Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Fitmate untuk Latihan dan Rekomendasi Pemula Menggunakan Metode Design Thinking Alexsandrea Greska; Kurniawan Dwi Irianto
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 6 No 4 (2025): July 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v6i4.7764

Abstract

The increasing public awareness of a healthy lifestyle is not always balanced with easy access to fitness guides and proper nutritional information, especially for beginners. Many fitness applications available on the market do not fully meet the personal needs of users, such as customized exercises and practical daily nutrition records. This study aims to design and evaluate a digital fitness application that provides personal exercise recommendations and daily food recording features, using the Design Thinking approach. The design process was carried out through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test, which allows solutions to be developed based on a thorough understanding of user needs. Design testing was carried out using the System Usability Scale (SUS) method using 10 statements covering positive and negative aspects, and involving 13 respondents consisting of personal trainers and novice users. The test results showed an average SUS score of 84.62 which is included in the "Excellent" category, indicating that this application is easy to use, relevant, and satisfying. This study proves that a user-centered approach is very effective in creating digital solutions in the field of fitness.
Perancangan UI/UX Aplikasi Food & Beverage Mobile Berbasis User Centered Design Zakky Rabbani; Kurniawan Dwi Irianto
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 6 No 4 (2025): July 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v6i4.7933

Abstract

The Food & Beverage (F&B) industry in Indonesia is growing rapidly, yet many mobile applications still fail to deliver an optimal user experience (UX) due to unintuitive user interface (UI) designs, inefficient ordering systems, and lack of integrated payment methods. These issues negatively impact user satisfaction and application usability. This study aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) of a mobile food & beverage application that meets user needs, accommodates industry expectations, and is evaluated for effectiveness using the User-Centered Design (UCD) approach. The research employed the UCD methodology, involving user interviews, persona development, wireframing, prototyping, and usability testing. The evaluation was conducted using the System Usability Scale (SUS) with 15 respondents. The results show that the prototype of the “KuliNow” application achieved an average SUS score of 84, categorized as “Excellent.” Key features include integrated mobile banking payments, direct communication with restaurants, social media integration, pre-order functionality, efficient order management, and a reliable review and rating system. This study demonstrates that the UCD approach is effective in developing intuitive, user-focused mobile applications.
Penerapan User-Centered Design dalam Perancangan Antarmuka Aplikasi Bengkel Motor Berbasis Mobile Alif Putra Hermawan; Kurniawan Dwi Irianto
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 6 No 4 (2025): July 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v6i4.7935

Abstract

The digital transformation in the automotive sector has encouraged motorcycle repair shops to adopt application-based services in order to improve operational efficiency and customer convenience. However, many of the applications developed have not sufficiently considered user needs and experiences, resulting in low adoption rates and user satisfaction. This study aims to design a mobile-based motorcycle repair shop application interface that focuses on user needs and comfort, thereby enhancing the overall user experience. To achieve this goal, the study employs the User-Centered Design (UCD) approach, which actively involves users at every stage of the design process—from needs identification, user persona development, and prototyping using Figma, to design evaluation using the System Usability Scale (SUS) method. The usability test results show that the designed interface achieved an average SUS score of 86.53, which falls into the "Excellent" category, indicating a high level of usability. These findings demonstrate that the application of UCD significantly improves user interaction quality and serves as an effective strategy in the development of digital services for motorcycle repair businesses.
Rancang Bangun Aplikasi Parkir Masjid Berbasis Android dan Firebase Reiky Aryanando Pratama; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.21416

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan aplikasi monitoring parkir masjid berbasis Android yang menggunakan Firebase Realtime Database sebagai media penyimpanan dan sinkronisasi data secara langsung. Aplikasi yang dikembangkan ditujukan untuk membantu pengurus masjid dalam mengatur kapasitas parkir, jadwal salat, serta informasi kegiatan, sekaligus mempermudah jamaah dalam memperoleh data secara cepat melalui perangkat seluler. Proses pengembangan mengikuti model Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pada tahap evaluasi, pengujian dilakukan dengan metode black-box testing untuk memastikan setiap fungsi bekerja sesuai yang diharapkan, serta System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan stabil dan mampu menampilkan data secara real-time, sedangkan evaluasi SUS memperoleh skor rata-rata 88,17 yang berada pada kategori Excellent.
Pengembangan Aplikasi Smart Water Dispenser Untuk Pemantauan dan Pemesanan Air Raihan Alfajry; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.21421

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Smart Water Dispenser yang mampu memonitor volume air serta mendukung proses pemesanan galon secara langsung. Sistem ini dikembangkan untuk mengatasi keterbatasan dispenser konvensional yang belum dapat menyediakan informasi ketersediaan air secara otomatis maupun terhubung dengan layanan pemesanan. Model pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall, yang meliputi proses analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Data diperoleh melalui wawancara dengan penjual dan pengguna galon untuk menentukan kebutuhan fungsional dan nonfungsional dari sistem. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode black box untuk memastikan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai fungsi yang direncanakan. Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 87,92, menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang baik dan dapat diterima oleh pengguna. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa aplikasi mampu menampilkan volume air secara langsung, memberikan peringatan saat air hampir habis, serta mempermudah proses pemesanan galon. Secara keseluruhan, aplikasi ini dinilai efektif dalam membantu efisiensi pemantauan air dan pengelolaan pemesanan, sehingga berpotensi mendukung layanan distribusi air yang lebih modern dan adaptif.
INTEGRASI SENSOR ULTRASONIK DAN ESP32 PADA SISTEM TEMPAT SAMPAH CERDAS Tian Nugraha Pratama; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23255

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Internet of Things (IoT) pada sistem tempat sampah cerdas guna mengatasi inefisiensi pengelolaan sampah dan menjaga higienitas pengguna. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Purwarupa dibangun menggunakan mikrokontroler ESP32, dua unit sensor ultrasonik HC-SR04 untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengukur kapasitas sampah, motor servo MG996R sebagai aktuator pintu, serta terintegrasi dengan Firebase Realtime Database untuk keperluan pemantauan jarak jauh. Pengujian fungsionalitas sistem dilakukan melalui metode Black Box Testing, sedangkan evaluasi penerimaan pengguna diukur menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem otomatisasi dan integrasi pengiriman data ke basis data secara real-time beroperasi dengan tingkat keberhasilan 100%. Selanjutnya, pengujian usabilitas yang melibatkan 10 orang responden menghasilkan skor rata-rata SUS sebesar 78,5. Nilai tersebut mengklasifikasikan sistem ke dalam rentang penerimaan yang baik (Grade B), yang mengindikasikan bahwa purwarupa tempat sampah cerdas ini efisien, fungsional, dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
IMPLEMENTASI INTERNET OF THINGS PADA SISTEM PEMANTAUAN TEKANAN DARAH LANSIA Muhammad Ilham Pratama; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 4 (2024): Technologia (Oktober)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i4.16647

Abstract

The expanding elderly population demands special attention, including health monitoring. Blood pressure is an important health indicator for the elderly and should be checked on a regular basis to avoid complications. According to the World Health Organization (WHO), around 1.13 billion people worldwide were diagnosed with hypertension in 2015, which equates to one in every three people. Because of the difficulties in getting to hospitals, the elderly do not constantly monitor their blood pressure. Even while measuring at home, people may neglect to document the results. This paper presents the development of an IoT-based blood pressure monitoring system for the elderly that utilizes the MPX5700AP sensor and can display and store measurements via Blynk and Telegram. Data and information collection, requirement identification, system design, device assembly, implementation, system testing, and assessment are all part of the approach. The test results indicate that the system can precisely detect blood pressure. Thus, this technology can assist the elderly by automatically capturing blood pressure measurements.
SISTEM PEMANTAUAN TERAPI INTRAVENA (IV) BERBASIS IoT UNTUK PERAWATAN LANSIA Faris Rahman Firdaus; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15 No 4 (2024): Technologia (Oktober)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i4.16685

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat  memberikan dampak besar pada berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang medis. Salah satu inovasi terbesarnya adalah Internet of Things (IoT), yang memungkinkan konektivitas perangkat elektronik secara efisien. Dalam konteks kesehatan, IoT telah menciptakan solusi cerdas, seperti sistem pemantauan infus untuk pasien lanjut usia yang menjalani perawatan rawat jalan. Pasien lansia sering membutuhkan terapi infus yang memerlukan pemantauan intensif. Namun, keterbatasan fisik dan kognitif sering kali membuat mereka kesulitan dalam mengoperasikan alat infus secara mandiri. Oleh karena itu, sistem pemantauan infus berbasis IoT dirancang untuk memberikan kemudahan bagi para lansia dalam memantau infus mereka dari rumah. Sistem ini memungkinkan pemantauan volume infus secara real-time dan memberikan peringatan jika terjadi masalah atau kegagalan dalam pemberian cairan. Solusi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas hidup pasien lansia, memberikan rasa aman, serta mengurangi kebutuhan untuk datang ke rumah sakit secara berkala.
Pengembangan Gim Teka-Teki Silang Sebagai Media Pendukung Pembelajaran IPA Tingkat SD Muhammad Alvanditya Sasongko; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 16 No 3 (2025): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v16i3.19133

Abstract

Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang sering dijumpai pada kehidupan sehari-hari. Namun, terdapat beberapa materi yang bersifat abstrak dan kompleks. Jika materi-materi tersebut diajarkan dengan cara konvenvsional membuat siswa menjadi kurang tertarik dengan materi tersebut terutama pada siswa sekolah dasar (SD). Berdasarkan permasalahan tersebut mendorong perlunya inovasi dalam pembelajaran yang bisa meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap materi IPA. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game berbentuk teka-teki silang yang bisa digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran IPA. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development life Cycle (GDLC) dengan subjek penelitian siswa kelas 5 SD. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini didapatkan skor kelayakan yang dihitung menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan skor sebesar 87,38. Skor tersebut masuk ke dalam kategori excellent yang artinya game ini bisa digunakan sebagai media pendukung pada pembelajaran IPA.
Desain UI/UX Gamifikasi Pengenalan Logika Pemrograman Untuk Anak-anak Haris Adhityawarman Supardi; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 16 No 3 (2025): Technologia (Juli)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v16i3.19372

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong kebutuhan penguasaan keterampilan digital sejak usia dini, termasuk dalam memahami logika pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang antarmuka dan pengalaman pengguna dari aplikasi pengenalan pemrograman bagi anak-anak dengan pendekatan gamifikasi. Metode yang digunakan adalah desain berorientasi pengguna melalui lima tahapan desain, yaitu memahami pengguna, merumuskan masalah, mengembangkan ide, membuat purwarupa, dan melakukan pengujian. Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak berusia tujuh hingga dua belas tahun. Data dikumpulkan melalui wawancara dan observasi, lalu dianalisi dengan menggunakan metode pengujian kegunaan untuk mengevaluasi seberapa efektif dan efisien prototype yang dikembangkan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa prototype yang dirancang ulang dapat memberikan pengalaman yang lebih menarik dan interaktif, serta meningkatkan pemahaman dasar anak-anak terhadap logika pemrograman melalui fitur permainan seperti petunjuk, tantangan, penghargaan, dan tampilan visual yang disesuaikan. Evaluasi melalui pengujian kegunaan dan kuis pemahaman menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa terbantu dan termotivasi menggunakan aplikasi yang telah dirancang.