Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android Rabiatus Sa’adah; winanda winanda; Muhammad rezki; Muhammad Faisal; Badaritul Lailiah
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 7, No 1 (2022): IJCIT Mei 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.063 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v7i1.13171

Abstract

Matematika selalu berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Menyadari betapa pentingnya mempelajari matematika khususnya tentang bangun ruang, karena dapat meningkatkan pengetahuan berpikir secara logis, dan rasional. Kesulitan dan rasa malas dalam mempelajarinya matematika mengakibatkan rendahnya tingkat prestasi belajar siswa. Tentu hal tersebut menjadi suatu permasalahan yang harus diatasi. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang menarik dalam membangkitkan motivasi dan semangat belajar siswa. Dengan memanfaatkan media teknologi, peneliti bermaksud membuat suatu media pembelajaran melaui game edukasi yang ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama mengingat siswa SMP mempunyai ketertarikan yang sangat tinggi dengan game. Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi berbasis android yang dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari bangun ruang. Pembelajaran juga dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Mathematics is always related to everyday life. Realizing how important it is to learn mathematics, especially about building spaces, because it can increase knowledge of thinking logically and rationally. The difficulty and laziness in learning mathematics, resulted in the low level of student achievement. Of course this is a problem that must be overcome. For this reason, it is necessary to have interesting learning media in generating motivation and enthusiasm for student learning. By utilizingtechnology media,the researchers intends to create a learning media through educational games aimed at junior high school students considering that junior high school students have a very high interest in games. The needs for making games include determining the concept of the game to be made, target users, type of game, scoring system, game rules, number of levels, determining the engine used to create and run the game later and preparing other supporting software.This research produces an Android-based educational game application that can increase the enthusiasm and motivation of students to learn about building space. Learning can also be done anywhere and anytime.
CERDAS DAN BIJAK MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL TERHADAP KEAMANAN INFORMASI DI ERA DIGITAL PADA KELOMPOK WANITA TANI MELATI Muhammad Iqbal; Ali Mustopa; Wahyu Nugraha; Umi Khultsum; Rabiatus Sa’adah
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Jotika Vol. 2 No. 2 (2023): Februari
Publisher : Jotika English and Education Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.555 KB) | DOI: 10.56445/jppmj.v2i2.67

Abstract

Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi dengan secara terbuka memberikan tanggapan, memposting komentar, dan berbagi informasi secara cepat dan tanpa batasan waktu. Potensi Media sosial bisa menghubungkan banyak orang dengan mudah dan gratis dalam satu waktu mendorong komunikasi dilakukan secara virtual dalam jaringan internet. Tidak dapat dipungkiri bahwa media sosial bisa diakses oleh siapapun, hampir semua orang memiliki paling tidak satu akun sosial media sebagai media untuk berkomunikasi secara online. Pengguna sosial media ini tidak hanya dari kalangan anak remaja tetapi anak usia SD sampai orang tua sudah banyak yang familiar dengan sosial media, pengguna sosial media mencapai angka 62% dari total populasi penduduk Indonesia menggunakan smartphone untuk menggunakan akun sosial media. Perkembangan yang pesat dan pemanfaatnya yang tergolong besar ternyata dapat menimbulkan dampak positif dan dampak negatif. Di era ini kebebasan dalam mengakses website apapun media sosial jenis apapun tentunya harus dibarengi dengan sikap hati-hati dan mawas diri sehingga jangan sampai apa yang dipost di media sosial menjadi boomerang kepada diri sendiri, dampak negatif dari sosial media adalah munculnya bentuk kejahatan baru dalam bentuk virtual dan perbuatan melawan hukum yang dilakukan tidak secara langsung yang kemudian muncul istilah cybercrime. Pentingnya perhatian dalam bersosial media menjadi topik yang menarik untuk dibahas dan disosialisasikan sebagai kontrol dan pengetahuan tentang UU ITE yang dapat berimbas kepada siapa saja yang tidak berhati-hati dan bijak dalam bersosial media.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI E-COMMERCE SEBAGAI MEDIA PENJUALAN DISTRO ONLINE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Rabiatus Sa’adah; Rizky Ade Safitri; Ardiyansyah Ardiyansyah
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK) Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jsik.v7i1.68

Abstract

Informasi sekarang tersedia dari situs web tempat Anda dapat menemukan apa pun yang Anda inginkan, tanpa memandang usia. Kami biasanya menyebut situs internet situs web. Website merubah kebiasaan masyarakat dari yang biasanya membaca buku, koran dan majalah secara fisik menjadi menggunakan website. Informasi di situs web sangat mudah diakses hanya dengan bantuan Internet, semua informasi yang diperlukan dikumpulkan. Di situs tersebut, ia memiliki efek positif di beberapa area. Seperti sektor politik, sektor pendidikan, sektor bisnis dll. Keberadaan usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) merupakan salah satu usaha yang memberikan manfaat besar bagi perekonomian. Tidak hanya pengembangan bisnis secara tatap muka, bisnis juga dapat dilakukan secara online sehingga memungkinkan UKM untuk mengembangkan bisnisnya. Selama pandemi, pemerintah menyarankan masyarakat untuk selalu tinggal di rumah untuk menghindari keramaian dan sebagian besar staf kami bekerja dari rumah. Toko online merupakan salah satu alternatif untuk membeli barang. Karena internet tentunya bisa digolongkan sebagai bentuk belanja baru. Internet saat ini berkembang dalam hal cakupan layanan, efisiensi, keamanan, dan popularitas. Pengecer online bertindak sebagai perantara antara pembeli dan penjual untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan. Sistem ini memudahkan pembeli untuk melihat barang yang diinginkan dengan melihat informasi teknis dan harga barang serta melakukan pembayaran. Informasi diproses dengan sempurna sehingga pelanggan tertarik. Pembeli dapat menggunakan sistem penjualan online 24 jam atau tanpa batas waktu
PENTINGNYA PENERAPAN LITERASI DIGITAL DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI PADA PONDOK ASUHAN DAN PENDIDIKAN YATIM PIATU DHUAFA AL-ADABIY PONTIANAK Ali Mustopa; Muhammad Fahmi Julianto; Muhammad Iqbal; Rabiatus Sa’adah; Umi Khultsum
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Jotika Vol. 3 No. 1 (2023): Agustus
Publisher : Jotika English and Education Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56445/jppmj.v3i1.94

Abstract

Digitalisasi menjadi teknologi informasi yang berkembang yang memiliki efek positif dan negatif pada kaum muda. Saat ini, remaja sangat mudah dibujuk untuk bertindak tanpa memikirkan akibatnya di masa depan. Literasi digital berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi, dimana masyarakat membutuhkan informasi yang akurat untuk menghasilkan ide-ide baru dan mengembangkan teknologi canggih untuk memecahkan masalah. Keterampilan digital saat ini diajarkan melalui video pembelajaran, film, dan game. Dengan literasi digital dapat menginspirasi generasi muda untuk memunculkan ide-ide inovatif. Literasi digital adalah pengetahuan dan keterampilan pengguna untuk menggunakan media digital seperti alat komunikasi, jaringan online, dll. Literasi digital pengguna meliputi kemampuan untuk menemukan, mengolah, mengevaluasi, menggunakan, mencipta, dan menggunakan secara bijak, cerdas, cermat, dan akurat sesuai dengan kegunaannya. Pengguna internet khususnya teknologi informasi dan komunikasi harus dibarengi dengan literasi digital. Internet sangat penting bagi masyarakat saat ini karena semuanya terhubung dengan internet. Selain untuk hiburan, internet kini juga dapat digunakan untuk berbelanja, belajar, bekerja dan masih banyak lagi. Sejalan dengan tujuan amal Universitas Bina Sarana Informatika untuk saling berbagi serta terjalin silahturahmi dengan pondok asuhan dan Pendidikan Yatim Piatu Dhuafa Al-Adabiy Pontianak.
Explainable Artificial Intelligence for Student Academic Performance Prediction Using Random Forest and SHAP Wahyu Nugraha; Rabiatus Sa’adah; Muhammad Hasanuddin
Journal of Computer Science, Artificial Intelligence and Communications Vol 3 No 1 (2026): May 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jocsaic.v3i1.174

Abstract

Predicting student academic performance has become an important application of educational data mining because it enables educational institutions to identify students who require academic support at an early stage. Although machine learning algorithms have demonstrated high predictive capability, many predictive models operate as black-box systems, making it difficult for educators to understand the factors influencing prediction outcomes. This study proposes an Explainable Artificial Intelligence (XAI) framework for student academic performance prediction by integrating the Random Forest algorithm with SHapley Additive exPlanations (SHAP). The proposed methodology consists of data collection, data preprocessing, feature selection, model development, performance evaluation, and model interpretation. Random Forest was employed as the primary classification algorithm due to its robustness and high predictive performance, while SHAP was utilized to provide transparent explanations of both global and local prediction results. The experimental evaluation demonstrated that the proposed model achieved high classification performance, obtaining an accuracy of 91.67%, precision of 90.32%, recall of 93.33%, and an F1-score of 91.80%. Furthermore, SHAP analysis identified Previous GPA, Final Examination Score, Attendance, Assignment Score, and Study Hours as the most influential factors affecting student academic performance. The integration of Random Forest and SHAP not only improves prediction reliability but also enhances model transparency by explaining the contribution of each feature to prediction outcomes. Consequently, the proposed framework supports evidence-based academic decision-making, facilitates early identification of at-risk students, and provides educators with interpretable insights for designing effective academic intervention strategies. These findings demonstrate that Explainable Artificial Intelligence can significantly improve the practical applicability and trustworthiness of machine learning models in educational environments.
Komparasi Model Logistic Regression dan Random Forest pada Prediksi Penyakit Jantung Berdasarkan Analisis Fitur Klinis Arsenly Realino; Wahyu Nugraha; Rabiatus Sa’adah
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 2 (2026): September 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i2.1400

Abstract

Penyakit jantung merupakan salah satu masalah kesehatan serius yang membutuhkan deteksi dini agar risiko keterlambatan penanganan dapat diminimalkan. Pemanfaatan Machine Learning memberikan peluang untuk membangun model prediksi berbasis fitur klinis pasien, namun pemilihan algoritma yang tepat masih menjadi isu penting karena performa model sangat dipengaruhi oleh karakteristik dataset. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa Logistic Regression dan Random Forest dalam memprediksi penyakit jantung serta menganalisis fitur klinis yang paling berkontribusi terhadap hasil klasifikasi. Dataset yang digunakan adalah Heart Disease Prediction Dataset berisi 270 data pasien, 13 fitur prediktor, dan 1 atribut target. Tahapan penelitian meliputi Exploratory Data Analysis, preprocessing, label encoding, pembagian data 80:20, standardisasi data pada Logistic Regression, pemodelan klasifikasi, optimasi Random Forest menggunakan GridSearchCV dengan 5-Fold Cross Validation, serta evaluasi menggunakan accuracy, precision, recall, F1-score, dan ROC-AUC. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Logistic Regression memperoleh performa terbaik dengan accuracy 85,19%, precision 78,57%, recall 91,67%, F1-score 84,62%, dan ROC-AUC 89,86%. Random Forest memperoleh accuracy 81,48% dan meningkat menjadi 83,33% setelah tuning, tetapi belum mampu melampaui Logistic Regression. Fitur terpenting yang ditemukan adalah Chest Pain Type, Max HR, dan ST Depression. Dengan demikian, Logistic Regression dinilai lebih sesuai sebagai model pendukung deteksi dini penyakit jantung pada dataset klinis berskala terbatas.
Optimasi Notifikasi Agenda Kegiatan Pemerintahan Berbasis Web Menggunakan Firebase Cloud Messaging dan WhatsApp Gateway Iqbal Iqbal; Wahyu Nugraha; Rabiatus Sa’adah
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 5 No. 1 (2026): Desember 2026
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/jsitik.v5i1.951

Abstract

Latar Belakang: Pengelolaan agenda kegiatan pada instansi pemerintahan memerlukan sistem yang mampu menyampaikan informasi secara cepat dan terorganisasi. Di Diskominfo Kabupaten Sambas, belum tersedianya notifikasi otomatis menyebabkan pegawai sering terlambat menerima informasi mengenai agenda baru maupun perubahan jadwal, sehingga koordinasi menjadi kurang efektif. Tujuan: Penelitian ini bertujuan merancang sistem Agenda E-Gov berbasis web yang mengintegrasikan Firebase Cloud Messaging (FCM) dan WhatsApp Gateway untuk mengirimkan notifikasi otomatis secara real-time kepada pegawai. Metode: Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan PHP dengan framework Laravel, basis data MySQL, serta diimplementasikan pada cloud hosting Railway. Hasil: Pengujian black box terhadap 13 skenario menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik. Hasil User Acceptance Test (UAT) memperoleh tingkat penerimaan sebesar 89,2% dengan kategori Sangat Baik. Sistem juga berhasil mengirimkan notifikasi real-time melalui FCM dan pengingat terjadwal melalui WhatsApp Gateway sesuai waktu yang ditentukan pengguna. Kesimpulan: Integrasi FCM dan WhatsApp Gateway mampu meningkatkan efektivitas pengelolaan agenda, mempercepat penyampaian informasi, serta mendukung koordinasi administrasi di Diskominfo Kabupaten Sambas. Sistem ini berpotensi diterapkan pada instansi pemerintahan lain yang memiliki kebutuhan serupa.