Nadrah Afiati Nasution
Universitas Negeri Medan

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN LEMBAR AKTVITAS SISWA BERBASIS BUDAYA MANDAILING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA Nadrah Afiati Nasution
Jurnal Dimensi Matematika Vol 5 No 02 (2022): JURNAL DIMENSI MATEMATIKA
Publisher : Universitas Samudra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33059/jdm.v5i02.6713

Abstract

This study aims to analyze: 1) the effectiveness of the Mandailing culture-based Student Activity Sheet developed on students' mathematical reasoning abilities; 2) improving students' mathematical reasoning skills using the developed Student Activity Sheet. This research is a development research using the Thiagarajan, Semmel, and Semmel learning device development model, namely the 4-D Model which consists of four stages, namely the define, design, develop and disseminate stages. In general, the research process was carried out in two stages, namely the first stage of developing the Mandailing culture-based Student Activity Sheet using the 4-D development model, and the second stage testing the developed Student Activity Sheet. The subjects in this study were students of class XI SMK Sandhy Putra 2 Medan, while the object in this study was the Student Activity Sheet (LAS) based on Mandailing culture on transformation material. in terms of: a) classical completeness; b) achievement of learning objectives; and c) the achievement of learning time, and 2) the improvement of students' mathematical reasoning abilities by using the culture-based Student Activity Sheet that was developed
Efektivitas Pembelajaran Matematika dengan Model Blended Learning melalui Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) di SMK Sandhy Putra – 2 Medan Nadrah Afiati Nasution
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 2 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v3i2.40691

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas pembelajaran matematika dengan model blended learning melalui pendekatan STEM. Penelitian ini merupakan penelitian quasi-eksperimen yang melibatkan satu kelas sebagai kelas eksperimen yang akan diberi perlakuan (treatment) di SMK Sandhy Putra – 2 Medan.. Variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah hasil belajar matematika, aktivitas siswa, dan respon siswa selama pembelajaran matematika dengan model blended learning. Desain penelitian yang digunakan adalah One Group Pretest-Postest. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata hasil belajar matematika siswa setelah diajar dengan menggunakan model blended learning dengan pendekatan STEM adalah 87.55 dari skor ideal 100. Skor tertinggi yang dicapai 28 siswa adalah 100 dan skor terendah adalah 60, dimana pada umumnya memiliki tingkat hasil belajar matematika dalam kategori tinggi sebesar 32.15% dari total 28 orang. Aktivitas siswa melalui penerapan blended learning dengan pendekatan STEM dikatakan efektif karena telah memenuhi kriteria aktivitas siswa secara klasikal yaitu ≥ 75% siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Respons positif siswa terhadap pembelajaran tercapai karena kriteria respons positif siswa untuk kegiatan pembelajaran terpenuhi dengan persentase 86.07%.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality dan Java Desktop Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangunan Nadrah Afiati Nasution; Andy Satria; Fanny Ramadhani; Nurul Maulida Surbakti
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2023): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v4i1.46127

Abstract

Media yang sering digunakan dalam proses pembelajaran matematika khusunya bangun ruang adalah modul media pembelajaran seperti buku. Dalam hal ini kurang efektif karena medianya masih berupa gambar dua dimensi, sehingga siswa sulit memahami apa yang ingin disampaikan oleh guru. Tak jarang siswa juga masih belum mengenali bentuk bangun ruang sehingga banyak siswa yang akhirnya melamun. Area bangunan dapat diperkenalkan dengan hal-hal yang dapat diubah menjadi grafik 3D menggunakan aplikasi desktop berbasis Java. Artinya, teknologi ini masih memungkinkan untuk digunakan sebagai alat pendekatan yang lebih kreatif dalam mengidentifikasi rumus-rumus spasial matematis. Misalnya, dengan mengarahkan kamera yang terpasang pada ponsel, pengguna dapat melihat secara tiga dimensi bagaimana bentuk ruang yang tampak secara praktis. Sehingga ketika disajikan dalam bentuk 3D, siswa belajar lebih cepat. Siswa juga mampu mempelajari, mengingat dan mengimplementasikan rumus dengan cepat dan tepat sesuai dengan rumus dari setiap bentuk bangun ruang. Media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality dan Java Desktop mendapat persentase 84,1% dan berada pada kategori sangat baik berdasarkan hasil validasi ahli materi. Media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality dan Java Desktop mendapatkan persentase 80% dengan syarat kualifikasi sangat baik, sesuai hasil validasi oleh ahli desain pembelajaran. Hasil validasi oleh ahli media pembelajaran, media pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality dan Java Desktop yang dikembangkan memperoleh skor 81,5% dengan kualifikasi sangat baik. Dan hasil uji coba kelompok, ditetapkan bahwa 86,7% hasil termasuk dalam kategori sangat baik