Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI ANDROID KALKULASI BIAYA CETAK BUKU Setyasmara, Nofiandri
JoMMiT Vol 5 No 1 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 1, Juni 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.340

Abstract

Meningkatnya kebutuhan akan jasa cetakan, dan bervariasinya mesin cetak yang ada meningkatkan jumlah dan macam variabel yang harus dimasukkan ke dalam perhitungan biaya cetak. Di samping itu fluktuasi harga-harga barang secara umum juga memiliki dampak secara langsung pada perhitungan ongkos biaya cetak. Dengan demikian dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu melakukan perhitungan ongkos biaya cetak yang praktis dan dapat dibawa kemana-mana. Peneliti membuat rancang bangun aplikasi kalkulasi biaya cetak buku yang dapat digunakan pada perangkat bergerak (mobile device) berbasis Android. Data variabel yang digunakan pada aplikasi tersebut disimpan di dalam aplikasi dan bersifat permanen. Hasil pengujian run-time yaitu saat membuka halaman Daftar Harga/Tarif, baik pada aplikasi Pemutakhiran Data Harga/Tarif maupun aplikasi Kalkulasi Biaya Cetak dibutuhkan waktu lebih kurang 5 detik untuk menampilkan semua nominal harga dan tarif secara keseluruhan. Hal ini terjadi karena data harga dan tarif disimpan pada online database sehingga dibutuhkan untuk proses komunikasi data pada jaringan internet. Sedangkan hasil pengujian perhitungan menunjukkan adanya perbedaan antara hasil perhitungan manual dan hasil perhitungan aplikasi dengan prosentase kesalahan 0,4%, dengan demikian tingkat akurasi perhitungan menggunakan aplikasi masih cukup tinggi yaitu 99,6%. Adapun perbedaan ini terjadi karena adanya perbedaan mekanisme pembulatan angka desimal di belakang koma pada masing-masing perhitungan.
APLIKASI EDUTAINMENT WAWASAN KEBANGSAAN BERBASIS ANDROID MOBILE PLATFORM Setyasmara, Nofiandri
JoMMiT Vol 4 No 1 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 1, Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.345

Abstract

umlah penggunaan perangkat bergerak dengan platform mobile Android di Indonesia sangatlah besar. Angka yang sangat besar tersebut belum diimbangi dengan kemampuan produksi dalam negeri baik dalam hal produksi perangkat kerasnya berupa smartphone dan tablet PC maupun dalam hal pengembangan aplikasinya khususnya aplikasi dengan konten lokal. Meningkatnya jumlah aplikasi Android yang bisa didapatkan secara daring umumnya didominasi oleh aplikasi hiburan khususnya dalam bentuk permainan (game). Jenis aplikasi yang tidak saja bersifat menghibur tetapi juga sekaligus memiliki fungsi edukasi khususnya dalam memberikan wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) masih sangatlah jarang. Dengan demikian penelitian rancang bangun aplikasi edutainment wawasan kebangsaan ini kiranya dapat menjadi solusi kreatif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia dalam berbangsa dan bernegara. Aplikasi edutainment wawasan kebangsaan yang dibuat pada penelitian ini berupa aplikasi kuis dengan topik pertanyaan seputar wawasan dan pengetahuan tentang nasionalisme kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) mencakup konstitusi negara, sejarah bangsa, kekayaan budaya, dan kekayaan alam. Aplikasi kuis yang dibuat memiliki 2 (dua) tingkat kesulitan (level). Jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 1 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2 (dua) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “Benar dan Salah”. Sedangkan jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 2 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari pada tingkat kesulitan (level) 1 dengan diberikan 4 (empat) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan D”.
Internet of Things (IoT) Sistem Peringatan Dini Bahaya Kebakaran berbasis Android dan Arduino Setyasmara, Nofiandri
JoMMiT Vol 5 No 2 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 2, Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.418

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dewasa ini semakin pesat, internet tidak lagi didominasi oleh penggunaan secara langsung oleh manusia melainkan juga digunakan sebagai sarana “berkomunikasi” antar benda (things) sehingga muncul istilah internet of things (IoT). Sistem peringatan dini bahaya kebakaran yang dibuat di dalam penelitian ini terdiri dari 3 (tiga) sub sistem yaitu yang pertama adalah integrasi perangkat keras sistem mikrokontroler Arduino Uno R3 ATmega328, modul sensor api KY-026, sensor suhu dan kelembaban DHT-11, serta modul Ethernet W5100. Sub sistem yang kedua adalah database server menggunakan MySQL. Sub sistem yang ketiga adalah aplikasi perangkat mobile Android yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.Proses pengujian sistem peringatan dini bahaya kebakaran ini dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu yang pertama adalah pengujian terhadap integrasi perangkat keras Arduino. Hasil pengujian didapatkan bahwa sensor dapat mendeteksi adanya api ketika api tersebut berada dalam jarak radius lebih kurang 2 meter. Tahap kedua adalah pengujian terhadap kemampuan database server menyimpan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa tabel database ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat pada sketsa Arduino. Tahap ketiga adalah pengujian terhadap kemampuan aplikasi Android menampilkan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa data pada tampilan aplikasi ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.
RANCANG BANGUN APLIKASI FOOD COSTING BERBASIS MOBILE APPS Astuti, Anindita Budi; Setyasmara, Nofiandri
JoMMiT Vol 6 No 2 (2022): Artikel Jurnal Volume 6 Issue 2, Desember 2022
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v6i2.635

Abstract

Kesulitan yang sering dihadapi oleh pelaku usaha dalam industry F&B ketika hendak memproduksi makanan salah satunya ialah menghitung biaya produksi. Penggunaan metode manual dalam menghitung biaya produksi seringkali mengakibatkan pelaku usaha F&B berkutat untuk menentukan secara tepat biaya pembelian bahan baku, sehingga banyak sisa bahan yang terbuang percuma atau tidak terpakai. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan penerapan aplikasi Hybrid menggunakan Framework Ionic dan Angular, yang dapat dijalankan pada sistem operasi yang berbeda, untuk menghasilkan efisiensi di dalam proses pembuatan aplikasi Foodcost UMKM berbasis mobile. Hasil penelitian yang diperoleh untuk merancangbangun aplikasi foodcost UMKM agar dapat digunakan sebagai dasar penentuan harga jual produk F&B maka dibutuhkan input data berupa detail resep yang meliputi informasi tentang detail bahan seperti bahan makanan, kuantitas bahan, berat beli yang akan digunakan untuk menentukan biaya resep, porsi resep, biaya tambahan, serta persentase food cost.
PENGGUNAAN TEKNIK HIGH SPEED PHOTOGRAPHY PADA PEMOTRETAN WATER SPLASH wibowo, sulistiyo; Nurrachman, Yusuf; Setyasmara, Nofiandri
Jurnal Ilmiah Publipreneur Vol. 11 No. 2 (2023): Jurnal Ilmiah Publipreneur
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jip.v11i2.982

Abstract

Setiap benda, baik benda mati ataupun benda hidup pada hakekatnya dapat bergerak atau bisa berpindah tempat. Benda hidup tentu memiliki kemampuan bergeraknya sendiri sesuai dengan genetika dan anatominya, benda hidup dapat bergerak dengan cepat dan lambat sesuai dengan keinginan atau kodratnya. Benda mati pun dapat bergerak jika yang menggerakkan adalah benda hidup atau melalui mekanisme program dan memiliki sumber tenaga seperti bahan bakar atau batre.Dalam konteks fotografi setiap pergerakan baik benda mati ataupun benda hidup dapat direkam sesuai dengan keinginan fotografernya itu sendiri. Shutter Speed (S) adalah mekanisme atau metode perekaman gambar dimana bilah rana terangkat dengan kecepatan tertentu sehingga cahaya yang membawa gambar dengan bantuan lensa masuk ke dalam film atau sensor digital sehingga terjadilah proses perekaman gambar. Seorang fotografer dapat menentukan dan memilih kebutuhan terbaik dalam mengabadikan gambar bergerak, baik berupa gambar beku (freeze) dengan teknik High Speed  dimana kecepatan Shutter Speed relatif sangat cepat sehingga dapat membekukan pergerakan subjek yang cepat bahkan sangat cepat. Atau menggunakan teknik lambat (Slow Motion), dimana  fotografer mengatur kecepatan shutter pada nilai yang rendah sehingga gambar yang dihasilkan terlihat memiliki jejak gerak.Pada penelitian kali ini penulis akan mengekspolrasi penggunaan teknik High Speed Fotografi pada media air (Water Splash) dengan cara menggabungkan subjek seperti buah-buahan, sayuran dan benda lainnya yang dipadukan dengan air dalam media kaca sehingga menambah nilai artistik dari pemotretan tersebut. Adapun teknik pencahayaan akan penulis rancang seideal mungkin agar tekstur dari benda dan juga air muncul dengan lebih menarik. Semoga penelitian ini dapat memberikan manfaat lebih bagi lembaga dan khususnya bagi penulis secara pribadi.
PENGGUNAAN TEKNIK PENCAHAYAAN STROBOSCOPIC PADA PEMOTRETAN MODEL DI DALAM STUDIO wibowo, sulistiyo; Nurrachman, Yusuf; Setyasmara, Nofiandri; Saefuddin, Erlan; Khairullah, Rizki
Jurnal Ilmiah Publipreneur Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal Ilmiah Publipreneur
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jip.v12i2.1490

Abstract

Pencahayaan dalam bidang fotografi merupakan hal yang utama dan sangat penting. Jenis dan variasi pencahayaan banyak ragamnya, termasuk teknik pencahayaan menggunakan sumber cahaya buatan (artificial light). Sumber pencahayaan buatan dalam fotografi diantaranya adalah sumber cahaya lampu kilat (flash light), lampu kilat digunakan sebagai sumber tambahan atau pengganti dari sumber cahaya alami (available light). Teknik Stroboscopic adalah salah satu variasi pencahayaan menggunakan lampu kilat, prosesnya melibatkan penggunaan kilatan cahaya yang berulang-ulang saat subjek fotografi bergerak dalam periode waktu tertentu. Cahaya yang berulang ini menciptakan efek yang menarik yang membeku secara berulang-ulang. Hal lainnya adalah memungkinkan seorang fotografer untuk menangkap gerakan dalam cara yang unik dan kreatif. Teknik ini sering digunakan untuk merekam aksi atau gerakan dengan jelas, karena kilatan cahaya yang berulang memungkinkan subjek terlihat dalam berbagai posisi selama periode waktu pemotretan. Misalnya, dalam fotografi olahraga, teknik Stroboscopic dapat digunakan untuk menangkap atlet dalam gerakan cepat seperti berlari atau melompat, begitu pula ketika seorang penari sedang pentas maka gerakannya bisa kita hentikan secara berulang-ulang namun masih dalam satu frame pemotretan Adapun latar belakang munculnya teknik stroboscopic adalah untuk menambahkan keunikan dan gaya baru dalam fotografi, selain menghadirkan aspek dinamis dan dramatis pada gambar. Hal ini memungkinkan fotografer untuk bereksperimen dengan efek gerakan dan waktu pemotretan yang tepat sehingga menciptakan foto yang unik dan menarik secara visual. Teknik ini memerlukan pemahaman yang baik tentang pengaturan kamera dan pencahayaan serta kreativitas dalam penggunaannya untuk mencapai hasil yang menarik dan diinginkan.