketsa, digitalisasi, hingga aplikasi desain ke berbagai media. Hasil dari perancangan ini berupa logo utama, warna dan tipografi khas, kemasan produk, media promosi cetak seperti banner dan katalog, serta media digital berupa konten media sosial. Konsep visual mengusung tema kesegaran alami dan kehangatan suasana lokal yang diharapkan mampu membangun identitas merek yang kuat. Diharapkan, perancangan ini dapat menjadi solusi strategis dalam memperkuat branding dan memperluas jangkauan pasar Wisma Fresh Juice.
Daun Ntal sebagai Aplikasi Material Kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali Santosa, Ngurah Adhi; Nandaryani, Ni Wayan
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2023): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v5i1.2846

Abstract

Balinese script as the traditional script of the Balinese people is now increasingly being eroded by the times, especially in the field of education. Balinese script learning methods that are still conventional seem serious and monotonous and tend to get boring quickly. So we need learning support media that are more interesting and according to the needs of children aged 6-8 years. Utilizing the positive value of video Games and puzzle type Games, it is hoped that through the creation of Balinese script puzzle Games it can attract children's interest in learning. As a product in the form of a CD, packaging is needed that aims to protect, increase sales value and show the identity of the product inside. This study uses the method of collecting observational data, documentation and literature study. The design method used is Exploration, Improvisation and Formation of Alma Hawkins. This design produces a Balinese Script puzzle Game packaging that utilizes Ntal leaves as a media application to write information on the Game and add a Balinese identity to the packaging.