Muhammad Rezki
Universitas BSI

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengaruh Kualitas Layanan Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Jasa Transportasi Ojek Muhammad Rezki; Linda Sukmawati; Elbiansyah Elbiansyah; Dwiza Riyana
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 1 (2019): IJCIT Mei 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.349 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i1.5020

Abstract

AbstrakMasyarakat  kini dihadapkan pada beberapa pilihan ojek online dengan penawaran yang menarik dalam mendukung aktivitasnya. Persaingan ojek online yang semakin marak menyebabkan kualitas pelayanan terbaik menjadi salah satu faktor pembentuk loyalitas. Pelanggan grab yang menilai kualitas pelayanan Grab memuaskan memiliki kualitas lebih tinggi.Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh kualitas pelayanan terhadap kepuasan pelanggan  ojek online Grab. Rancangan penelitian ini adalah kuantitatif non-eksperimental, dengan teknik pengambilan sampel non-probability sampling berjenis insidental sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 pengguna Grab yang beraktifitas di Pontianak. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa variabel kualitas layanan (X1) mempunyai pengaruh yang signifikan secara parsial terhadap variabel terikat yaitu kepuasan pelanggan (Y) jasa transportasi ojek online Grab di Pontianak. Variabel harga (X2) mempunyai pengaruh yang signifikan secara parsial terhadap variabel terikat yaitu kepuasan pelanggan (Y) jasa transportasi ojek online Grab di Pontianak. Dan variabel harga (X2) memiliki pengaruh yang lebih dominan. Kata Kunci: kualitas pelayanan, harga, pengguna grab AbstractThe community is now faced with a number of online motorcycle taxi options with attractive offers to support their activities. The increasingly widespread competition of online motorcycle taxi causes the best service quality to be one of the factors forming loyalty. Grab customers who value the quality of grab service satisfactorily have higher quality. This study aims to see the effect of service quality on satisfaction of online Grab motorcycle taxi customers. The design of this study is quantitative non-experimental, with non-probability sampling techniques of incidental sampling type. The sample in this study were 100 Grab users who were active in Pontianak. From the results of the research that has been done, it can be seen that the service quality variable (X1) has a partially significant influence on the dependent variable namely customer satisfaction (Y) online Grab motorcycle transportation services in Pontianak. The price variable (X2) has a partially significant influence on the dependent variable namely customer satisfaction (Y) online Grab motorcycle transportation services in Pontianak. And the price variable (X2) has a more dominant influence. Keywords: service quality, price, grab users
Analisis Market Basket Dengan Algoritma Apriori Pada Transaksi Penjualan Di Freshfood Ahmad Rifqy Alfiyan; Ahmad Hafidzul Kahfi; Mochammad Rizky Kusumayudha; Muhammad Rezki
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 1 (2019): IJCIT Mei 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (849.156 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i1.4968

Abstract

AbstrakDengan semakin banyaknya minimarket yang saling bersaing membuat pihak minimarket melakukan berbagai macam promosi. Selain itu ketersediaan data transaksi yang menumpuk serta belum adanya pengorganisiran promosi sesuai dengan keadaan. Data transaksi penjualan yang ada hanya dijadikan arsip tanpa dimanfaatkan dengan baik. Pada dasarnya kumpulan data memiliki informasi yang sangat bermanfaat. Akan tetapi pemrosesan data yang banyak akan membutuhkan waktu yang lama. Sehingga dalam proses pengolahan data tersebut membutuhkan metode yang tepat. Kumpulan data penjualan yang dimiliki sebenarnya dapat diolah menggunakan data mining untuk melihat pola pembelian pelanggan, dengan data mining untuk data yang besar tidak akan terbuang begitu saja dan dapat bermanfaat sehingga dapat memberikan keuntungan kepada perusahaan. Pada penelitian ini, proses pengolahan data menggunakan Algoritma Apriori yang merupakan salah satu metode data mining yang bertujuan untuk mencari pola assosiasi berdasarkan pola belanja yang dilakukan oleh konsumen, sehingga bisa diketahui item-item barang apa saja yang sering dibeli secara bersamaan. Hasil penelitian ini adalah dengan algoritma apriori dapat membentuk pola kombinasi itemset. Pengetahuan yang dihasilkan dari pola kombinasi tersebut dapat digunakan sebagai pedoman dalam penyusunan market basket.Kata Kunci: Data Mining, Algoritma Apriori, Transaksi Penjualan, Metode Asosiasi AbstractWith the increasing number of competing minimarkets, minimarkets carry out various types of promotions. In addition, data transactions accumulate and there has been no organizing of promotions in accordance with the circumstances. Sales transaction data that can only be used archives that can be used properly. Basically the data set has very useful information. However, needing a lot of data will require a long time. Required in processing the data requires the right method. Collection of sales data collected can actually be processed using data mining to see the pattern of customer purchases, by mining data for large data will not be wasted and can be useful so that it can provide benefits to the company. In this study, the data processing uses the Apriori Algorithm, which is one method of data mining that aims to find patterns of associations based on shopping patterns carried out by consumers, so that items can be identified which can be purchased simultaneously. The results of this study are application methods that can create itemset combination patterns. Knowledge generated from a combination pattern can be used as a guide in market basket collection.Keywords: Data Mining, Apriori Algorithms, Sales Transactions, Association Methods
Animasi Interaktif Klasifikasi Jangkauan Dan Topologi Jaringan Komputer Berbasis Android Sebagai Media Belajar Muhammad Rezki; Muhammad Ifan Rifani Ihsan; Diah Ayu Ambarsari
Computer Science (CO-SCIENCE) Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/coscience.v1i2.466

Abstract

Classification of range and topology has its own types and characteristics. There are many types of outreach classifications and topologies, as well as process methods in learning in schools that are less interactive so that students are bored in the learning process, especially for students of SMK Computer and Network Engineering Department. In practice, making LAN cables requires equipment that is quite expensive, making it difficult to carry out these practical activities outside of school. So that students find it difficult to develop their abilities, especially in the vocational field. With current technological developments, of course, it can be used in the world of education, one of the uses is by making educational applications that can provide a new atmosphere in learning. Interactive animation can be a solution in overcoming the practice of making LAN cables and an explanation of Network Topology. This interactive animation was made using Construct 2 software, developed using multimedia development methods and data collection techniques in the form of observations, interviews and literature studies. The purpose of making interactive applications is so that students can understand the range classification and topology well, and can practice installing LAN cables through interactive animation simulation software as a substitute for school facilities.
Segmentasi Api dan Asap Pada Kebakaran Dengan Metode K-Means Clustering Muhammad Rezki; Siti Nurdiani; Rizky Ade Safitri; Muhammad Ifan Rifani Ihsan; Muhammad Iqbal
Computer Science (CO-SCIENCE) Vol. 2 No. 1 (2022): Januari 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/coscience.v2i1.849

Abstract

Fire is a frequent disaster, especially in tropical climates. Factors causing fires that often occur are intentional and human negligence. When fires occur, fires often get out of control and spread in the direction of global warming, climate change, landslides, and floods, causing harm to the environment. Because it is difficult to analyze the size of the fire when a fire occurs, therefore with the development of technology and sophistication, it is now possible to know the position of the fire and the thickness of the smoke in a fire using digital images. Image is another term for image as a multimedia component that plays a very important role as a form of visual information. This study aims to segment the fire image by separating 2 images, namely fire and smoke to determine the position of the fire and the thickness of the smoke in the fire. The fire and smoke segmentation research uses the K-means clustering method using the Matlab application. The stages carried out in this research include the Image Input Process, Converted Original Image to Binary, Threshold Conversion Segmentation, Image Segmentation Process. The image segmentation process for the fire and smoke fire images succeeded in separating the fire and smoke objects with a value of T3 = 61. The smoke and fire objects were in the matrix coordinates [50:100,300:200].
Pengaruh Kualitas Website Pada Keputusan Pembelian Pada Situs Shopee Menggunakan Metode Webqual4.0 Muhammad Ifan Rifani Ihsan; Muhammad Rezki; Doni Purnama Alamsyah
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 1 (2019): IJCIT Mei 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.67 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i1.4990

Abstract

AbstrakPenelitian ini menggambarkan keputusan pembelian pada web e-commerce Shopee menggunakan tiga variabel pada metode WebQual 4.0 yakni Usability (kegunaan), Information Quality (kualitas informasi) dan Service Interaction Quality (Kualitas Layanan Interaksi). Dalam penelitian ini, data dikumpulkan melalui kuesioner terhadap 50 responden yang sudah pernah melakukan pembelian di situs e-commerce Shopee. Analisis kuantitatif meliputi uji validitas dan uji reliabilitas. Pada pengujian asumsi klasik, digunakan uji normalitas, uji multikolinearitas dan uji heterokedastisitas dengan pengujian hipotesis F dan T. Analisis regresi linear berganda digunakan untuk mengetahui pengaruh antara variabel tidak terikat dengan variabel terikat. Hasil penelitian menunjukan bahwa variabel Usability, Information Quality, dan Service Interaction Quality memiliki pengaruh terhadap variabel keputusan pembelian dengan (R Square) sebesar 29%.Kata Kunci: keputusan pembelian, webqual 4.0, shopee  AbstractThis study describes purchasing decisions on e-commerce Shopee web using variables on the WebQual 4.0 method, namely Usability, Information Quality and Service Interaction Quality. In this study data was collected through a questionnaire on 50 respondents who had made purchases at Shopee. Quantitative analysis includes validity test, reliability test. In testing classical assumptions, normality, multicollinearity and heteroscedasticity tests are used by testing the F and T hypotheses. Multiple linear regression analysis is used to determine the effect of the dependent variable on the dependent variable. The results showed that Usability, Information Quality, and Service Interaction Quality variables had an influence on the purchasing decisions with (R Square) of 29%.Keywords: purchasing decisions, webqual 4.0, shopee
MOBILE-BASED ONLINE EXAM APPLICATIONS USING PROBLEM WEIGHT CLASSIFICATION TECHNIQUES, GROUPING AND RANDOMIZING Muhammad Iqbal; Abdul Hamid; Nuraeni Herlinawati; Mochammad Abdul Azis; Muhammad Rezki; Ali Mustopa
Jurnal Techno Nusa Mandiri Vol 17 No 1 (2020): Techno Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information Technology Period of
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1360.688 KB) | DOI: 10.33480/techno.v17i1.1229

Abstract

Education is an agenda for designing the country's development. Implementation in the field of education is a joint responsibility of both the government and the community, educational institutions are one that plays an important role in the ongoing learning process activities one of which is the examination activities. The test is an evaluation of the learning process to obtain learning outcomes as a form of achievement recognition or completion in an educational unit. The test is still cheating, it is triggered by the lack of confidence in working on the exam questions and the same type of exam questions will provide an opportunity to chat and work together. The author aims to provide a solution in the form of the application of online-based online test applications using question weight classification techniques, grouping and randomization. This mobile-based online exam application was developed using the waterfall model. The results obtained from research on this mobile-based exam application has features to prevent screen capture or screenshots, prevent video recording or video recorder and prevent switching applications that can run multiplatform on Android and iOS. This application has been through the process of testing the user and distributing questionnaires to determine the feasibility of using the weight classification technique with a percentage of 80% so it is suitable for use in examination activities.
Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android Rabiatus Sa’adah; winanda winanda; Muhammad rezki; Muhammad Faisal; Badaritul Lailiah
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 7, No 1 (2022): IJCIT Mei 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.063 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v7i1.13171

Abstract

Matematika selalu berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Menyadari betapa pentingnya mempelajari matematika khususnya tentang bangun ruang, karena dapat meningkatkan pengetahuan berpikir secara logis, dan rasional. Kesulitan dan rasa malas dalam mempelajarinya matematika mengakibatkan rendahnya tingkat prestasi belajar siswa. Tentu hal tersebut menjadi suatu permasalahan yang harus diatasi. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang menarik dalam membangkitkan motivasi dan semangat belajar siswa. Dengan memanfaatkan media teknologi, peneliti bermaksud membuat suatu media pembelajaran melaui game edukasi yang ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama mengingat siswa SMP mempunyai ketertarikan yang sangat tinggi dengan game. Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi berbasis android yang dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari bangun ruang. Pembelajaran juga dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Mathematics is always related to everyday life. Realizing how important it is to learn mathematics, especially about building spaces, because it can increase knowledge of thinking logically and rationally. The difficulty and laziness in learning mathematics, resulted in the low level of student achievement. Of course this is a problem that must be overcome. For this reason, it is necessary to have interesting learning media in generating motivation and enthusiasm for student learning. By utilizingtechnology media,the researchers intends to create a learning media through educational games aimed at junior high school students considering that junior high school students have a very high interest in games. The needs for making games include determining the concept of the game to be made, target users, type of game, scoring system, game rules, number of levels, determining the engine used to create and run the game later and preparing other supporting software.This research produces an Android-based educational game application that can increase the enthusiasm and motivation of students to learn about building space. Learning can also be done anywhere and anytime.
Rancang Bangun Program Pengelolaan Aplikasi Website Akademik pada Perguruan Tinggi dan Ilmu Pendidikan Panca Bhakti Pontianak Rabiatus Sa'adah; Badariatul Lailiah; Ari Abdillah; Muhammad Rezki
Jurnal INSAN: Journal of Information System Management Innovation Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.704 KB) | DOI: 10.31294/jinsan.v2i1.1278

Abstract

Teknologi informasi berkembang begitu pesat dari hari ke hari. Dengan berkembangnya teknologi informasi, banyak fasilitas yang disediakan untuk menyampaikan informasi yang tepat dan akurat. Komputer dan internet merupakan salah satu sarana teknologi informasi yang terus berkembang pesat dan tidak akan pernah ada habisnya. Sekolah Tinggi Ilmu Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Panca Bhakti terletak di Jl. Komodor Yos Sudarso, Pontianak, Kalimantan Barat merupakan salah satu perguruan tinggi bidang pendidikan di Pontianak, berusaha meningkatkan kualitas pelayanan yang dibutuhkan oleh mahasiswa akademik agar dapat diterima dengan cepat dan tepat sehingga kualitas pelayanan memuaskan. Dalam hal ini, bukan hanya kualitas sumber daya manusia yang diperhatikan, namun pemanfaatan teknologi harus diberdayakan agar dapat mempermudah pelayanan yang dibutuhkan. Perancangan sistem kerja ini adalah menginput data mahasiswa, data dosen, dan data nilai mahasiswa. Panca Bhakti Pontianak masih menggunakan notebook sehingga relatif lama dan kurang efektif. Dengan adanya sistem informasi akademik berbasis web ini diharapkan dapat memberikan solusi sebagai solusi dari permasalahan diatas. Sehingga dapat mempermudah kegiatan akademik dalam mendapatkan informasi yang lebih akurat tanpa perlu banyak waktu dan tenaga.
Pembuatan Animasi Interaktif Tata Cara Sholat Dan Doa-Doa Menggunakan Construct 2 Muhammad Rezki; Safitri Linawati; Siti Nurdiani
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v6i2.2830

Abstract

Dalam dunia pendidikan, Agama adalah ilmu dasar dari kehidupan ini. Namun banyak siswa yang kesulitan dalam mempelajari agama khususnya materi sholat karena selain hafalan bacaan sholat, siswa juga dituntut untuk menghafal gerakan sholat ditambah lagi proses pembelajaran di sekolah yang kurang menarik sehingga siswa cepat bosan dan malas untuk mempelajarinya. Dengan perkembangan teknologi saat ini tentu saja dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, salah satu pemanfaatannya yaitu dengan membuat aplikasi edukasi yang dapat memberikan suasana baru dalam belajar. Dalam pembuatan aplikasi edukasi pembelajaran tata cara sholat dan doa-doa digunakan metode pengembangan sistem yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki enam tahapan yaitu: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi. Setelah dilakukan pengujian diperoleh hasil bahwa aplikasi pembelajaran edukasi ini dapat memudahkan pengguna dalam proses belajar sholat dan doa-doa. Aplikasi ini merupakan solusi yang tepat dalam upaya meningkatkan efesiensi penyedia aplikasi yang mengandung unsur edukasi, sehingga bisa menjadi media pembelajaran yang menarik bagi pengguna.Dalam dunia pendidikan, Agama adalah ilmu dasar dari kehidupan ini. Namun banyak siswa yang kesulitan dalam mempelajari agama khususnya materi sholat karena selain hafalan bacaan sholat, siswa juga dituntut untuk menghafal gerakan sholat ditambah lagi proses pembelajaran di sekolah yang kurang menarik sehingga siswa cepat bosan dan malas untuk mempelajarinya. Dengan perkembangan teknologi saat ini tentu saja dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, salah satu pemanfaatannya yaitu dengan membuat aplikasi edukasi yang dapat memberikan suasana baru dalam belajar. Dalam pembuatan aplikasi edukasi pembelajaran tata cara sholat dan doa-doa digunakan metode pengembangan sistem yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki enam tahapan yaitu: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi. Setelah dilakukan pengujian diperoleh hasil bahwa aplikasi pembelajaran edukasi ini dapat memudahkan pengguna dalam proses belajar sholat dan doa-doa. Aplikasi ini merupakan solusi yang tepat dalam upaya meningkatkan efesiensi penyedia aplikasi yang mengandung unsur edukasi, sehingga bisa menjadi media pembelajaran yang menarik bagi pengguna.
Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Transaksi Pada Toko Kelontong Tebas Berbasis Web Muhammad Rezki; Muhammad IFAN RIFANI IHSAN; siti nurdiani
Jurnal Sistem Informasi Akuntansi Vol 4 No 1 (2023): Periode Maret 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/justian.v4i1.1909

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi saat berkembang pesat, sala satunya dengan mengubah kegiatan di dunia perdagangan (e-commerce). Perkembangan pesat itu, membantu memberikan solusi bagi aktivitas manusia dalam hal perdagangan. Toko Kelontong Tebas yang beralamat jalan raya Tebas di Kecamatan Tebas menyediakan kebutuhan pokok. Dalam menjalankan usahanya, toko kelontong Tebas menggunakan cara manual untuk transaksi dan pendataan. Memanfaatkan teknologi dapat membantu kegiatan tersebut, seperti menggunakan sistem informasi berbasis website. Dalam perancangan sistem ini, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) untuk mengembangkan sistem informasi kasir. Sistem informasi ini menyediakan fitur untuk mengelola data barang seperti nama, stok, transaksi, mencetak struk sampai membuat laporan. Test case pada sistem informasi ini menghasilkan semua fitur valid atau dapat dioperasikan sesuai harapan. Kesimpulannya, sistem informasi ini memudahkan pemilik dalam mengelola data transaksi, mempermudah dan mempercepat proses pencarian data penjualan dan mengurangi ruangan penyimpanan serta menjaga keamanan data dari kehilangan data atau data yang rusak.