Regina Anggraini Darise
Universitas Negeri Gorontalo

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MENGEMBANGKAN KREATIVITAS KEPEMIMPINAN SISWA DENGAN MENGANYAM BERBAHAN BARANG BEKAS DI SDN 22 DUNGINGI Regina Anggraini Darise; Ni Nyoman Dewi Asih; Litami Cahyani Maida; Rahmat Putra Lasena; Riski Nabius; Abdul Rahmat; Rusmin Husain
Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan Vol. 1 No. 3 (2022): Desember : Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jushpen.v1i3.378

Abstract

Kepemimpinan adalah kemampuan untuk mempengaruhi orang lain dalam hal ini para bawahan sedemikian rupa sehingga orang lain mau melakukan kehendak Pemimpin meskipun secara pribadi hal ini mungkin tidak disenangi. Dalam penelitian ini kami dapat mengetahui perkembangan kreativitas kepemimpinan siswa dengan menganyam berbahan barang bekas pada siswa kelas V di SDN 22 Dungingi. untuk peneliti sendiri dapat mengetahui perkembangan yang terjadi setelah menerapkan program yang telah dibuat dan mengetahui potensi kepemimpinan yang dimiliki siswa. Metode yang kami gunakan dalam proyek ini adalah metode pengamatan observasi, dengan disertai pencatatan-pencatatan terhadap keadaan atau prilaku objek sasaran, mengolah data dan membuat kesimpulan dari kegiatan yang dilaksanakan. Hasil dari proyek yang kami jalankan di SDN 22 Dungingi Kota Gorontalo adalah anyaman dari plastik bekas yang menjadi tas. Berdasarkan hasil di lapangan dengan pengamatan dan observasi menunjukkan bahwa di kelas V SDN 22 Dungingi masih ada beberapa siswa yang kurang kreatif dan kurangnya kebersamaan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA INOVATIF PADA MATERI IMBUHAN KELAS V SD Regina Anggraini Darise; Evi Hasim; Wiwy Trianty Pulukadang; Rusmin Husain; Fidyawati Monoarfa
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i3.11669

Abstract

This research was motivated by the low learning interest and motivation of fifth-grade students at SDN 03 Batudaa on affixes due to the use of monotonous conventional methods. The main problem focused on the lack of concrete media, which resulted in student boredom and difficulty mastering linguistic concepts. To address this, an innovative snakes and ladders media was developed through Research and Development using the ADDIE model, encompassing analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection was conducted through observation, interviews, and validation questionnaires. The quantitative research results showed a very high level of feasibility, with scores from media experts of 96.47%, material experts of 95.55%, and language experts of 91.42%. Furthermore, the practitioner assessment reached 95.48%, categorizing the product as highly feasible. Implementation on fifteen students demonstrated that this media was able to increase learning motivation through a game-based learning approach. The main conclusion of this research confirms that the use of innovative snakes and ladders is effective as a means of evaluation and increases students' memory retention of affixes in depth. This development has proven effective in transforming a passive classroom atmosphere into a more dynamic, interactive, and lively one. The media facilitates cognitive understanding through engaging visualizations and physical activities, making it highly suitable for elementary school children. The implementation of this modified educational game is highly recommended to achieve high-quality academic graduation standards. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar serta motivasi siswa kelas V SDN 03 Batudaa pada materi imbuhan akibat penggunaan metode konvensional yang monoton. Masalah utama difokuskan pada kurangnya media konkret yang mengakibatkan siswa jenuh dan sulit menguasai konsep kebahasaan. Untuk mengatasi hal itu, dilakukan pengembangan media ular tangga inovatif melalui metode Research and Development dengan model ADDIE meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan lewat observasi, wawancara, serta angket validasi. Hasil penelitian kuantitatif menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor ahli media 96,47%, pakar materi 95,55%, serta ahli bahasa 91,42%. Selain itu, penilaian praktisi mencapai 95,48% sehingga produk masuk kategori sangat layak. Implementasi pada lima belas peserta didik membuktikan bahwa media ini mampu meningkatkan motivasi belajar melalui pendekatan game based learning. Simpulan utama riset ini menegaskan bahwa penggunaan ular tangga inovatif efektif sebagai sarana evaluasi sekaligus peningkat retensi memori siswa terhadap materi imbuhan secara mendalam. Pengembangan ini terbukti mampu mentransformasi suasana kelas yang awalnya pasif menjadi lebih dinamis, interaktif, dan riang. Media tersebut memfasilitasi pemahaman kognitif melalui visualisasi yang menarik serta aktivitas fisik yang sangat sesuai bagi anak tingkat dasar. Kehadiran permainan edukatif modifikasi ini sangat direkomendasikan untuk diterapkan guna mewujudkan standar kelulusan akademik yang berkualitas.