Andrisyah, Andrisyah
Unknown Affiliation

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN TGT (TEAM GAME TOURNAMENT) UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Dayu, Nena; Andrisyah, Andrisyah
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol 2, No 6 (2019): Volume 2 Nomor 6, November 2019
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (114.524 KB) | DOI: 10.22460/ceria.v2i6.p323-332

Abstract

Increased ability in cognitive aspects in early childhood is a part that is not as important as other developments. because with knowledge someone will know everything. without knowledge a life will have no meaning. in cognitive development there are several things including the introduction of objects, functions, groupings, and concepts. of course in this study researchers will discuss the cognitive development of children for ages 5-6 years. From the experience that has been felt it turns out that the Learning Strategy using TGT (Team Geam Tournament) has succeeded in arousing children's enthusiasm in knowing, memorizing, practicing knowledge, with the Learning of TGT (Team Geam Tournament), it is proven that the classroom atmosphere becomes more enjoyable. This can make a child's cognitive development better and more optimal because it is done in a fun way. The method used in this study is a quasi Experiment, the results show, cognitive ability can be improved through the learning model TGT (Team Game Tournament) in children aged 5-6 years. from the data obtained on the results of the N Gain value of the average experimental class value of 86.99 and 52.79 control class where the average value at the beginning of the material (pretest) each class of 23.36 and at the end of learning ( postes) the average value of the experimental class is 34 and the control class is 29.64.Peningkatan kemampuan dalam aspek kognitif pada anak usia dini merupakan bagian yang tidak kalah pentingnya dengan perkembangan yang lain. karena dengan pengetahuan seseorang akan mengenal segala hal. tanpa pengetahuan sebuah kehidupan tidak akan ada artinya. dalam perkembangan kognitif didalamnya ada beberapa hal diantaranya adalah mengenai pengenalan benda, fungsi, pengelompokan, serta konsep-konsep. tentunya dalam penelitian ini peneliti akan membahas mengenai perkembangan kognitif anak untuk usia 5-6 tahun. Dari pengalaman yang telah dirasakan ternyata Strategi Pembelajaran dengan menggunakan TGT(Team Geam Tournament) telah berhasil membangkitkan semangat anak dalam mengenal, menghafal, mempraktekan suatu pengetahuan, dengan Pembelajaran TGT(Team Geam Tournament) ini terbukti suasana kelas menjadi lebih menyenangkan. Hal tersebut bisa menjadikan perkembangan kognitif anak menjadi lebih baik dan lebih optimal karena dilakukan dengan cara yang menyenangkan. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah kuasi Eksperimen, hasil penelitian menunjukan, kemampuan kognitif dapat ditingkatkan melalui model pembelajaran  TGT (Team Game Tournament) pada anak usia 5-6 tahun. dari data yang diperoleh pada hasil nilai N Gain yaitu rata-rata nilai kelas ekperimen 86,99 dan kelas kontrol 52,79 dimana nilai rata-rata pada awal pemberian materi (pretes) masing-masing kelas sebesar 23,36 dan pada akhir pembelajaran ( postes) nilai rata-rata  kelas eksperimen menjadi 34  dan kelas control 29,64.
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN TEAM PRODUCT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPAUAN BERPIKIR LOGIS ANAK USIA DINI Pertiwi, Hana; Masitoh, Siti; Andrisyah, Andrisyah
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol 3, No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1, Januari 2020
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (73.263 KB) | DOI: 10.22460/ceria.v3i1.p%p

Abstract

Early childhood is a child in thegrowt  age range zero up to eight years old.. At this age the child's cognitive ability began to develop optimally. Among the cognitive ability is the ability to thinking logically. The ability of logical thinking ability is thinking which corresponds to the power of reason in general, or a reasonable thinking sometimes people call it.Cognitive ability of logical thinking ability especially child basically can continue to rise by itself in line with its growth. Nevertheless, the role of adults primarily parents and teachers also can help early childhood in enhancing of logical thinking. One of the learning methods which recomended for teacher set about developing logical thinking ability is aTeam Product Learning Method.The methode of research ispseudo-experimentation or quasi experiments methods. While the research design is used is "Pretes and Postest Control Group Design". The author performs twice as much observation before learning (O1) and after learning (O2) in the class of Experimen. To know the effectiveness of time product methods, the authors also perform observations (O3 and O4) and the Treatment (X) in the control group as a data source comparator. Based on the results of the research there is asignificant difference in average oflearning results between classes usingTeam Product Learning Method with the class using regular or konvensional learning methode. On a class of experiments using Team Product Learning Method the average student learning outcomes achieved 90.00 with close n-Gain of 0.716 (high interpretation). While in the Control classes using regular or konvensional learning methode average learning outcomes learning only reached 72.25 with close n-Gain of 0.201 (low interpretation). It is prove that the Team Product Learning Method can improve the logical thinking ability.Anak Usia Dini merupakan anak dengan rentang umur pertumbuhan nol sampai dengan delapan tahun.. Pada usiatersebut kompetensi kognitif anak mulai berkembang secara optimal. Diantara kemampuan kognitif yang terus berkembang adalah kemampuan berpikir logis. Kemampuan berpikir logis adalah kompetensi berpikir yang sejalan dengan daya nalar secara umum, atau berpikir yang masuk akal.  Kemampuan kognitif terutama kompetensi berpikir logis anak pada dasarnya dapat terus meningkat dengan sendirinya sejalan dengan pertumbuhannya. Namun demikian, peran orang dewasa terutama orang tua dan juga guru dapat membantu anak usia dini dalam meningkatkan kemampuan berpikir logisnya. Salah satu metode yang direkomendasaikan untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis adalah Metode pembelajaran kooperatif Team Product. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen semu atau quasi eksperimen. Sedangkan desain penelitiayang digunakan adalah “Pretes and Postest Control Group Design”. Penulis melakukan observasi sebanyak dua kali yaitu sebelum pembelajaran (O1) dan setelah pembelajaran (O2) di kelas ekperimen. Untuk mengetahui efektifitas penggunaan metode time product, penulis juga melakukan observasi (O3 dan O4) dan perlakuan (X) di kelompok kontrol sebagai sumber data pembanding. Bedasarkan penelitian ini terdapat perbedaan hasil belajar (rata-rata nilai) yang menonjol antara kelas yang memakaiMetode pembelajaran kooperatif Team Product dengan kelas yang memakai metode belajar biasa. Pada kelas Eksperimen yang menerapkanMetode pembelajaran kooperatif Team Product  hasil belajar siswa mendapat rata-rata sebesar 90,00 dengan capaian n-Gain sebesar 0,716. Tetapi pada Kelas pembanding yang menggunakan metode dan teknik pembelajaran biasa nilai rata-rata anggota kelasnya hanya mencapai 72,25 dengan capaian n-Gain sebesar 0,201 Hal ini membuktkan bahwa Metode pembelajaran kooperatif Team Product dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis. 
SOSIALISASI PENGGUNAAN APLIKASI GAMES LITERACY FINANCIAL PADA PEMBELAJARAN PAUD Iradianty, Aldilla; Aditya, Bayu Rima; Zahro, Ifat Fatimah; Andrisyah, Andrisyah
JCES (Journal of Character Education Society) Vol 6, No 1 (2023): Januari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jces.v6i1.10839

Abstract

Abstrak: Pengenalan literasi keuangan sebaiknya dimulai sejak usia dini, karena dapat membentuk perilaku dan kebiasaan keuangan anak ketika memasuki usia dewasa. Permasalahan yang di hadapi mitra, masih kurangnya ketersediaan permainan online bagi anak usia dini terkait literasi keuangan, padahal sejak masa pandemi, anak usia dini sangat terbiasa menggunakan smartphone dan beragam aplikasinya. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan untuk anak usia dini melalui media permainan online, dengan animasi yang menarik, dan suara permainan yang khas. Kegiatan pengabdian ini merupakan sosialisasi penggunaan aplikasi games literacy financial pada pembelajaran PAUD bagi guru RA di Cimahi Utara. Sasaran dari kegiatan ini adalah 25 orang guru yang merupakan mitra pengabdian. Kegiatan dilaksanakan secara luring/ tatap muka di KKG RA Cimahi Utara. Kegiatan terdiri dari dua tahap yaitu 1) Pemaparan materi urgensi literasi keuangan pada anak usia dini, 2) Pemaparan materi dan praktek  penggunaan aplikasi games literacy financial. Teknik pengumpulan data menggunakan angket atau kuesioner. Analisis data menggunakan rata-rata respon peserta. Hasil respon peserta menunjukkan hasil yang positif dimana para guru mendapatkan pengetahuan dan keterampilan dalam penggunaan aplikasi games literacy financial. Kendala dalam kegiatan ini terkait dengan kestabilan jaringan internet.Abstract:  The introduction of financial literacy should start at an early age because it can shape the behavior and financial habits of children when they enter adulthood. The problem faced by partners is the lack of availability of online games for early childhood related to financial literacy, even though since the pandemic period, early childhood is very accustomed to using smartphones and various applications. This service activity aims to improve financial literacy for early childhood through online game media, with interesting animations, and distinctive game sounds. This service activity is a socialization of the use of financial literacy games applications in early childhood learning for Raudhatul Athfal teachers in North Cimahi. The target of this activity is 25 teachers who are service partners. Activities are carried out offline or face to face at KKG RA Cimahi Utara. The activity consists of two stages, namely 1) Presentation of material on the urgency of financial literacy in early childhood, and 2) Presentation of material and practice of using financial literacy games applications. Data collection techniques using questionnaires or questionnaires. Data analysis used the average participant response. The results of participant responses showed positive results where teachers gained knowledge and skills in the use of financial literacy game applications. The obstacle in this activity is related to the stability of the internet network.
MAZE ANGKA: MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR SIMBOLIK ANAK USIA DINI Yulianti, Yulianti; Andrisyah, Andrisyah
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 6 No. 6 (2023): Volume 6 Number 6, November 2023
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berpikir simbolik merupakan kemampuan  menggunakan simbol-simbol seperti angka, huruf, dan gambar. Anak usia dini masih memiliki kendala dalam berpikir simbolik. Salah satu faktor penyebabnya kurang adanya stimulus pada anak dalam menerapkan alat permainan edukatif yang menarik. Pembelajaran yang dapat digunakan salah satunya yaitu  maze angka. Tujuannya untuk mengetahui peningkatan berpikir simbolik pada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas dengan model  Kemmis dan Taggart, yang terdiri dari dua siklus. Subjek penelitian kelompok B berjumlah 10 anak. Pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara,dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan  data kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan kemampuan berpikir simbolik prasiklus dalam kriteria belum berkembang dengan persentase 47% atau lima anak, pada siklus I memperoleh hasil yang sama 33% dengan kriteria berkembang sangat baik dan mulai berkembang sebanyak enam anak sedangkan kriteria berkembang sesuai harapan  dan belum berkembang sebanyak empat anak. Pada siklus II, 68% atau tujuh anak dengan kriteria berkembang sangat baik, sedangkan kriteria berkembang sesuai harapan dan mulai berkembang sebanyak tiga anak. Dari data yang diperoleh melalui alat permainan edukatif maze angka dapat meningkatkan  kemampuan anak berpikir simbolik. Symbolic thinking is the ability to use symbols such as numbers, letters, and images. Early childhood still has obstacles in symbolic thinking. One of the factors causing this is the lack of stimulus for children to use interesting educational game tools. One of the lessons that can be used is the number maze. The aim is to determine the increase in symbolic thinking in early childhood. This research uses the classroom action method with the Kemmis and Taggart model, which consists of two cycles. Group B research subjects consisted of 10 children. Data collection using observation, interviews, and documentation. The data analysis technique used is qualitative data. Based on the research results, it shows that the pre-cycle symbolic thinking ability in the criteria has not yet developed with a percentage of 47% or five children, in the first cycle the same results were 33% with the criteria developing very well and starting to develop as many as six children, while the criteria developed as expected and not yet developed as many as four children. In cycle II, 68% of seven children with the criteria developed very well, while the criteria developed as expected and three children began to develop. The data obtained through the number maze educational game tool can improve children's ability to think symbolically.
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bahasa Reseptif Melalui Permainan Ular Tangga Pada Anak Usia Dini Nurhayati, Nurhayati; Windarsih, Chandra Asri; Andrisyah, Andrisyah
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 7 No. 4 (2024): Volume 7 Number 4, July 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan berkomunikasi berbahasa merupakan modal awal bagi guru dan murid untuk melakukan interaksi. Selain itu aspek perkembangan bahasa merupakan hal penting yang harus distimulasi sejak usia dini dengan adanya bahasa untuk memberikan ide, perasaan, pikiran atau menginformasikan kepada anak usia dini. Dalam hal menyimak pada umumnya anak usia dini masih mengalami kesukaran. Faktor tersebut adalah kurangnya kreativitas guru di sekolah untuk memberikan stimulus pada anak usia dini yang sesuai dengan kemajuan zaman saat ini. Salah satu permainan untuk menstimulus bahasa reseptif anak yaitu ular tangga. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan bahasa reseptif anak usia dini melalui permainan ular tangga. Metode penelitian mengunakan deskriptif kualitatif. Subjek penelitian kelompok A secara sampling. Pengumpulan data diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum pembelajaran menggunakan permainan ada empat orang berkembang sangat baik (BSB). Setelah distimulus kemampuan bahasa anak meningkat sebanyak delapan orang peserta didik yang mempunyai kemampuan bahasa berkembang sangat baik (BSB) pada hasil akhir observasi.   The ability to communicate in language is the initial capital for teachers and students to interact. Aspects of language development are important things that must be stimulated from an early age. With the presence of language, we can convey ideas, feelings, thoughts, or information in early childhood. But in general, early childhood still has difficulty in terms of listening to orders from teachers. This factor is the lack of creativity of teachers in schools to provide stimulus to early childhood and language skills that are most important in today's era. The purpose of this study was to improve early childhood receptive language skills through snakes-and-ladders games. The method used in this research is descriptive-qualitative. The research subjects were Group A students, with sampling. Data collection was obtained through observation, interviews, and documentation—data analysis using data reduction, data presentation, and conclusion drawing. Data collection was obtained through observation, interviews, and documentation. The results showed that game snakes and ladders can improve early childhood receptive language. Four students' ability to speak very well after participating in the activity increased by eight students who knew their language developed very well at the end of the observation.
Stimulasi Kemampuan Motorik Kasar Anak melalui Media Loose Part pada Anak Usia Dini Riyani, Siti Dewi; Andrisyah, Andrisyah; Nurcahyani, Ratna Dwi
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 Number 3, May 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media loose part saat ini sangat mudah ditemukan di lingkungan sekitar. Melalui media loose part anak diberikan kebebasan untuk bermain dengan benda-benda konkrit atau nyata. Adapun manfaat media loose part ini sangat berpengaruh pada perkembangan anak usia dini, salah satunya yaitu kemampuan motorik kasar anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui stimulasi kemampuan motorik kasar anak melalui media loose part pada anak kelompok B di PAUD Al-hafijh. Penelitian ini menggunakan metodologi deskriptif kualitatif dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi dengan sampel data anak kelompok B usia 5-6 tahun berjumlah 13 anak. Pengolahan data menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penenelitian menunjukkan bahwa kemampuan motorik kasar anak dapat meningkat melalui media loose part seperti kemampuan kelincahan, kelenturan, keseimbangan dan meningkatnya kemampuan koordinasi mata, tangan dan kaki. Hal ini terlihat ketika guru menstimulasi kemampuan motorik kasar anak yaitu harus menciptakan suasana yang menyenangkan dengan menggunakan media yang menarik bagi anak, dengan demikian kemampuan motorik anak akan terstimulasi dengan baik. Anak dapat bergerak bebas, berkereasi dan menciptakan karya baru dengan media loose part yang terlah disediakan guru. Orang tua dapat bersinergi dengan guru untuk menyiapkan bahan-bahan loose part di rumah. The use of loose-part media is currently very easy to find in the surrounding environment. Through loose-part media, children are given the freedom to play with concrete or real objects. The benefits of this loose part media are very influential on the development of early childhood, one of which is the child's gross motor skills. This study aims to determine the stimulation of children's gross motor skills through loose part media in group B children in PAUD Al-Hafijh. This study uses a qualitative descriptive methodology with observation, interviews, and documentation techniques with 13 children in group B aged 5-6 years as sample data. Data processing uses data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results of the study show that children's gross motor skills can be improved through loose part media such as agility, flexibility, balance, and eye, hand, and foot coordination skills. This can be seen when the teacher stimulates the child's gross motor skills, which is to create a pleasant atmosphere by using media that is attractive to children, thus the child's motor skills will be well stimulated. Children can move freely, be creative, and create new works with the loose part media provided by the teacher. Parents can work together with teachers to prepare loose part materials at home.
Permainan Montessori dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia Dini Sumiati, Ai; Andrisyah, Andrisyah
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 7 No. 4 (2024): Volume 7 Number 4, July 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian pada anak-anak Kelompok A RA Durrotul Qolbi Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi dilatarbelakangi rendahnya kemampuan berpikir logis anak-anak kelompok A karena kegiatan pembelajaran masih menggunakan lembar kerja Anak (LKA). Maka dari itu, pengembangan daya pikir anak harus dilakukan dengan cara yang berbeda supaya ada peningkatan dalam kemampuan berpikir logis salah satunya melalui permainan Montessori . Penelitian ini bertujuan untuk menstimulus anak dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis. Penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Jenis Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 13 anak. Pengolahan data yang dilakukan menggunakan analisis data kualitatif yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dengan permainan Montessori dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis anak. Terlihat pada indikator mengelompokan benda anak dapat mengelompokan sesuai kategorinya, anak sudah mulai mengenal gejala sebab akibat, hal yang menyebabkan anak terstimulus ini karena anak antusias serta bahagia ketika sedang melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan Montessori.   Research on children from Group A RA Durrotul Qolbi, South Cimahi District, Cimahi City, was motivated by the low logical thinking ability of group A children because learning activities still used Children's Worksheets (LKA). Therefore, developing children's thinking power must be done in different ways so that there is an increase in logical thinking abilities, one of which is through Montessori games. This research aims to stimulate children in learning activities to improve their logical thinking abilities. The research used is qualitative. The type of approach used is a qualitative-descriptive approach. The data collection techniques used were observation, interviews, and documentation. The research subjects consisted of 13 children. Data processing was carried out using qualitative data analysis, namely data collection, data reduction, data presentation, and conclusion. The results of this research show that Montessori games can improve children's logical thinking abilities. It can be seen from the indicators for grouping objects that children can group them according to their categories. children have begun to recognize the symptoms of cause and effect. The thing that causes children to be stimulated is that children are enthusiastic and happy when they are carrying out learning activities using Montessori games.
Meningkatkan Kemampuan Bahasa Ekspresif Anak Usia Dini melalui Kegiatan Movie Day dengan Media Audio Visual Supartiningrum, Ella; Nafiqoh, Heni; Andrisyah, Andrisyah
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 7 No. 5 (2024): Volume 7 Number 5, September 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan anak usia dini merupakan tahapan pendidikan yang sangat penting bagi perkembangan anak. Anak membutuhkan rangsangan perkembangan termasuk perkembangan bahasa ekspresif.Media yang digunakan untuk pengembangan bahasa adalah media audio visual sebagai cara anak belajar berkomunikasi dengan lingkungan secara verbal dan non verbal. Permasalahan penelitian ini berawal dari guru masih menggunakan metode ceramah sebagai akibatnya keaktifan peserta didik dalam mengungkapkan bahasanya belum terlihat jelas, peneliti memilih kegiatan movie day sebagai pendekatan pembelajaran agar anak terstimulus dalam bahasa ekspresifnya. Metode yang dipergunakan merupakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan topik penelitian kelas B di PAUD Al Muslimun  yang berjumlah 12 anak. Teknik pengumpulan data memakai teknik observasi partisipasi untuk mengetahui permasalahan kemudian secara terstruktur peneliti melakukan wawancara pada anak. Sedangkan analisis data menggunakan teknik pengumpulan data, display data serta pembuktian data. Hasil dari penelitian memberikan petunjuk bahwa kegiatan movie day dapat melatih anak terampil dalam berbahasa ekspresif walaupun tidak semua anak mampu mengembangkan keterampilannya. Data yang diperoleh selama penelitian bisa disimpulkan bahwa anak akan lebih tertarik serta lebih simple  menerima akses materi pendidikan melalui media audio visual sehingga anak mampu mengembangkan kemampuan bahasa ekspresifnya. Ini terlihat dari hasil nilai capaian perkembangannya menunjukkan nilai perubahan yang bisa memenuhi kriteria berkembang sangat baik. Early childhood education is a critical stage of education for children's development. Children need developmental stimulation, including the development of expressive language. The media used for language development is audio-visual media as a way for children to learn to communicate with the environment verbally and non-verbally. The problem with this research began with the teacher still using the lecture method, as a result of which the students' activeness in expressing their language was not yet clearly visible. The researcher chose movie day activities as a learning approach so that children were stimulated in their expressive language. The qualitative descriptive research method with a class B research topic at PAUD Al Muslimun, totaling 12 children. The data collection technique uses participant observation techniques to find out the problem. Then, in a structured manner, the researcher conducts interviews with the children. Meanwhile, data analysis uses data collection techniques, data display, and data verification. The results of the research provide indications that movie day activities can train children to be skilled in expressive language, although not all children can develop these skills. The data obtained during the research can conclude that children will be more interested and easier to receive access to educational material through audio-visual media so that children can develop their expressive language skills. This can be seen from the results of the development achievement values, showing the value of changes that can meet the criteria for developing very well.
Dampak Kegiatan Menggunting Dengan Pola terhadap Kemampuan Motorik Halus Anak Anak Usia Din Nurjanah, Nurjanah; Andrisyah, Andrisyah
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 7 No. 6 (2024): Volume 7 Number 6, November 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tumbuh kembangnya anak sangat di pengaruhi oleh semakin berkembangnya motorik halus pada anak. Anak-anak sering mengalami kendala ketika jari-jarinya digerakkan pada saat melakukakan kegiatan seperti menggunting dan menggambar. Sebagian anak terlihat mengalami keterlambatan dalam keterampilan motorik halusnya dalam kegiatan menggunting, Dari penelitian ini ditemukan ada 15 anak dari total 18 anak yang belum mampu menggunting tanpa pola, yang mana hanya mampu menggunting bebas seperti menggunting kertas kecil-kecil, menggunting pinggir kertas dan menggunting lurus. Oleh karena itu perkembangan motorik halus sebaiknya dikembangkan pada keseharian anak melalui pembelajaran yang diberikan oleh guru melalui kegiatan mengguntingTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kegiatan menggunting dengan pola terhadap kemampuan motorik halus anak kelompok A. Pada Kelompok A di RA Syech Qurro Al-alawi di Desa Cikampek Utara Kecamatan Kota Baru Kabupaten Karawang. Penelitian ini menggunakan desain dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Wawancara, oservasi dan dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data penelitian ini. Analisis Data tahapan analisis miles and Huberman melalui tahapan reduksi data, display data dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan kemampuan menggunting dengan pola setelah dilakukan pertemuan selama 5 kali dengan hasil penelitian menunjukkan menggunting dengan pola memberikan dampak positif terhadap perkembangan motorik halus anak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan dilakukan kegiatan menggunting dengan pola secara bertahap dapat memberikan dampak positif terhadap kemampuan motorik halus pada anak kelompok A.   A child's growth and development are greatly influenced by the development of fine motor skills in children. Children often experience problems moving their fingers when doing activities such as cutting and drawing. Some children appear to experience delays in their fine motor skills in cutting activities. From this research, it was found that there were 15 children out of a total of 18 children who were not able to cut without a pattern, and who were only able to cut freely, such as cutting small pieces of paper, cutting the edge of the paper, and cutting straight. Therefore, fine motor development should be developed in children's daily lives through learning provided by teachers through cutting activities. This research aims to determine the impact of patterned cutting activities on the fine motor skills of group A children. In Group A at RA Syech Qurro Al-alawi in North Cikampek Village, Kota Baru District, Karawang Regency. This research uses a qualitative design with a qualitative descriptive approach. Interviews, observations, and documentation are the data collection techniques for this research. Data analysis of the Miles and Huberman analysis stages through data reduction, data display, and verification stages. The results of the research showed that there was an increase in the ability to cut with patterns after 5 meetings, with the results of the research showing that cutting with patterns had a positive impact on the development of children's fine motor skills. This research concludes that carrying out cutting activities in a gradual pattern can have a positive impact on fine motor skills in group A children.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN SAINS MELALUI PENDEKATAN INQUIRY (Penelitian Tindakan di Kelompok A TK Bakti Mulya 400, Pondok Indah, Jakarta Selatan Tahun 2015) Andrisyah, Andrisyah
Tunas Siliwangi Vol 4 No 2 (2018): VOL 4 NO 2, OKTOBER 2018
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v4i2p60-70.1226

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pelaksanaan pembelajaran sains melalui pendekatan inquiry dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak kelompok A di TK Bakti Mulya 400, Pondok Indah dan mengetahui sejauh mana hasil peningkatan kemampuan berpikir kritis anak dalam pembelajaran sains melalui pendekatan inquiry di kelompok A TK Bakti Mulya 400, Pondok Indah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan meliputi empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, refleksi. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, analisis data menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Analisis data kuantitatif dengan statistik deskriptif yaitu membandingkan hasil yang diperoleh dari siklus pertama dan siklus kedua. Sedangkan analisis data kualitatif dengan cara menganalisis data dari hasil catatan lapangan dan wawancara selama penelitian dengan reduksi data, display data dan verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran sains melalui pendekatan inquiry dibuktikan rata-rata skor kemampuan berpikir kritis pra tindakan anak sebesar 26,81%. Kemudian mengalami peningkatan pada siklus I sebesar 29,85% sehingga menjadi 56,66%. Selanjutnya dari siklus I ke siklus II kemampuan berpikir kritis anak mengalami peningkatan sebesar 32,75% dari 56,66% menjadi 89,41%. Sehingga peningkatan kemampuan berpikir kritis anak mulai dari pra tindakan, siklus I sampai siklus II yaitu 26,81%, 56,66%, 89,41%.Kata Kunci: Kemampuan Berpikir Kritis, Pendekatan Inquiry, Pembelajaran Sains.