Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Journal of Informatics and Electronics Engineering

ANALISIS POLA PENYAKIT DIABETES MELITUS MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI (STUDI KASUS: PUSKESMAS CIGUGUR TENGAH) Yuliana, Ade; Devanti, Fifi
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 5 No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70428/jiee.v5i1.1106

Abstract

Indonesia termasuk dalam 10 besar negara dengan jumlah penderita diabetes melitus tertinggi di dunia. Di Kota Cimahi, Puskesmas Cigugur Tengah juga mencatatkan kasus diabetes melitus yang cukup tinggi. Namun, pengelolaan data masih terbatas pada analisis sederhana, yang membuat kebijakan penanggulangan kurang efektif. Karena itu, dibutuhkan metode yang lebih baik agar kebijakan yang diambil lebih tepat sasaran dan berdampak nyata dalam mengurangi penyakit ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola gejala pada penderita Diabetes Melitus (DM) di Puskesmas Cigugur Tengah menggunakan algoritma Apriori. Data yang digunakan terdiri dari 516 rekam medis pasien dengan 10 atribut gejala, seperti sering kencing, cepat lapar, kesemutan, dan usia ≥ 45 tahun. Melalui teknik data mining dengan nilai minimum support 3%, penelitian ini berhasil menemukan 5 (lima) kandidat itemset anamnesa. Berdasarkan analisis data dengan algoritma Apriori di RapidMiner, kombinasi gejala "Cepat Lapar," "Sering Kencing," dan "Kesemutan" memiliki frekuensi kemunculan tinggi (0.723) dan menjadi pola dominan dalam deteksi awal diabetes melitus, dengan gejala tunggal "Cepat Lapar" (0.959) dan "Sering Kencing" (0.864) sebagai indikator utama. Kombinasi ini, terutama jika ditambah gejala "Lemas" (support 0.516), menunjukkan keterkaitan yang kuat, sedangkan gejala "Sering Haus" dan usia ≥ 45 tahun berkontribusi lebih rendah pada pola ini. Kombinasi "Lemas" dan "Sering Haus" memiliki nilai lift tertinggi (1.383), menunjukkan hubungan signifikan dengan gejala lainnya, sehingga menguatkan potensi prediksi kondisi kesehatan terkait diabetes melitus. Kata Kunci: Diabetes Melitus, Algoritma Apriori, RapidMiner, Pola Gejala, Puskesmas.
Aplikasi Game Keselamatan Berkendara Motor Berbasis Mobile (Studi Kasus SMK Negeri 2 Cimahi) Yuliana, Ade; Septiani, Rafa
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 4 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70428/jiee.v4i2.1119

Abstract

Saat ini, sepeda motor telah menjadi kebutuhan penting bagi banyak orang di Indonesia. Meskipun terdapat upaya untuk meningkatkan keselamatan berkendara, angka kecelakaan lalu lintas yang melibatkan remaja tetap berada di tingkat yang mengkhawatirkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji aplikasi game edukasi keselamatan berkendara motor berbasis mobile menggunakan Construct 2, dengan harapan dapat meningkatkan pengetahuan remaja mengenai aturan berkendara yang aman. Penelitian ini mengadopsi metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep,perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Berdasarkan hasil User Acceptance Test (UAT), Aplikasi Game Keselamatan Berkendara Motor Berbasis Mobile berjalan sesuai harapan dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 88,5%, yang dikategorikan baik. Aplikasi ini berhasil meningkatkan pengetahuan tentang keselamatan berkendara di kalangan remaja. Kesimpulannya, aplikasi ini tidak hanya memenuhi kebutuhan edukasi keselamatan berkendara secara efektif, tetapi juga menawarkan potensi yang signifikan untuk pengembangan lebih lanjut, seperti peningkatan kualitas visual, peningkatan pengalaman pengguna, dan penambahan konten yang lebih bervariasi untuk menjangkau lebih banyak pengguna.
Aplikasi Presensi Pegawai Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA) Yuliana, Ade; Samsudin, Evi
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 4 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70428/jiee.v4i1.846

Abstract

Presensi pegawai merupakan aspek penting dalam menjaga kinerja dan efisiensi organisasi, terutama pada lembaga seperti Badan Pusat Statistik (BPS) yang berperan dalam mengumpulkan dan menganalisis data statistik. Dalam upaya untuk mengidentifikasi dan menganalisis pola presensi pegawai di BPS Kabupaten Bandung masalah umum yang sering timbul dalam pengelolaan presensi pegawai dan mengurangi penghindaran presensi, kecurangan presensi, keterlambatan, dan kesalahan administratif. Penghindaran presensi dapat merugikan organisasi dalam hal produktivitas dan kedisiplinan. Kecurangan presensi dapat merusak integritas data presensi dan merugikan pegawai lainnya. Keterlambatan dan kesalahan administratif dapat mengganggu efisiensi operasional. Oleh karena itu, diperlukan aplikasi presensi pegawai dengan metode Principal Component Analysis (PCA) dengan Algoritma Eigenface yang mengidentifikasi pegawai secara akurat dan sulit dipalsukan. Aplikasi presensi pegawai merupakan aplikasi yang digunakan untuk mempermudah proses saat melakukan presensi. Aplikasi ini berbasis website dengan menggunakan framework Laravel, MySQL sebagai basis data. Berdasarkan hasil dari tahap pengembangan dengan tahapan dalam analisis kebutuhan menggunakan diagram UML, desain hingga tahapan testing dengan metode black box testing dan User Acceptance Test (UAT) untuk mengetahui tingkat kegunaan aplikasi kepada pengguna. Dalam pelaksanaan hasil pengujian/testing menggunakan metode User Acceptance Test dengan Interprestasi skor hasil didapat persentase 87,8%.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ternak Ayam Layer dan Broiler Menggunakan Algoritma Deep Learning Yuliana, Ade; Fazriani, Widi
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 3 No 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70428/jiee.v3i2.770

Abstract

PT Japfa Comfeed Indonesia Tbk-Parungkuda merupakan salah satu perusahaan ­agri-food terbesar dan terkemuka yang ada di Indonesia, salah satu jenis bisnisnya adalah peternakan dan pembibitan ayam. Saat ini, diagnosa penyakit ayam memerlukan waktu yang cukup lama oleh karena itu efisiensi dalam diagnosa sangat penting. Sistem pakar ini dapat mengatasi kendala ini dengan mengintegrasikan data gejala penyakit ke dalam algoritma deep learning. Namun permasalahan saat ini adalah belum adanya analisis, pengimplementasian, dan pengujian terhadap sistem pakar diganosa penyakit ternak menggunakan algoritma deep learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis, mengimplementasikan, serta menguji sistem pakar berbasis deep learning guna mendiagnosis penyakit pada ayam layer dan broiler di PT Japfa Comfeed Indonesia Tbk-Parungkuda. Penyakit unggas menjadi ancaman serius bagi industri peternakan. Manfaat utama dari pembuatan sistem ini adalah membantu pakar peternakan dalam pencegahan dan penanganan penyakit serta memberikan dukungan dalam diagnosis awal para pakar. Selain itu, sistem ini juga diharapkan meningkatkan efisiensi pengelolaan data penyakit di PT Japfa Comfeed Indonesia Tbk-Parungkuda. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem pakar ini dibuat berbasis web dengan menggunakan PHP, dan MySQL sebagai database, desain sistem menggunakan UML, hingga tahapan testing menggunakan metode black box dan User Acceptance Test (UAT) agar dapat mengetahui respon sistem terhadap pengguna. Berdasarkan hasil uji User Acceptance Test (UAT) dengan 3 kategori uji (desain, fitur dan kepuasan pengguna) dan 9 parameter uji diperoleh hasil uji secara keseluruhan dengan nilai rata-rata sebesar 89,26%.
Media Interaktif Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (Studi Kasus: SLB BC Yatira Cimahi) Yuliana, Ade; Rizqia, Salsabila
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.677 KB)

Abstract

Anak yang mempunyai kemampuan dibawah rata-rata anak normal lainnya dengan keterbelakangan mental disebut dengan Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Berbagai cara belajar yang sudah pernah dipakai mengarah ke suatu pandangan, yakni harus mudah dioperasikan dan dipahami oleh anak yang terbelakang. Salah satu cara yang dapat dilakukan pada metode belajar anak terbelakang yakni melalui instrumen pertunjukan yang bisa memukau dan menambah keinginan anak untuk menimba ilmu. Studi kasus penelitian dilaksanakan di Sekolah BC Yatira Cimahi yang mengarah ke kurikulum Sekolah Luar Biasa (SLB), dengan berfokus pada anak tunagrahita. Berdasarkan hasil observasi didapat kebutuhan (requirement) untuk membuat suatu permainan yang bisa dipakai siswa berlatih bilangan angka 1-20. Media permainan berbentuk interaktif berasas mobile agar lebih menarik dan tidak membosankan. Eleman perangkat lunak dalam pengerjaan permainan ini memakai Construct 2 serta Adobe Illustrator. Game edukasi ini gampang dijalankan oleh anak keterbelakangan dengan mudah. Berdasarkan pengujian kepuasan pengguna dari total daftar pertanyaan, terdiri dari pertanyaan terkait game, bahan dan quiz didapatan hasil memuaskan dengan nilai 91,2%. Sehingga dapat disimpulkan media ini dapat membantu siswa dalam belajar, dan melancarkan motorik anak serta bagi pengajar bisa dipakai sebagai suatu sarana pembelajaran.
Aplikasi Pengajuan Perubahan Jadwal Kuliah Yuliana, Ade; Purba, Fahri Hidayah; Rismayana, Aris Haris
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 3 No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70428/jiee.v3i1.718

Abstract

Penjadwalan kuliah melibatkan penentuan waktu dan ruang untuk mata kuliah dan kegiatan akademik. Tujuan inti dari penjadwalan kuliah adalah mengatur komponen-komponen seperti mata kuliah, mahasiswa, dosen, ruangan, dan waktu dengan aturan dan batasan tertentu. Saat ini, Politeknik TEDC Bandung menggunakan sistem informasi jadwal perkuliahan berbasis Excel yang dikelola melalui Google Drive. Namun, masalah yang sering muncul pada awal semester adalah bentrok jadwal antara dosen, mata kuliah, dan ruangan. Untuk mengatasi masalah ini, perubahan jadwal harus dilakukan melalui komunikasi langsung dengan bagian akademik atau melalui WhatsApp. Bagian akademik kemudian mencoba menyesuaikan jadwal baru dengan ketersediaan ruangan yang ada. Aplikasi penjadwalan ini dibangun menggunakan framework Flutter dan Firestore Firebase sebagai database. Dalam pengembangan aplikasi ini, digunakan metode Extreme Programming. Berdasarkan pengujian Blackbox, semua fungsi aplikasi berjalan dengan baik sesuai harapan, dan pengujian UAT menunjukkan bahwa aplikasi ini diterima dengan baik oleh calon admin dan pengguna dengan tingkat kepuasan mencapai 85%.