Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengembangan Model Pembelajaran melalui e-Learning Pujiyanto Pujiyanto; Mahmuddin Yunus
Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan Vol 31, No 2 (2004)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

e-Learning, a learning model through internet, can be categorized as distance education. e-Learning involves education management, information technology (i.e., internet), and education technology. Such a learning model helps lecturers, teachers, college students, and other education practitioners improve the quality of the teaching learning process, especially through the establishment of communication network, correspondence, and discussion groups. It can also build linkages with other web-based learning resources in education-related as well as other fields.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pertanian Menggunakan Framework Codeigniter Untuk Kelompok Tani Desa Bendosewu Blitar Denis Eka Cahyani; Desi Rahmadani; Lucky Tri O; Mahmuddin Yunus
Jurnal KARINOV Vol 4, No 3 (2021): September
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um045v4i3p195-200

Abstract

Kelompok tani Tawang Makmur merupakan kelompok tani di Dusun Tawang, Desa Bendosewu yang merupakan penyedia kebutuhan pangan untuk masyarakat khusunya warga Blitar. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah mengembangkan sistem informasi manajemen pertanian untuk kelompok tani desa Bendosewu, Blitar. Sistem informasi manajemen pertanian dibangun menggunakan framework CodeIgniter (CI). Metode yang digunakan adalah tahapan persiapan, pengembangan sistem, sosialisasi, dan evaluasi. Hasil dari pengabdian ini adalah terbangunnya sistem informasi manajemen pertanian untuk kelompok tani. Sistem informasi yang dibangun menyediakan fitur manajemen pertanian seperti pendataan anggota petani, pencatatan pengadaan bahan baku, pendataan penanaman dan hasil panen serta rekapitulasi laporan penanaman dan hasil panen per tahunnya. Selain itu, hasil dari pengabdian ini adalah terbentuknya pemahaman dan keterampilan dari pengelola kelompok tani untuk mengelola sistem informasi guna mendukung peningkatan produktivitas pertanian kelompok tani tersebut. Kata kunci— Sistem informasi manajemen, Pertanian, Kelompok Tani, CodeIgniter  Abstract The Tawang Makmur is a farmer group in Tawang Hamlet, Bendosewu Village which is a provider of food needs for the community, especially Blitar residents. The purpose of this service activity is to develop an agricultural management information system for farmer groups in Bendosewu village, Blitar. The agricultural management information system is built using the CodeIgniter (CI) framework. The method used is the stages of preparation, system development, socialization, and evaluation. The result of this service is the establishment of an agricultural management information system for farmer groups. The information system that was built provides agricultural management features such as data collection on farmer members, recording of raw material procurement, data on planting and harvesting, and recapitulation of annual reports on planting and yields. In addition, the result of this service is the formation of understanding and skills of farmer group managers to manage information systems to support increased agricultural productivity of these farmer groups. Keywords— Management information system, Agriculture, Farmer’s Group, CodeIgniter 
Penyembunyian Data pada File Video Menggunakan Metode LSB dan DCT Mahmuddin Yunus; Agus Harjoko
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 8, No 1 (2014): January
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.3498

Abstract

AbstrakPenyembunyian data pada file video dikenal dengan istilah steganografi video. Metode steganografi yang dikenal diantaranya metode Least Significant Bit (LSB) dan Discrete Cosine Transform (DCT). Dalam penelitian ini dilakukan penyembunyian data pada file video dengan menggunakan metode LSB, metode DCT, dan gabungan metode LSB-DCT. Sedangkan kualitas file video yang dihasilkan setelah penyisipan dihitung dengan menggunakan Mean Square Error (MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR).Uji eksperimen dilakukan berdasarkan ukuran file video, ukuran file berkas rahasia yang disisipkan, dan resolusi video.Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan steganografi video dengan menggunakan metode LSB adalah 38%, metode DCT adalah 90%, dan gabungan metode LSB-DCT adalah 64%. Sedangkan hasil perhitungan MSE, nilai MSE metode DCT paling rendah dibandingkan metode LSB dan gabungan metode LSB-DCT. Sedangkan metode LSB-DCT mempunyai nilai yang lebih kecil dibandingkan metode LSB. Pada pengujian PSNR diperoleh databahwa nilai PSNR metode DCTlebih tinggi dibandingkan metode LSB dan gabungan metode LSB-DCT. Sedangkan nilai PSNR metode gabungan LSB-DCT lebih tinggi dibandingkan metode LSB.  Kata Kunci—Steganografi, Video, Least Significant Bit (LSB), Discrete Cosine Transform (DCT), Mean Square Error (MSE), Peak Signal to Noise Ratio (PSNR)                           AbstractHiding data in video files is known as video steganography. Some of the well known steganography methods areLeast Significant Bit (LSB) and Discrete Cosine Transform (DCT) method. In this research, data will be hidden on the video file with LSB method, DCT method, and the combined method of LSB-DCT. While the quality result of video file after insertion is calculated using the Mean Square Error (MSE) and Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). The experiments were conducted based on the size of the video file, the file size of the inserted secret files, and video resolution.The test results showed that the success rate of the video steganography using LSB method was 38%, DCT method was 90%, and the combined method of LSB-DCT was 64%. While the calculation of MSE, the MSE method DCT lower than the combined method of LSB and LSB-DCT method. While LSB-DCT method has asmaller value than the LSB method. The PNSR experiment showed that the DCT method PSNR value is higher than the combined method of LSB and LSB-DCT method. While PSNR combined method LSB-DCT higher compared LSB method.  Keywords—Steganography, Video, Least Significant Bit (LSB), Discrete Cosine Transform (DCT), Mean Square Error (MSE), Peak Signal to Noise Ratio (PSNR)
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Berbasis Web Menggunakan Kombinasi Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) Rifki Diva Riyanto; Mahmuddin Yunus
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Vol 11 No 2 (2021): Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Publisher : Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jamika.v11i2.4936

Abstract

Abstrak Produk layanan yang diberikan oleh pihak bank diantaranya ialah kredit. Namun, ketidakakuratan analisis pemberian kredit dapat menyebabkan terjadinya kredit macet. Maka dari itu perlu diterapkan sistem pendukung keputusan terutama pada KSU DARMA Cabang Srono, Kabupaten Banyuwangi yang proses analisisnya masih manual. Pembangunan sistem tersebut memakai bahasa pemograman PHP dan MySQL yang dijadikan basis data dan mengombinasikan metode AHP dan SAW. Kombinasi metode ini lebih baik daripada metode AHP atau SAW. Sistem dikembangkan dengan mengimplementasikan metode waterfall. Setelah sistem berhasil dibangun, dilakukan empat pengujian yaitu pengujian akurasi yang menghasilkan tingkat keakuratan 100%, pengujian black box testing yang menghasilkan sistem baik secara fungsional, pengujian white box testing menghasilkan sistem baik secara alur dan logika program, serta pengujian respon pengguna menghasilkan respon pengguna sangat baik terhadap sistem yang telah dibangun. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Kredit, Web, Analytical Hierarchy Process, Simple Additive Weighting Abstract The service products provided by the bank include the credit. However, inaccurate analysis of credit disbursement can lead to bad credit. Therefore it is necessary to apply a decision support system, especially in the KSU DARMA Srono Branch, Banyuwangi Regency, where the analysis process is still manual. The system development uses the programming language PHP and MySQL which is used as a database and combines the AHP and SAW methods. This combination of methods is better than the AHP or SAW method. The system is developed by implementing the waterfall method. After the system was successfully built, four tests were carried out, namely accuracy testing which resulted in 100% accuracy, black-box testing which resulted in a functionally good system, white box testing producing a system both inflow and program logic, and testing user responses which resulted in very user responses good against the system that has been built. Keywords: Decision Support System, Credit, Web, Analytical Hierarchy Process, Simple Additive Weighting
PROSES BERPIKIR KREATIF SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN MASALAH SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL BERDASARKAN TEORI WALLAS Tarusu, Shinta Aplian; Yunus, Mahmuddin
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065.v4.i4.2024.6

Abstract

The purpose of this qualitative descriptive study is to describe how junior high school students apply Wallas theory to solve problems involving a two-variable linear equation system (SPLDV). The main data in this study came from the results of written tests and subject interviews. Three students of class VIII-I from SMP Negeri 19 Malang became the research subjects. Subject selection is based on the process of solving the test questions given based on the indicators of Wallas' theory. In addition, good oral communication skills are required for further interviews. The instrument in this study consisted of one SPLDV story question and a validated interview guide. Source/data triangulation techniques and methods were used to validate this research data. The results showed that overall, students' creative thinking abilities were very diverse. There are students who are able to pass 3 stages of creative thinking. However, there are students who are only able to pass 2 stages. There are even students who only pass 1 stage of Wallas creative thinking. So it can be said that the creative thinking process of students is still relatively low. Students are able to draw conclusions correctly, but students' creative thinking processes according to the creative thinking stage of Wallas' theory are still not able to be passed properly, especially at the preparation and verification stages.
Perancangan eyes math game sebagai metode pengenalan matematika untuk anak usia dini Irsyad, Luluk Nur Hidayati; Yunus, Mahmuddin
Jurnal MIPA dan Pembelajarannya Vol. 2 No. 9 (2022): September
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um067v2i92022p10

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan matematika kepada anak usia dini sehingga memerlukan media, agar mudah dipahami dan dipelajari. Karena pada dasarnya anak usia dini lebih menyukai bermain dari pada belajar sehingga game merupakan media yang dapat digunakan untuk memperkenalkan matematika kepada anak usia dini. Game eyes math adalah game edukasi yang memperkenalkan matematika kepada anak usia dini. Usia dini disini berkisar antara 4 – 6 tahun. Di mana pada usia tersebut anak mulai/telah memasuki pendidikan dasar atau TK. Pada sekolah TK, anak mulai memperoleh pelajaran dasar matematika. Game eyes math ini dirancang berdasarkan pelajaran matematika TK, sehingga sesuai dengan kebutuhan anak. Game ini terdiri 9 pilihan permainan yaitu, pola, klasifikasi, bilangan, ukuran, bentuk: bangun datar, bentuk: bangun ruang, statistika, dan aritmatika. Setiap pilihan permainan memuat 3 level yang bisa dipilih tanpa harus menyelesaikan level yang lebih rendah. Namun jika memilih level yang lebih rendah, maka harus mempunyai skor/nilai sempurna agar bisa lanjut ke level yang lebih tinggi. Game ini dirancang dengan menggunakan metode prosedural atau model diskripftif. Uji kelayakan game dilakukan oleh ahli media atau dosen validator, 3 orang guru PAUD dan TK, 1 orang mahasiswa bimbingan konseling (BK), dan 6 anak usia dini berkisar antara 4-6 tahun. Hasil validasi dari dosen validator mendapat persentase sebesar 94,25%; 87,12% untuk uji lapangan kepada 3 guru PAUD dan TK; 96,32% untuk uji lapangan kepada mahasiswa BK, dan 91,79% untuk uji coba lapangan kepada 6 anak usia dini. Hasil rata-rata yang diperoleh dari hasil validasi adalah sebesar 92,37% dan dikategorikan valid.
Implementasi algoritma generic preflow push dalam pencarian aliran maksimum pada jaringan listrik Mardikasari, Finda; Purwanto, Purwanto; Yunus, Mahmuddin
Jurnal MIPA dan Pembelajarannya Vol. 2 No. 11 (2022): Nopember
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um067v2i112022p7

Abstract

Maksimum Flow Problem merupakan suatu permasalahan dalam pencarian aliran maksimum pada suatu jaringan yang memiliki titik sumber (source) dan titik tujuan (sink). Algoritma Generic Preflow Push merupakan algoritma yang bekerja bertahap dengan menggunakan aliran semu atau preflow dan mendorong menuju titik yang paling dekat dengan titik tujuan (sink) dengan tujuan mendapatkan nilai excess yang besar menggunakan metode push/relabel. Pada Maximum Flow Problem algoritma ini terdiri dari 4 langkah yaitu konstruksi jaringan sisa, inisialisasi preflow dan label titik, pencarian titik aktif, dan push/relabel. Dalam menyelesaikan permasalahan pencarian aliran maksimum dengan menggunakan algoritma Generic Preflow Push dibutuhkan proses yang panjang. Oleh sebab itu, untuk mempermudah pencarian rute, diimplementasikan ke dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0.
Game matematika berbasis mobile Swalaganata, Galandaru; Sisworo, Sisworo; Yunus, Mahmuddin
Jurnal MIPA dan Pembelajarannya Vol. 2 No. 12 (2022): Desember
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um067v2i122022p1

Abstract

Aritmatika adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari operasi dasar matematika yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pelajaran aritmatika sudah dikenalkan sejak memasuki dunia pendidikan formal. Dalam penyampaiannya dapat digunakan berbagai cara, diantaranya menggunakan garis bilangan atau merepresentasikan dengan benda, seperti kelereng, buku, dan pensil. Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, proses penyampaian dapat dilakukan dengan memanfaatkan perangkat bergerak. Sebagai contoh smartphone, tablet, dan laptop. Pemaanfaatannya dapat dilakukan dengan membuat game atau permainan. Dengan adanya game yang berkaitan dengan matematika, pengguna tidak hanya dapat melakukan permainan, tetapi juga dapat mengasah kemampuan menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan matematika. Pembuatan game Gametika memanfaatkan software Adobe Flash Professional CS6 dan runtime aplikasi Adobe Air 3.2 dengan model perancangan waterfall yang terdiri dari: (1) analisis kebutuhan sistem; (2) sistem desain; (3) implementasi; (4) uji coba; (5) penyebaran; dan (6) perawatan. Game ini dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwich atau versi android yang lebih baru dan resolusi layar smartphone 320 x 480 pixel. Hasil validasi dari dosen validator 90,5%, hasil validasi uji coba lapangan kepada anak usia 10-13 tahun dan teman sejawat 88,7%, dan hasil validasi uji coba lapangan praktisi lapangan 88,4%. Dengan rata-rata hasil validasi 89,7% permainan mobile ini dinyatakan valid dan layak digunakan terutama untuk anak usia 10-13 tahun.
Game edukasi informasi pariwisata untuk mencari lintasan terpendek dengan menggunakan algoritma bellman-ford Ansyari, Huda; Madja, Mimiep Setyowati; Yunus , Mahmuddin
Jurnal MIPA dan Pembelajarannya Vol. 2 No. 12 (2022): Desember
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um067v2i122022p4

Abstract

Perkembangan game saat ini sangat pesat. Dengan semakin berkembangannya game membawa dampak positif dan negatif, game dapat menyebabkan seseorang menjadi pemalas dan tidak bersosialisasi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya. Selain itu game secara tidak langsung dapat mempengaruhi perilaku para pemainnya. Game akan berdampak positif jika membantu meningkatkan kecerdasan seseorang. Salah satu jenis game yang dapat meningkatkan kecerdasan anak adalah game berjenis educational. Dengan bermain educational game, pemain bisa mendapatkan dua hal yang bermanfaat, yaitu sebagai media hiburan alternatif dan juga sekaligus dapat mengasah pola berfikir anak.Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan educational game. Dalam game ini menerapkan salah satu algoritma dari masalah Short Path yaitu algoritma Bellman-Ford. Pemain dalam game ini akan ditugaskan untuk mencari lintasan terpendek dari suatu tempat wisata menuju tempat wisata yang lain di daerah Batu. Game ini dibuat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Hasil dari penelitian ini adalah paket program educational game yang diberi nama “Lintasan Terpendek Pariwisata Batu”. Kelebihan game ini adalah peta yang digunakan disesuaikan dengan keadaan aslinya sehingga informasi lintasan terpendek jelas. Dalam game ini juga terdapat pembahasan masalah menggunakan algoritma Bellman-Ford secara lengkap. Kekurangan dari game ini terletak pada tampilan yang masih sangat sederhana dan animasi yang masih sedikit.
Manfaat dan Tantangan Penggunaan Artificial Intelligence (AI) bagi Guru dan Peserta Didik di Era Society 5.0 Pratiwi, Rachel Theresa Laras; Yunus, Mahmuddin
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 3 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v3i22025p488-494

Abstract

Teknologi dan industri di abad ke-21 mengalami perkembangan pesat, khususnya dengan hadirnya era Society 5.0, yaitu era yang tidak hanya berfokus pada kecanggihan teknologi, tetapi juga pada kemanusiaan dan kesejahteraan sosial. Di era ini, teknologi seperti kecerdasan buatan (Artificial Intelligence atau AI), Internet of Things (IoT), dan big data berperan besar dalam mendukung upaya meningkatkan kualitas hidup manusia dan membantu menyelesaikan masalah-masalah sosial yang kompleks. Society 5.0 dengan demikian merupakan perpaduan antara kemajuan teknologi dan nilai-nilai kemanusiaan, dimana teknologi dimanfaatkan secara lebih bijaksana untuk kebermanfaatan yang lebih luas. Transformasi ini juga memengaruhi dunia pendidikan, terutama melalui integrasi AI dalam proses pembelajaran. Penggunaan AI di bidang pendidikan menawarkan banyak manfaat bagi guru dan peserta didik, seperti pembelajaran yang lebih personal dan efisien. Namun, di sisi lain, hal ini juga membawa tantangan. Guru diharapkan untuk terus mengembangkan keterampilan digital agar peran mereka sebagai pengajar dan pembimbing tidak tergantikan oleh teknologi. Bagi peserta didik, keberadaan AI memerlukan pendampingan yang kuat dari guru dan orang tua agar mereka tetap bertanggung jawab dan tidak bergantung sepenuhnya pada teknologi, sehingga kemampuan berpikir kritis dan belajar mandiri mereka tetap terjaga. Dengan panduan yang tepat, AI dapat menjadi alat yang efektif dalam memperkaya pengalaman belajar peserta didik dan meningkatkan kualitas pendidikan.