Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Video Dengan Power Point Sebagai Media Pembelajaran Guru Sekolah Dasar Despita Meisak; Manja Purnasari; Nurhayati Nurhayati; Yessi Hartiwi
Cendekia : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 2 (2021): Desember
Publisher : LPPM UNIVERSITAS ISLAM KADIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2750.887 KB) | DOI: 10.32503/cendekia.v3i2.1998

Abstract

Ketersediaan bahan ajar merupakan salah satu faktor kunci dalam kegiatan belajar mengajar. Bahan ajar bisa digunakan untuk membantu siswa memahami tentang topik isi dari pelajaran. Selama masa pandemi Covid-19 ini SDN 13 Kota Jambi melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara online/daring, dimana media yang digunakan untuk pembelajaran online adalah WhatsApp Group. Dalam Pelaksanaannya guru hanya mengirimkan tugas melalui WhatsApp Group, hal ini tentu kurang efektif karena siswa harus mengerjakan tugas yang diberikan tanpa ada penjelasan materi terlebih dahulu oleh guru. Siswa dituntut untuk memahami sendiri materi pembelajaran yang terdapat dalam buku tema sebelum dapat megerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Hasil dari Kegiatan ini diharapkan guru-guru memiliki keterampilan dalam membuat bahan ajar berupa video pembelajaran yang mudah di pahami oleh siswa.
PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI PADA PUSKESMAS LAMBUR MENGGUNAKAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PLANNING Nurhayati Nurhayati; Manja Purnasari; Yessi Hartiw
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i1.43

Abstract

Pusat Kesehatan Masyarakat ( Puskesmas ) adalah institusi kesehatan yang menyelenggarakan kegiatan yang berkaitan dengan kesehatan masyarakat dan perorangan pada tingkat pertama dengan mengutamakan kegiatan yang bersifat preventif dan bermanfaat dalam bidang kegiatannya. Puskesmas Lambur dalam melaksanakan kegiatan operasionalnya belum menggunakan sistem informasi, hanya menggunakan sistem tradisional seperti menggunakan buku untuk pencatatan data-data dan bantuan komputer menggunakan Ms. Office pada setiap unit pelayanannya, Dengan sistem tersebut menimbulkan beberapa kendala seperti lambatnya proses pengolahan data, banyak terjadi redudansi data dan dalam penggunaan data bersama antar unit layanan untuk membantu kinerja pegawai belum bisa di lakukan, sehingga untuk data dan informasi yang dibutuhkan tidak available karena keterbatasan dalam pengaksesan data dan informasi. Sehingga diperlukan sebuah perencanaan Architecture Enterprise untuk membuat sebuah sistem informasi yang terintegrasi. Pada penelitian ini penulis menggunakan model perencanaan Enterprise Architecture Planning (EAP). EAP merupakan metode dalam merancang sebuah arsitektur perusahaan yang berfokus pada data architecture, application architecture dan technology architecture dalam mendukung bisnis dan pengimplementasian arsitektur tersebut. Hasil dari perencanaan arsitektur enterprise ini adalah rekomendasi sistem informasi pada Puskesmas Lambur berupa sistem informasi yang terintegrasi antar unit-unit kerja yang ada sehingga dapat membantu mempermudah pekerjaan pegawai.
UI/UX Design of an Incoming and Outgoing Mail Information System using the Design Thinking Method Nurhayati; Zulfi Karman; Manja Purnasari
Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications (JAIEA) Vol. 5 No. 3 (2026): June 2026
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59934/jaiea.v5i3.2264

Abstract

Kantor Inspektorat Kota Jambi saat ini mengelola surat masuk dan keluar secara manual menggunakan buku catatan, yang menyebabkan risiko kehilangan dokumen dan inefisiensi dalam pengambilan data. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Antarmuka Pengguna (UI) dan Pengalaman Pengguna (UX) untuk Sistem Informasi Surat Masuk dan Keluar (SIMAK) yang ramah pengguna untuk meminimalkan kendala operasional tersebut. Metode yang digunakan adalah Design Thinking , yang terdiri dari lima tahapan: empati, definisi, ide, prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian ini adalah prototipe aplikasi berbasis web yang dirancang menggunakan Figma, yang menampilkan alat manajemen untuk surat masuk, surat keluar, disposisi, dan laporan. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan 10 responden menghasilkan skor rata-rata 89,75 . Skor ini menempatkan desain aplikasi dalam kategori " Diterima " dengan peringkat " Baik ", yang menunjukkan bahwa sistem mudah dipahami dan secara efektif memenuhi kebutuhan pengguna.
UI/UX Design of an Android-Based Sales Application at Naureen Shop using the User-Centered Design Method Yessi Hartiwi; Nurhayati; Manja Purnasari
Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications (JAIEA) Vol. 5 No. 3 (2026): June 2026
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59934/jaiea.v5i3.2277

Abstract

The development of digital technology has shifted consumer behavior to prioritize convenience and efficiency through online shopping. Naureen Shop, a women's clothing business, currently faces operational constraints due to manual sales, promotion, and data recording processes, resulting in sub-optimal service. This study aims to design the User Interface (UI) and User Experience (UX) of an Android-based sales application for Naureen Shop to enhance business effectiveness. The method employed is User Centered Design (UCD), a design approach focusing on user needs and characteristics through stages of identifying the context of use, specifying user requirements, creating design solutions using Figma, and evaluation. The design testing results using the System Usability Scale (SUS) method with 15 respondents yielded an average score of 77.0. This score indicates that the application design falls into the "Acceptable" category with a "Good" Adjective Rating. Consequently, the resulting design solution fulfills functional aspects and provides a satisfying user experience to support transaction processes at Naureen Shop
SOSIALISASI LITERASI DIGITAL BAGI APARATUR DESA MEKAR JAYA DALAM MENDUKUNG IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT Dwi Ayu Gusriyanti; Nurhayati; Yessi Hartiwi; Manja Purnasari; Zulfi Karman
Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA Vol 5 No 1 (2026): JPMU Volume 5 Nomor 1 April 2026
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/jpmu.2026.5.1.2747

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) mendorong terwujudnya pemerintahan berbasis elektronik (e-government) yang menuntut peningkatan literasi digital, khususnya bagi aparatur desa sebagai garda terdepan pelayanan publik. Namun, hasil observasi di Kantor Desa Sungai Gelam menunjukkan masih rendahnya kemampuan teknis dasar komputer dan pemahaman mengenai etika serta keamanan penggunaan teknologi digital. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memberikan sosialisasi literasi digital kepada aparatur desa Sungai Gelam agar mampu memahami dan menerapkan empat pilar literasi digital, yaitu digital skill, digital culture, digital ethics, dan digital safety. Diharapkan kegiatan ini dapat memperkuat kapasitas aparatur desa dalam memberikan pelayanan publik yang efektif, transparan, dan akuntabel melalui pemanfaatan teknologi digital. Kata Kunci: Literasi Digital, Aparatur Desa, E-government, Sosialisasi, Pengabdian Kepada Masyarakat.
Pelatihan kreatifitas digital untuk anak melalui Aplikasi Sketch.MetaDemolab di Sekolah Excellent Mandiri School Despita Meisak; Nurhayati; Manja Purnasari; Silvia Rianti Agustini; Icha Valentine
Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA Vol 5 No 1 (2026): JPMU Volume 5 Nomor 1 April 2026
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/jpmu.2026.5.1.2748

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut anak usia dini tidak hanya dikenalkan dengan kreativitas tradisional seperti menggambar, tetapi juga diarahkan memanfaatkan teknologi secara positif dan edukatif. Menggambar penting untuk melatih imajinasi, motorik halus, dan kreativitas anak, namun hasilnya sering hanya berhenti di kertas. Melalui aplikasi Sketch Demolab, karya gambar anak dapat diubah menjadi animasi sederhana yang menarik, sehingga memberikan pengalaman baru sekaligus menumbuhkan rasa bangga. Kegiatan ini berperan penting dalam memadukan kreativitas tradisional dengan teknologi digital, sehingga anak-anak belajar mengenal teknologi sejak dini secara menyenangkan. Tujuan utama pelatihan adalah memperkenalkan teknologi digital melalui aktivitas kreatif, merangsang imajinasi, meningkatkan keterampilan digital dasar, serta menumbuhkan minat anak terhadap pemanfaatan teknologi yang bermanfaat.