Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS ARANSEMEN MUSIK DAN VIDEO PROFIL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6634

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) mengimplementasikan Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ini dikembangkan dengan model Block Diagram. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Presonus Studio One sebagai pembuat aransemen lagu serta Pinnacle Version 14 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat musik dan video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengaransemen serta mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga musik dan video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis akan mengembangkan media promosi melalui produk berjudul “Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik dan Video Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika”. Dengan dikembangkannya aransemen dan video profil ini, diharapkan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika lebih dikenal oleh masyarakat luas, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran tentang pembuatan aransemen dan video. Hasil akhir aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika adalah pengguna dapat mendengarkan langsung aransemen lagu Pendidikan Teknik Informatika serta melihat berbagai aktivitas maupun kegiatan, sarana dan prasarana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Staf Dosen Pendidikan Teknik Informatika pada video profil. Respon pengguna terhadap pengembangan aransemen musik dan video profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 89%.Kata Kunci : Kata kunci : Aransemen Musik, Video Klip, Promosi This research was aims to: (1) implement the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education (2) finding out user’s response to the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education. The method used is Research and Development. Arrangement Music and Video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education was by using developed Block Diagram Model. This application is implemented using a Presonus Studio One as a maker of arrangements of songs and Pinnacle Version 14 as the maker of the video with the help of Adobe After Effects as an addition to video effects. Utilization of music makers and video applications on the impact of advance tecnology led to the teenagers or young childs able to create music arrangement and video processing with various effects according to their ability and desires, so that music and video can be used as the vital tools in everything of media promotion. Therefore, the author developed a media campaign through product with titled "Development of Promotion Media Based Arrangement Music and Video Profile Department of Information Engineering Education". With the development of the arrangements and video profiles, it is expected the Department of Information Engineering Education to be better known by the public, and can be used as a medium of learning about arrangements music and video. The final result of the music arrangement and the video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education is the users can listen to the songs arrangement of Information Engineering Education directly as see the various activities of department programs, facilities and the infrastructure of the Education Department of Information Engineering, Lecturers, Staffs on the video profiles. User response to the development of musical arrangements and video profiles of Informatics Education Programs can be categorized as very positive with percentage f 89.keyword : Key words: Musical Arrangement, Video Clip, Promotion
Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ( Studi kasus : Satuan Penyelenggara Administrasi SIM Satuan Lalu Lintas Polres Buleleng ) ., I Dewa Gede Satya Mahardika; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8352

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM), agar masyarakat dapat mengetahui proses pembuatan surat izin mengemudi. Perancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) menggunakan tahap-tahapan pembuatan video dari awal sampai selesai. Tahap-tahapan pembuatan video tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, lip-sych Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Editing). Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang menceritakan tentang Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang berada di Satuan Penyelenggara Administrasi Polres Buleleng dan respon penonton terhadap Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90.2% Video animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi tentang proses pembuatan SIM. Kata Kunci : Proses Pembuatan SIM, Video, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to implement the design 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License, so that people will know the process of making a driver's license. Design Video 3D Animation as Media Socialization Process Driving License using step by step of making a video from start to finish. Step by step of making the video is divided into three (3) main stages: 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, Design of Image Support and Creation Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation, Lip-sync, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Editing process). The end result of this study is 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License tells about the process of making a driver's license, which is located in Buleleng Police Unit Operator Administration and the audience's response to the Video Animation 3D for Media Socialization Process Driving License is categories of very positive with an average percentage of 90.2%. Video 3-dimensional animation can be used as a medium of information about Driving License making process keyword : Process Driving License, video, 3D Animation
Pengembangan Game Multiplayer Pengenalan Budaya Gebug Ende Seraya Karangasem Berbasis Android Suartama, I Kadek Budi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31108

Abstract

Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, diantaranya adalah Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release. Terdapat empat jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji black box, uji ahli isi, uji ahli media dan uji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pengujian UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil yang telah diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan mendapatkan respon yang sangat baik.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI PERANG PUPUTAN BAYU BANYUWANGI Defiana, Rita; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29189

Abstract

Abstrak--- Sejarah merupakan sesuatu yang terjadi dimasa lalu, yang didalamnya menceritakan dan menggambarkan  suatu peristiwa. Setiap daerah memiliki sejarahnya masing-masing termasuk di Banyuwangi. Perang Puputan Bayu 1771-1772 termasuk sejarah yang melatar belakangi terbentuknya Banyuwangi. Perang ini merupakan bentuk kedaulatan rakyat dalam mempertahankan  Blambangan dari penjajah Belanda. Perang Puputan Bayu Banyuwangi dipimpin oleh Pangeran Jagapati (Rempeg) yang memiliki semangat perjuangan yang tinggi untuk mempertahankan Blambangan. Berdsarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Museum Blambangan, bukti informasi tentang Perang Puputan Bayu Banyuwangi sangat minim serta kurangnya minat membaca dan media yang kurang menarik berakibat pada tidak mengetahuinya cerita sejarah Perang Puputan Bayu, padahal Perang Puputan Bayu merupakan cikal bakal terbentuknya Banyuwangi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah rancangan Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi yang dapat menambah wawasan terkait Perang Puputan Bayu Banyuwangi serta melestarikan bahasa daerah Banyuwangi khususnya bagi anak usia 6 sampai 12 tahun. Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan 3 instrument pengujian yaitu uji ahli isi untuk mengukur aspek sinopsis, karakter dan audio, uji ahli media untuk mengukur aspek visual dan audio dan uji respon pengguna untuk mengukur aspek tujuan film, pemahaman alur cerita serta manfaat film. Hasil pengujian  ahli isi mendapat hasil 93% dengan kategori bagus sekali, pengujian ahli media mendapat hasil 81% dengan kategori bagus dan pengujian respon pengguna sebanyak 100 responden mendapatkan hasil 97% dengan kategori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah, Perang Puputan Bayu Banyuwangi, film animasi 2 dimensi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI STOP MOTION BERBASIS ADOBE FLASH DALAM MATA PELAJARAN IPA MATERI GAYA Sandyika, Dwi; Putrama, I Made; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26931

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis video yang dikemas menjadi sebuah aplikasi yang didalam terdapat beberapa video pembelajaran. Adapun tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran terkait dengan materi gaya yang ada pada mata pelajaran IPA. Pengembangan media  ini menggunakan model 4-D (Four-D), model ini terdiri dari 4 tahap yaitu: Define, Design, Develop, dan Disseminate. Terdapat 2 pengujian dalam penelitian ini yakni Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran melalui Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Dari Hasil Uji Lapangan Terbatas yang dilakukan didapatkan hasil yang sangat memuaskan dengan persentase 87.89 %, kemudia Hasil Uji Lapangan Operasional mendapatkan hasil sangat memuaskan dengan persentase 83.71%.
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI PURA PENATARAN AGUNG BAGIAN MANDALA 4 DI PURA BESAKIH Adnyana, Gede Supri; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.895 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.28862

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih merupakan Salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media informasi sekaligus sebagai media untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 sebagai bagian dari Pura Besakih dan juga sebagai warisan budaya selain itu Pura ini memiliki perjalanan sejarah sehingga dibuatkan sebuah media digitalisasi sebagai konservasi warisan budaya yaitu dengan menggunakan Virtual Reality. Aplikasi ini akan mengajak pengguna untuk dapat menikmati dan melihat keadaan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih dengan detail. Pengguna tidak hanya bisa melihat tapi juga dapat melakukan pergeseran ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Petaran Agung bagian Mandala 4 di Pura besakih. Kata kunci: Virtual Reality, digitalisasi, Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih, Waterfall 
IMPLEMENTASI LENSES THEORY DALAM PEMBUATAN GAME “KISAH PANJI SAKTI” BERBASIS MOBILE Yartahadi, Kadek Dwi; Pradnyana, I Made Ardwi; Putrama, I Made
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.129 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.18313

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Untuk Pengembangan Lensa Teori Dalam Pembuatan Game “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap Implementasi Lensa Teori Dalam Pembuatan Game "Kisah Panji Sakti" Berbasis Mobile. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Permainan “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile ini dikembangkan menggunakan model GDLC.Subjek penelitian adalah generasi muda rentang umur 12 hingga 35 tahun dengan menggunakan angket. Data yang dikumpulkan di sini. Data dikumpulkan dengan cara uji blakbox, uji ahli media, uji respon pengguna. Analisis data dalam penilitian ini berdasarkan buku The Art Of Game Design_A Book Of Lenses [1]. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C # dengan editor Unity . Seluruh fitur yang ada di Game “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile ini sudah berjalan dengan baik . Respon pengguna terhadap Game “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik.
INOVASI WEBSITE ALUMNI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA (Studi Kasus di Jurusan PTI, FTK, Undiksha) Putrama, I Made
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.119 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i1.6845

Abstract

ABSTRAK Sistem Tracer Study yang dibuat untuk alumni PTI Undiksha adalah sebuah sistem berbasis web yang merupakan pengembangan sistem layanan yang dikhususkan untuk menggali informasi mengenai data lulusan baik yang baru menyelesaikan studi maupun yang telah bekerja setelah lulus dari Jurusan PTI Undiksha. Sistem Tracer Study penggalian data alumni ini dibuat sebagai pelengkap sistem informasi yang telah ada di PTI seperti halnya WANAPATI yang juga memuat ringkasan tentang profil Alumni. Website WANAPATI dibuat lebih dikhususkan sebagai penyedia layanan statistical mengenai lulusan sedangkan sistem Tracer Study ini dibutuhkan untuk kepentingan pembaharuan data alumni yang sewaktu-waktu dapat diakses oleh para alumni dari manapun mereka berada. Secara ringkas penelitian ini dilakukan untuk merancang pengembangan sistem Tracer Study yang dimaksud dengan menggunakan metode pengembangan (Research and Development) yang tahap perancangan sistemnya menggunakan metodologi Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Incremental. Dua metode verifikasi sistem standar yaituwhite-box dan black-box testing diterapkan sebagai bagian dari methodologi tersebut dilakukan dalam penelitian ini untuk memverifikasi keabsahan sistem sebelum dan sesudah pengembangan. Luaran dari penelitian ini berupa pembaharuan website PTI Undiksha dengan tambahan fitur Tracer Study yang telah diuji dan berfungsi dengan baik saat ini. Kata-kata kunci—Tracer Study, Website Alumni, Statistik Alumni, Biodata Alumni, Alumni PTI Undiksha ABSTRACT The Tracer Study is a part of an Information System evolution which was enhanced on top of the existing website of the Informatics Engineering Education of Faculty of Engineering in Ganesha University of Education (PTI Undiksha) for a purpose to facilitate the gathering of information related to alumni be it for the fresh graduates as well as the ones who have been working long time after their graduation. The tracer study feature was added along some improvement to the existing features and as a compliment to the other existing alumni website which is more focusing on the statistical summary of student information such as WANAPATI Undiksha. Unlike WANAPATI, this Tracer Study system was built to accommodate the student information profile update such that it will be accessible by the alumni anytime anywhere. The system was developed with the Research and Development (R&D) approach specifically following the Software Development Life Cycle (SDLC) methodology with Incremental model. Two standard system testing, whitebox and blackbox testing verification was conducted to validate the state of the system before and after the enhancement. The output of this research is the new improved system for the PTI Undiksha which is now up and running successfully. Keywords—Tracer Study, Alumni Website, Alumni Statistical, Alumni Biodata, Alumni PTI Undiksha
Film Dokumenter Tradisi Siat Sampian ., I Made Budiastama; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11627

Abstract

Eksistensi budaya dan tradisi menghadapi berbagai ancaman, diantaranya; arus urbanisasi yang tinggi, migrasi, perubahan lingkungan, dan kemajuan teknologi. Tradisi Siat Sampian yang telah kehilangan prosesi ngamuk baa dalam runtunannya sejak dulu tanpa ada yang mengetahui penyebabnya secara pasti juga menghadapi ancaman yang sama. Maka diperlukan adanya suatu catatan yang merekam jejak eksistensi suatu tradisi. Film dokumenter adalah cara yang tepat untuk merekam perjalanan suatu tradisi sekaligus menjadi salah satu sumber informasi bagi generasi mendatang. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Siat Sampian adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Subjek penelitian adalah tradisi Siat Sampian yang digelar setahun sekali di pura Samuan Tiga, di desa Bedaulu, kecamatan Blahbatuh, kabupaten Gianyar. Hasil penelitian ini berupa film dokumenter yang diharapkan dapat menjadi alternatif sumber informasi mengenai tradisi Siat Sampian sekaligus menjadi kebanggan masyarakat di desa BedauluKata Kunci : Film Dokumenter, Tradisi Siat Sampian, Pura Samuan Tiga, Cyclic Strategy Both cultures and tradition faces various threat, such as; massive urbanization, migration, environmental changes, and advancing technology. Siat Sampian which has been losing ngamuk baa it once possess without any exact known cause, also faces the same threat. That is concluded a method is needed to records tradition existence. A documentary films is a great way to records the journeys of tradition and become an information sources for next generation. Cyclic strategy model of Research and Development is used in making of documentary films of Siat Sampian. The research subject is Siat Sampian tradition which held once in a year at Samuan Tiga temple, at Bedaulu village, sub-district Blahbatuh, Gianyar regency. The result of this research is a documentary films that is expected to become an alternative source of information of Siat Sampian tradition as well as locals pridekeyword : Documentary film, Siat Sampian Tradition, Samuan Tiga Temple, Cyclic Strategy
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi Baca Tulis Bergambar Untuk Anak Tunagrahita (Studi Kasus: TK Triamerta Singaraja) ., I Komang Sureadiputra Diwangkara; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6795

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction (2) mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction yang telah dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah Research and Development / R&D. Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey dan dalam pengembangan medianya menggunakan Rapid Application Development (RAD). Penelitian ini dilakukan di TK Triamerta Singaraja. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran diperoleh menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat diinstal pada perangkat komputer atau laptop dan mampu menampilkan video-video animasi cara belajar membaca dan menulis. Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan Blender 2.76, serta digunakan Adobe Flash Professional untuk pengembangan aplikasinya. Respon pengguna terhadap pembangunan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction dapat dikatagorikan sangat positif dengan presentase 91%. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Tunagrahita, Computer Assisted Instruction, Animasi The purposes of this research are: (1) to design and implement the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. (2) to find out the teacher and students’ response towards the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. Research method used in this research is Research and Development / R&D. The research development model in this study was using the model proposed by Dick & Carey and the development of the media was using Rapid Application Development (RAD). This research was conducted in TK Triamerta Singaraja. To find out the users’ response to the learning media, the researcher used quastionnaire. The final result of this study is an aplication of interactive learning media that can be installed on computer or laptop and the learning media can present animation videos about how to do reading and writing. Blender 2.76 was used to create the 3D animation, and Adobe Flash Professional was used in developing the application. The users’ response to the development of the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction can be categorized very positive with 91% base on quastionnaire decision.keyword : interactive learning media, Mental Retardation, computer assisted instrcution, animation
Co-Authors ., I Dewa Gede Satya Mahardika ., I Gede Adhi Narayana ., I Ketut Adhi Krisnayana ., I Kt Bento Suartawan ., I Made Budiastama ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwipayana ., I Nengah Eka Mertayasa ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Andika Subagya Putra ., I Putu Dharma Santosa ., Imam Julfaisal ., Kadek Erna Kembar Ayu ., Kadek Suci Julianti ., Ketut Juniati ., Made Widiatmika ., Ni Kadek Wulandari ., Robby Wijaya Khoerniawan Adityastika, Putu Angga Adnyana, Gede Supri Agus Aan Jiwa Permana Ahda Audia Antara, I Gede Edy Antara, Ketut Wisnu Ardiansyah, Hairi Arta Suyasa, P. Wayan Audia, Ahda ayu wandi septiari Darma, Nyoman Trisna Adi Defiana, Rita Dermawan, Kadek Teguh Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dwi Sandyika Ella Silviasasmi Geda Saindra Santyadiputra Gede Aditra Pradnyana Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hairi Ardiansyah Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Satya Mahardika . I Gede Adhi Narayana . I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna i Gede Ryan Shebastian I Kadek Evry Pranata I Ketut Adhi Krisnayana . I Ketut Purnamawan I Ketut Resika Arthana I Komang Priatna I Komang Sureadiputra Diwangkara . I Komang Sureadiputra Diwangkara ., I Komang Sureadiputra Diwangkara I Kt Bento Suartawan . I Made Ardwi Pradnyana I Made Budiastama . I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwipayana . I Made Gede Sunarya I Made Yoga Prasada I Nengah Eka Mertayasa . I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Andika Subagya Putra . I Putu Dharma Santosa . I Putu Sujana Atmaja I Wayan Adi Sparta I Wayan Karta Sasmita I Wayan Putu Adi Wiguna Imam Julfaisal . Kadek Dwi Yartahadi Kadek Dwi Yoga Adi Palguna . Kadek Dwi Yoga Adi Palguna ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna Kadek Erna Kembar Ayu . Kadek Suci Julianti . Kadek Teguh Dermawan Ketut Agustini Ketut Juniati . Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni, Ketut Ketut Wisnu Antara Komang Adi Wirayasa Komang Agus Deny Sukma Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Ervan Aryantika Made Ervan Aryantika, Made Ervan Made Sariyati Made Susila Wati . Made Susila Wati ., Made Susila Wati Made Widiatmika . Made Windu Antara Kesiman Ni Kadek Dina Agustina Ni Kadek Dina Agustina, Ni Kadek Dina Ni Kadek Putri Juliantini Ni Kadek Putri Juliantini, Ni Kadek Putri Ni Kadek Wulandari . Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ayu Wijayanti Nyoman Trisna Adi Darma P. WAYAN ARTA SUYASA Pranata, I Kadek Evry Prasada, I Made Yoga Priatna, I Komang Putu Angga Adityastika Ratna Artha Windari Rita Defiana Robby Wijaya Khoerniawan . Samgraha, Kadek Dwi Loka Sandyika, Dwi Santyadiputra, Geda Saindra Sariyati, Made septiari, ayu wandi Shebastian, i Gede Ryan Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Suartama, I Kadek Budi Sukma, Komang Agus Deny UNDIKSHA . Wayan Natta Maruta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijayanti, Ni Putu Ayu Wirayasa, Komang Adi Yartahadi, Kadek Dwi