Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Rekayasa Informasi Untuk Mendukung Keberlangsungan Proses Service Level Management Aditya, Bayu Rima; Sanjaya, Muhammad Barja
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 7, No 2 (2020): April 2020
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (243.467 KB) | DOI: 10.30865/jurikom.v7i2.2012

Abstract

The main component of the entire strategy in Service Level Management (SLM) as a service provider is shown by implementing the Service Level Agreement (SLA). The service provider has to always guarantee that SLA which is indeed determined for a customer is achieved and fulfilled. The thing causing a failure in fulfilment of SLA is the expectation of business that is categorized in high indication while SLA establishment is still in progress, so it is indicated that there is a difference of perception between business and IT paradigm. The aim of this study is to build a framework to facilitate the achievement of a balance between the expected quality for the customer as the receiver party and the service which is offered by a service provider. The methodology which is applied in this study is by using an approach of informationengineering that consists of planning the analysis of related vision, planning of the technology effect, analysis of critical success factor, analysis of problem and purpose, as well as the identification of business area. The research which is conducted has given an obvious perspective paradigm in general that an integrated information system is indeed needed into the implementation of SLM to complete the significance among the functional divisions in a company
SOSIALISASI PENGGUNAAN APLIKASI GAMES LITERACY FINANCIAL PADA PEMBELAJARAN PAUD Iradianty, Aldilla; Aditya, Bayu Rima; Zahro, Ifat Fatimah; Andrisyah, Andrisyah
JCES (Journal of Character Education Society) Vol 6, No 1 (2023): Januari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jces.v6i1.10839

Abstract

Abstrak: Pengenalan literasi keuangan sebaiknya dimulai sejak usia dini, karena dapat membentuk perilaku dan kebiasaan keuangan anak ketika memasuki usia dewasa. Permasalahan yang di hadapi mitra, masih kurangnya ketersediaan permainan online bagi anak usia dini terkait literasi keuangan, padahal sejak masa pandemi, anak usia dini sangat terbiasa menggunakan smartphone dan beragam aplikasinya. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan untuk anak usia dini melalui media permainan online, dengan animasi yang menarik, dan suara permainan yang khas. Kegiatan pengabdian ini merupakan sosialisasi penggunaan aplikasi games literacy financial pada pembelajaran PAUD bagi guru RA di Cimahi Utara. Sasaran dari kegiatan ini adalah 25 orang guru yang merupakan mitra pengabdian. Kegiatan dilaksanakan secara luring/ tatap muka di KKG RA Cimahi Utara. Kegiatan terdiri dari dua tahap yaitu 1) Pemaparan materi urgensi literasi keuangan pada anak usia dini, 2) Pemaparan materi dan praktek  penggunaan aplikasi games literacy financial. Teknik pengumpulan data menggunakan angket atau kuesioner. Analisis data menggunakan rata-rata respon peserta. Hasil respon peserta menunjukkan hasil yang positif dimana para guru mendapatkan pengetahuan dan keterampilan dalam penggunaan aplikasi games literacy financial. Kendala dalam kegiatan ini terkait dengan kestabilan jaringan internet.Abstract:  The introduction of financial literacy should start at an early age because it can shape the behavior and financial habits of children when they enter adulthood. The problem faced by partners is the lack of availability of online games for early childhood related to financial literacy, even though since the pandemic period, early childhood is very accustomed to using smartphones and various applications. This service activity aims to improve financial literacy for early childhood through online game media, with interesting animations, and distinctive game sounds. This service activity is a socialization of the use of financial literacy games applications in early childhood learning for Raudhatul Athfal teachers in North Cimahi. The target of this activity is 25 teachers who are service partners. Activities are carried out offline or face to face at KKG RA Cimahi Utara. The activity consists of two stages, namely 1) Presentation of material on the urgency of financial literacy in early childhood, and 2) Presentation of material and practice of using financial literacy games applications. Data collection techniques using questionnaires or questionnaires. Data analysis used the average participant response. The results of participant responses showed positive results where teachers gained knowledge and skills in the use of financial literacy game applications. The obstacle in this activity is related to the stability of the internet network.
Pemanfaatan Aplikasi Pembayaran SPP Berbasis Website Pada SMK Pariwisata Telkom Bandung Sebagai Pendukung Cashless Payment di Sekolah Aditya, Bayu Rima; Wijaya, Dedy Rahman; Permadi, Aditya
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 6 (2023): INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EK
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37695/pkmcsr.v6i0.1882

Abstract

Walaupun sistem pembayaran SPP pada SMK Pariwisata Telkom Bandung sudah mulai menerapkan cara pembayaran melalui transfer bank, namun proses pencatatan keuangannya masih dilakukan secara manual berupa jurnal harian yang kemudian direkap ke dalam pembukuan. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menerapkan aplikasi pembayaran SPP di sekolah berbasis website. Berdasarkan hasil evaluasi kegiatan, didapat bahwa aplikasi pembayaran SPP berbasis website pada SMK Pariwisata Telkom Bandung telah membantu digitalisasi proses penyimpanan, pencarian dan pembuatan laporan pembayaran SPP siswa maupun dokumen terkait. Dengan kata lain, kegiatan pengabdian masyarakat ini telah menghasikan teknologi tepat guna berupa aplikasi pembayaran SPP berbasis website.
Penerapan E-Learning Berbasis Web untuk Penanaman Etika Komunikasi Digital di Pesantren Al-Ittihad Cianjur Qana'a, Mutia; Wijayanto, Pikir Wisnu; Aditya, Bayu Rima; Prasetyo, Hanung Nindito
Abdimas Galuh Vol 7, No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v7i1.17620

Abstract

Pesantren Al-Ittihad Cianjur menghadapi tantangan besar dalam adaptasi teknologi digital tanpa meninggalkan nilai-nilai etika Islam yang menjadi dasar pendidikan. Program pengabdian masyarakat ini mengembangkan platform e-learning berbasis web untuk menanamkan etika komunikasi digital kepada santri. Langkah-langkah program meliputi identifikasi kebutuhan, pengembangan platform interaktif berbasis nilai Islam, pelatihan intensif bagi santri dan pengajar, serta evaluasi keberhasilan program melalui survei dan wawancara. Hasil program menunjukkan peningkatan pemahaman santri hingga 85% mengenai etika komunikasi digital. Program ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan model pendidikan digital berbasis Islam, yang dapat diadopsi oleh pesantren lain.  
SENTRIN- PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS WEBSITE UNTUK EDUKASI DAN PENGELOLAAN PERTANIAN BIOFARMAKA MENGGUNAKAN METODE FAST (FRAMEWORK FOR THE APPLICATION SYSTEM THINKING) Aditya, Bayu Rima; Hamdani, Dadan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 3: Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025129440

Abstract

Permasalahan dalam sektor pertanian biofarmaka di Indonesia saat ini mencakup beberapa aspek penting yang menghambat perkembangan dan produktivitasnya. Salah satu masalah utama adalah kurangnya infrastruktur dan akses terhadap teknologi pertanian modern. Banyak petani masih menggunakan metode tradisional karena keterbatasan teknologi. Untuk mengatasi hal ini, dikembangkanlah FocketFarm, sebuah platform edukasi berbasis web untuk pertanian greenhouse. Tujuannya adalah memberikan pengetahuan dan keterampilan praktis dalam pertanian greenhouse kepada pengguna. Pengguna FocketFarm dapat memperoleh informasi tentang teknik bertani, perawatan tanaman, pengelolaan sumber daya, dan praktik-praktik pertanian yang berkelanjutan. Untuk mengembangkan website FocketFarm, yaitu dengan menggunakan metode Framework for the Application of System Thinking (FAST) tujuan nya adalah untuk menyusun desain sistem secara lebih efisien dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Webste FocketFarm dapat memperoleh informasi tentang teknik bertani di dalam greenhouse, perawatan tanaman, pengelolaan sumber daya, dan praktik-praktik pertanian yang berkelanjutan. Dengan antarmuka yang mudah digunakan, FocketFarm memungkinkan akses yang intuitif bagi pengguna dari latar belakang yang beragam. Dengan demikian, FocketFarm berfungsi sebagai alat efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan dalam pertanian greenhouse melalui platform web yang mudah diakses   Abstract  Chess has been estimated to have around 1043 possible positions. This number surpasses the computing ability of any computer available, therefore, building a chess engine that considers every possible position is deemed impractical. Currently, the use of neural network in chess engine development is on the rise and has been delivering promising results since the introduction of Google DeepMind’s AlphaZero in 2017. This research aims to bring a new potential approach to the field of neural network based chess engine development by introducing Deeplefish chess engine that uses a Long Short Term Memory (LSTM) model as move generator. Trained on more than 57.000 games broken down into more than 1.200.000 positions, the model is trained to predict the next move played by white for a given sequence of moves. The model achieved a loss of 3.01 and an Average Centipawn Loss (ACPL) of 219 on the validation set. Deeplefish achieved 2 wins, 72 losses, and 10 draws on the testing, showing a lack of board and contextual awareness. This unsatisfactory results are likely due to the subjectivity of the data to the player’s way of thinking, resulting in lack of significant move pattern to be learned by the model.
Analisis Kualitatif Elemen Gamifikasi dalam Games Berbasis ICT untuk Anak Usia Dini Aditya, Bayu Rima; Iradianty, Aldilla; Kotama, I Nyoman Darma
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4: Agustus 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2024106285

Abstract

Pembelajaran berbasis gamifikasi menghadirkan pengalaman baru bagi peserta didik. Tren penggunaan pendekatan gamifikasi ini semakin diminati di semua level pendidikan, terutama untuk level pendidikan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi elemen gamifikasi yang paling relevan dalam lingkungan pendidikan anak usia dini (PAUD) melalui kegiatan Focus Group Discussion (FGD) bersama guru PAUD di Indonesia. Hasil analisis temuan menunjukkan bahwa guru PAUD memiliki persepsi dan preferensi positif terhadap pembelajaran PAUD berbasis gamifikasi. Selain itu, hasil penelitian juga mengkonfirmasi bahwa terdapat sembilan elemen gamifikasi yang cocok untuk diterapkan pada pembelajaran berbasis gamifikasi di lingkungan PAUD, yaitu poin dan penghargaan, papan peringkat, lencana, tantangan, levelisasi, penanda progres, avatar, mata uang, dan kejutan. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk penelitian masa depan dalam kaitannya dengan pengembangan prototipe sistem pembelajaran PAUD berbasis gamifikasi dengan fokus pada interaksi, pemberian penghargaan, pemecahan masalah, dan pemberian tantangan. AbstractGame-based learning brings new experiences for students. The trend of using the gamification approach is increasingly in demand at all levels of education, especially for early childhood education. This study aims to identify the most relevant gamification elements in early childhood education through Focus Group Discussion activities with early childhood teachers in Indonesia. The results of the analysis of the findings indicate that teachers have positive perceptions and preferences toward game-based learning in early childhood education. In addition, the results also confirm that there are nine elements of gamification that are suitable to be applied to in the early childhood environment, namely points and rewards, leaderboards, badges, challenges, leveling, progress bar, avatars, currency, and surprises. The results of this study can be used as the basis for further research in relation to developing a prototype of a game-based learning system in early childhood education with a focus on interaction, rewarding, problem solving, and challenges.