Pada tahun 2019, Kementerian Pariwisata Indonesia meluncurkan inisiatif Go Digital sebagaistrategi untuk mengatasi pertumbuhan jumlah wisatawan milenial dalam negeri. Wisatawan generasimuda ini memiliki pola konsumsi wisata yang berbeda, dengan pembelian tiket, pemesanan akomodasi,dan pemilihan paket wisata yang semuanya dilakukan secara digital. Mereka dikenal sebagai individuyang mandiri dan cenderung mengandalkan teknologi digital dalam kegiatan traveling mereka.Golongan wisatawan ini sering disebut sebagai free independent traveler (FIT) yang umumnya terdiridari kaum muda sekitar 21 – 36 tahun. Terkait dengan pariwisata di Bali dan potensi dari pasarwisatawan FIT ini, semakin banyak FIT yang mengunjungi Bali. Mereka mendapatkan rekomendasidestinasi dari media sosial. Kebutuhan informasi pariwisata melalui media sosial banyak tersebarmelalui akun-akun traveling di Bali melalui social media Instagram dan tiktok. Namun, terdapatkendala-kendala dalam situasi ini. Beberapa masalah yang dihadapi oleh FIT meliputi kesulitan dalammenemukan kendaraan yang sesuai dengan anggaran mereka. Biasanya, mereka hanya mencaripenyewaan di sekitar tempat menginap, dan berusaha mencari layanan sewa motor terdekat untukdigunakan dalam menjelajahi tempat-tempat wisata di Bali. Namun, seringkali FIT mengalami kesulitan menemukan motor yang sesuai dengan standar mereka. Oleh karena itu, mereka kesulitan menemukantempat sewa motor yang dapat diandalkan dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Dalam konteks ini,aplikasi berbasis mobile yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan menjadi prototipe yangdapat membantu mengatasi masalah yang dihadapi oleh FIT. Pada tahap perancangan, aplikasi inimenggunakan metodologi design thinking dan kerangka kerja design sprint. Dalam tahappengembangan, model arsitektur Model-View-ViewModel (MVVM) digunakan. Pada tahap akhir,dilakukan analisis atau kajian usablitas terhadap aplikasi mobile rentbikebali untuk mengevaluasipengalaman pengguna, efektivitas dan usabilitas aplikasi rentbikebali yang dikembangkan dalampenelitian ini. Dari kajian usabilitas didapatkan bahwa sebanyak 77,3 % atau skala 3,87 aplikasi inisudah memenuhi aspek usabilitas: Learnability, Satisfaction, memorability, error frequency, efficiencyof use.