Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rangka Tubuh Manusia Dewasa Menggunakan Augmented Reality (AR) Prayoga, Made Indra; Yasa Negara, I Komang Rinartha; Santosa, I Made Ari
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality merupakan teknologi penggabungan antara objek maya dua dimensi maupun objek maya tiga dimensi yang bersifat interaktif pada waktu dunia nyata. Banyak bidang sudah menggunakan teknologi Augmented Reality, salah satunya pada bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan teknologi Augmented Reality berfungsi sebagai media pembelajaran interaktif agar proses belajar mengajar lebih menarik dan inovatif. Teknologi Augmented Reality ini diterapkan pada pembelajaran sistem rangka. Penggunaan teknologi Augmented Reality ini diharapkan dapat menampilkan objek rangka manusia dewasa secara virtual pada sebuah buku yang telah dilengkapi marker sebagai alat peraga. Marker yang terdeteksi kamera smartphone akan menampilkan objek 3 dimensi yang sesuai marker yang terdeteksi. Dalam proses pembuatannya, objek 3D dibuat menggunakan Blender 3D dan dikemas menggunakan software Unity, setelah selesai proses pengemasan maka menghasilkan .apk yang selanjutnya akan ditransfer ke smartphone  yang dapat langsung diinstal oleh pengguna. Sehingga mempermudah pengguna untuk dapat menggunakan aplikasi dan dapat melihat bagaimana bentuk rangka tubuh manusia dewasa secara realtime.. Kata kunci: Augmented Reality, Rangka Tubuh Manusia, 3D modelling, Pembelajaran.
APLIKASI GAME WISATA SOAL UN BERBASIS ANDROID Hardianto, I Putu Candra; Yulyantari, Luh Made; Santosa, I Made Ari
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah dasar merupakan jenjang pendidikan paling dasar di Indonesia. Ujian nasional merupakan salah satu syarat bagi siswa sekolah dasar untuk memenuhi kelulusan. Dalam mempersiapkan siswa menempuh ujian nasional, para guru memberikan pelatihan soal ujian nasional. Mengemas paket soal latihan UN dalam bentuk game sebagai media pembelajaran adalah cara yang diharapkan efektif untuk diterapkan. Game edukasi ini bertujuan memacu siswa untuk belajar dan memberikan pelatihan untuk menempuh ujian nasional. Mengingat siswa sekolah dasar sekarang tidak asing lagi dengan smartphone, game ini dibuat untuk berjalan pada platform Android. Pengembangan sistem  menggunakan metode waterfall yaitu dengan tahapan, analisa kebutuhan, desain sistem, coding dan testing, pengujian program dan maintenance. Aplikasi game pembelajaran ini memfokuskan pada soal – soal ujian nasional, dan hasil masukan  jawaban soal ujian nasional dijadikan sebagai acuan kemampuan siswa dalam menempuh ujian nasional.Kata kunci : sekolah dasar, ujian nasional, game edukasi, android. 
MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN LAGU UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nadera, Putu Gilang Girindra; Santosa, I Made Ari; Nurtanto Diaz, Ricky Aurelius; Januhari, Ni Nyoman Utami; Darmayanti, Ni Wayan Sri
Jurnal Pendidikan Dasar Rare Pustaka Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Dasar Rare Pustaka
Publisher : STKIP Suar Bangli

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59789/rarepustaka.v5i1.154

Abstract

Pemanfaatan media atau alat bantu dalam aktivitas pembelajaran memiliki peran yang sangat penting agar menghasilkan proses belajar-mengajar yang efektif. Perkembangan TIK yang semakin maju telah melahirkan berbagai inovasi dan terobosan dalam pembuatan dan pengembangan media pembelajaran yang inovatif. Kemajuan TIK telah melahirkan berbagai media pembelajaran yang tidak hanya sekedar menampilkan berbagai macam informasi, akan tetapi juga dimungkinkan untuk memberikan respon ke peserta didik sehingga bersifat interaktif dan menjadi lebih menarik, karena media pembelajaran tersebut mengandung unsur hiburan dan menyenangkan. Pada penelitian ini, kami mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran lagu anak yang bersifat interaktif dan menarik. Multimedia pembelajaran ini dikembangkan dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode kuesioner dengan responden anak-anak sekolah dasar digunakan untuk menilai kualitas audio, video dan penyajian informasi. Sebelum memberikan jawaban terhadap pertanyaan pada lembaran kuesioner yang diberikan, responden diwajibkan untuk mencoba dan mengeksplorasi fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi multimedia tersebut. Hasil kuesioner menunjukan bahwa total rata-rata nilai dari responden yaitu 4.48 dengan hasil persentase sebesar 89.6%. Hasil ini menunjukan bahwa multimedia interaktif termasuk dalam skala penilaian “sangat baik”.
Penerapan Iptek pada Kerajinan Peralatan Upakara Berbahan Besi di Desa Pejeng Kawan Nata, Gusti Ngurah Mega; Yudiastra, Putu Pande; Santosa, I Made Ari; Bagiarta, I Gusti Ngurah Nyoman
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 7 No. 1 (2024): Nopember
Publisher : Direktorat Penelitian, Pengabdian Masyarakat, dan HKI Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v7i1.425

Abstract

Sari Merta Las merupakan bengkel las yang membuat peralatan upacara Agama Hindu berbahan besi. Peralatan upacara yang dibuat seperti sangah surya, asagan besi, laplat, dan meja tempat sesajen upakara. Permasalahan yang dihadapi yaitu proses pembuatan peralatan  upacara berbahan besi ini masih sangat sulit dikerjakan oleh mitra karena menggunakan peralatan konvensional yang kurang presisi dan kurang praktis. Permasalahan kedua yaitu tidak adanya media promosi. Permasalahan ketiga yaitu mitra tidak memiliki keahlian mencatat cashflow keuangan sehingga pada saat ingin mengajukan permohonan kredit usaha rakyat, mitra kurang dipercayai oleh pihak bank. Solusi yang dilakukan yaitu memberikan hibah peralatan produksi, media promosi dan pelatihan manajemen  keuangan. Target luaran yang dicapai yaitu mitra sudah menggunakan alat modern, sudah memiliki media promosi berupa website, serta mitra sudah bisa membuat laporan keuangan. Metode yang akan digunakan yaitu penerapan iptek dan pelatihan dan pemberian hibah peralatan pendukung. Proses kegiatan pengabdian mulai dari observasi, wawancara, persiapan peralatan dan bahan, pemberian hibah alat produksi, pembuatan media promosi, pelatihan manajemen, dan evaluasi. Hasil evaluasi pemberian alat produksi modern yang sesuai dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas produksi mitra dalam waktu yang lebih singkat. Dari hasil pengujian, waktu kerja mitra lebih cepat rata-rata 40% dan lebih presisi.
STUDI KOMPARATIF METODE TAM DAN UTAUT TERHADAP PENERAPAN SISTEM INFORMASI ONLINE (SION) Ramayasa, I Putu; Santosa, I Made Ari; Santiari, Ni Putu Linda
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v22i2.101673

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan antara metode TAM dan UTAUT dalam menilai keberhasilan penerapan Sistem Informasi Online (SION) di Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali. Pemilihan metode TAM dan UTAUT didasarkan pada fakta bahwa kedua metode tersebut paling sering digunakan dalam menganalisis keberhasilan penerapan teknologi dan efektif dalam menjelaskan perilaku penerimaan pengguna terhadap penerapan teknologi atau sistem informasi. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa aktif dari Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali yang menggunakan Sistem Informasi Online (SION). Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu pemilihan sampel berdasarkan kriteria tertentu. Analisis pengolahan data dilakukan dengan menggunakan SmartPLS untuk menganalisis hubungan antar variabel pada penelitian. Pada pengujian hipotesis dengan metode TAM dan UTAUT, hasilnya menunjukkan semua hipotesis dari metode TAM adalah signifikan. Sementara itu, dalam metode UTAUT, pengaruh sosial tidak menunjukkan pengaruh signifikan terhadap niat pengguna, di mana empat dari lima hipotesis diterima dan satu hipotesis ditolak dengan t-statistik sebesar 1,554 < 1,98 dan p-value 0,120 > 0,05. Sementara itu, t-statistik tertinggi dari metode TAM adalah 10,257 pada variabel hubungan antara persepsi kemudahan pengguna terhadap persepsi kegunaan, yang menunjukkan hubungan yang sangat signifikan. Sedangkan, t-statistik tertinggi dari metode UTAUT adalah 4,074 pada variabel hubungan antara niat pengguna terhadap perilaku pengguna, mencerminkan hubungan yang signifikan, Meskipun tidak sekuat model TAM. Kesimpulannya adalah meskipun TAM memberikan hasil yang signifikan dan kuat di semua hipotesis namun metode UTAUT memiliki kekuatan prediktif yang lebih baik dalam menjelaskan niat pengguna.