Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Sistem dan Informatika

Implementasi Aplikasi Speech to Text untuk Memudahkan Wartawan Mencatat Wawancara dengan Python I Komang Setia Buana
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 14 No 2 (2020): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v14i2.293

Abstract

Wawancara merupakan kegiatan komunikasi melalui proses pertukaran informasi antara reporter dan sumber berita. Banyak wartawan lebih sibuk mencatat pada saat wawancara sehingga hasil wawancara tidak efektif. Oleh karena itu dibutuhkan alat perekam untuk merekam jawaban dari narasumber. Akan tetapi alat perekam dibutuhkan waktu untuk mendengarkan hasil rekaman, kemudian mencatatnya. Padahal dituntut untuk mengumpulkan 3 sampai 4 berita dalam sehari. Dalam ilmu komputer terdapat bidang ilmu yaitu Speech to Text, teori ini akan bermanfaat untuk kondisi tersebut. Speech to text merupakan fitur untuk mengubah suara menjadi teks. Keunggulannya adalah layanan pengenalan suara. Speech to Text berfungsi untuk memanajemen waktu agar lebih efektif. Umumnya kecepatan berbicara dengan kecepatan mencatat berbeda. Sehingga hal tersebut menyulitkan wartawan yang bertugas. Disisi lain, teori ini akan sangat berguna bagi kaum disabilitas. Karena user atau pengguna hanya perlu menggunakan suara untuk melakukan aktivitas mengetik selayaknya orang normal pada umumnya. Dari permasalahan tersebut, dibuatkan aplikasi yang bisa mengubah suara ke dalam suatu teks/tulisan dengan menggunakan bahasa pemrograman Python. Untuk melakukan proses mengubah suara menjadi teks menggunakan modul speech recognition. Uji coba menggunakan 6 sample audio hasil rekaman, didapat bahwa dengan menggunakan bahasa pemrograman Python, mampu mengonversi suara ke tulisan dengan tingkat keberhasilan mencapai 94,75 %.
Aplikasi Informasi Objek Wisata Religi Kabupaten Gianyar Berbasis Multimedia Interaktif Ida Bagus Made Arditya Semara; Ni Kadek Sumari; I Komang Setia Buana
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 9 No 2 (2015)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.531 KB)

Abstract

Informasi mengenai objek wisata religi khususnya di wilayah gianyar merupakan aspek yang cukup penting bagi perkembangan pariwisata di Kabupaten Gianyar. Salahsatunya adalah objek wisata religi, akan tetapi objek wisata religi belum begitu diminati karena kurangnya informasi dan dokumentasi tentang objek wisata religi khususnya di kabupaten Gianyar. Dalam penelitian ini menghasilkan document perancangan aplikasi informasi objek wisata religi berbasis multimedia interaktif diamana tools yang digunakan dalam membuat document perancangan aplikasi adalah Unified Modeling Language (UML). Hasil dari document perancangan perangkat lunak selanjutya diimplementasikan menggunakan tools flash sehingga menghasilkan sebuah aplikasi berbasis flash yang yang berisi informasi tentang objek wisata religi di kabupaten Gianyar berupa text, foto dan video dokumentasi. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi berserta media dokumentasi untuk objek wisata religi yang ada di Kabupaten Gianyar.
Aplikasi Untuk Menggerakan Cursor Dengan Deteksi Kepala Secara Real-Time Menggunakan Metode Optical Flow Dan Sift I Komang Setia Buana
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 11 No 2 (2017)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer juga semakin meningkat yang digunakan untuk kepentingan manusia. salah satunya adalah bidang interaksi manusia dan komputer (IMK), atau sering disebut Human Computer Interaction (HCI). Keyboard, mouse, dan joystick merupakan salah satu perangkat keras yang sering digunakan untuk interaksi antara manusia dan komputer yang bersifat mekanis. Meskipun peralatan-peralatan tersebut akurat dan handal (reliable), tetapi model interaksi yang dilakukan tidak bersifatalami sebagaimana manusia berinteraksi dengan sesamanya, penggunaan peralatan-peralatan tersebut untuk mengoperasikannya membutuhkan adanya kontak langsung antara user dengan komputer. Teknik interaksi berbasisvisi komputer menjadi kandidat teknik interaksi yang bersifat alami. Teknik ini tidak membutuhkan kontak langsung pengguna dengan peralatan input, melainkan komputer menangkap gerakan pengguna melalui kamera video dan menginterpretasikannya. Pendeteksian menggunakan gerakan kepala telah diaplikasikan secara luas diantaranya pada bidang hiburan, pendidikan serta keamanan. Kamera (webcam) merupakan alat yang digunakan untuk melakukan pengenalan kepala. Kamera ini digunakan sebagai sensor untuk mendeteksi pergerakan kepala. Pendeteksian gerakan kepala diimplementasikan dengan menggunakan library emguCV, metode optical flow dan metode SIFT digunakan untuk melakukan deteksi kedipan mata untuk event click mouse. Dari hasil penelitian ini didapat bahwa dengan menggunakan dua webcame yang berbeda yaitu resolusi 3 megapixels dan 1 megapixels dan juga pencahayaan yang berbeda didapat bahwa resolusi yang lebih kecil dengan pencahayaan redup pendeteksian kepala kurang sempurna dan gerakan cursor tidak sempurna, tetapi dengan pencahayaan terang kedua webcame menghasilkan keakuratan yang sama.
Penerapan Gamifikasi dan Personal Extreme Programming pada Aplikasi Ensiklopedia terkait Secure Coding Berbasis Android I Komang Setia Buana; Nofrisal Dwi Syahputra; Nurul Qomariasih; Raden Budiarto Hadiprakoso
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 17 No 1 (2022): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v17i1.483

Abstract

Dalam merancang sebuah aplikasi, masih banyak para pelajar/mahasiswa yang belum bisa membangun aplikasi yang aman. Seringkali, para pelajar/mahasiswa gagal dalam menerapkan standar-standar dalam keamanan aplikasi, sehingga membuat aplikasi rentan terhadap banyak serangan. Untuk mencegah hal tersebut, maka diperlukan suatu cara untuk meningkatkan pemahaman terkait keamanan dalam program, yaitu secure coding. Pada penelitian ini, dibangun sebuah aplikasi ensiklopedia yang menjelaskan tentang secure coding yang menerapkan gamifikasi demi meningkatkan pemahaman user terkait materi yang diberikan. Aplikasi ini diberi nama Secure-C dan dibangun dengan menerapkan Personal Extreme Programming. Berdasarkan hasil post-test yang disebar kepada responden, terdapat peningkatan pemahaman yang cukup signifikan setelah menggunakan aplikasi ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Secure-C dapat memberikan pemahaman lebih terkait secure coding.