Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Reward dan Punishment pada Perusahaan Makanan Menggunakan Metode MABAC Saifur Rohman Cholil; Eka Putri Rachmawati; Siti Asmiatun
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 9 No 02 (2022): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Desember 2022
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v9i02.542

Abstract

Peningkatan performa sebuah perusahaan tidak lepas dari kinerja masing-masing karyawan. Evaluasi kinerja karyawan secara berkala menjadi tugas rutin dari tim manajemen Human Resources General Affair (HRGA) yang membutuhkan waktu dan tenaga yang lama karena masih dilakukan secara manual. Hasil kinerja karyawan yang telah dinilai dijadikan acuan sebagai penentuan pemberian reward dan punishment. Sistem pendukung keputusan dibuat dengan tujuan untuk memudahkan manajemen HRGA dalam menetapkan reward dan punishment karyawan berdasarkan faktor penilai yang telah ditentukan oleh perusahaan. Kriteria yang dipilih yaitu absensi, loyalitas dan tanggung jawab, kompetensi (penguasaan pekerjaan) dan hasil kerja (kualitas dan kuantitas hasil kerja). Salah satu dari sekian banyak metode yang bisa diterapkan untuk proses ini yaitu Metode Multi-Attributive Border Approximation area Comparison (MABAC). Metode ini digunakan karena, metode ini konsisten dalam solusi dan ahli untuk digunakan dalam pengambilan keputusan yang logis. Data penelitian diambil dari 11 sampling data kinerja karyawan divisi bakery selama 1 tahun. Data tersebut diperoleh dari absensi dan penilaian dari supervisor masing-masing divisi. Hasil penelitian ini yaitu berupa sistem pendukung keputusan berbasis web guna menentukan reward dan punishment menggunakan metode MABAC.
Meningkatkan Keuntungan Finansial Gerai Kopimi Semarang Dengan Memanfaatkan Potensi Channel Youtube Rachmawati, Eka Putri; Widodo, Edi; Rifa'i, Ahmad
TEMATIK Vol 3, No 2 (2023): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tmt.v3i2.7262

Abstract

Gerai Kopimi adalah kelompok usaha kecil yang memiliki lebih dari 500 anggota UMKM di wilayah kecamatan Semarang Selatan, mereka memiliki usaha yang berbeda, diantaranya usaha kuliner, warung kelontong dan sebagainya. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan potensi pendapatan dari media sosial YouTube, dengan cara memberikan pelatihan kepada pelaku UMKM yang tergabung dalam Gerai KOPIMI, untuk membuat saluran di YouTube dan memanfaatkan jumlah anggota yang besar untuk mendapatkan penghasilan dari konten yang dibuat secara kolektif pada saluran tersebut. Selain itu, kami membahas berbagai alat dan fitur yang tersedia di YouTube yang dapat membantu Gerai Kopimi dalam mengelola channel mereka, seperti YouTube Analytics dan YouTube Studio. Pemanfaatan fitur ini, Gerai Kopimi dapat mengukur kinerja channel mereka dan membuat keputusan yang lebih baik dalam mengelola bisnis mereka. Peningkatan kemampuan setelah dilakukan pelatihan ini sebesar 23,57% yang didapat dari penyebaran kuisioner kepada peserta yang dilakukan sebelum dan sesudah pelatihan.
Analisa Kompetensi Lulusan Sarjana Komputer Melalui Situs Lowongan Kerja Menggunakan Metode SMART Rachmawati, Eka Putri; Hidayati, Nurtriana; Zaman, Badroe
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 5, No 3 (2024): Edisi Juli
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v5i3.413

Abstract

Meeting workforce needs goes beyond producing a certain number of graduates; it requires computer science graduates possessing essential competencies sought by companies. The government supports competency development through Regulation Number 59 of 2018, overseeing the Certificate of Accompanying Diploma (SKPI) and Competency Certificates. Students are encouraged to participate in extracurricular activities to enhance job-relevant competencies. This study, utilizing the Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART), assesses the competencies in demand for computer science graduates via popular job vacancy websites. Data from JobStreet, LinkedIn, and Karir reveal the most sought-after competencies, considering keyword searches, Final Project concentrations at Semarang University's Information Technology Department, and alignment with Ministry of Manpower projections in the Information and Communication Technology (ICT) sector. Job vacancies congruent with these projections receive scores. The SMART method results show that (Software) Developer is the most prominently sought competency on job vacancy websites.
Redesign UI UX Aplikasi Info BMKG Menggunakan Metode Design Thinking Ahmad Alfis Syifa'; Eka Putri Rachmawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 11 No. 2 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v11i2.6702

Abstract

E-Government merupakan sebuah istilah untuk layanan publik dari pemerintah yang memanfaatkan perkembangan teknologi informasi. Dalam E-Government, pemerintah bertujuan untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat atas permintaan dan kebutuhan masyarakat untuk pelayanan yang cepat dan informasi yang akurat. Salah satu lembaga pemerintahan yang telah menerapkan E-Government adalah Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika (BMKG). BMKG telah meluncurkan aplikasi bernama Info BMKG untuk memudahkan akses informasi mengenai cuaca, iklim, kualitas udara, dan gempa bumi yang terjadi di Indonesia. Namun, dalam penggunaannya aplikasi ini mendapatkan banyak keluhan penggunanya dari segi tampilan user interface maupun ketidakakuratan informasi, baik yang disampaikan dalam ulasan aplikasi di Play Store maupun secara langsung melalui wawancara. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain aplikasi Info BMKG dengan usabillity yang baik, memiliki kemudahan navigasi, dan kejelasan informasi. Dengan menggunakan metode Design Thinking diharapkan user interface Info BMKG dapat mengalami perbaikan signifikan, terutama dalam hal konsistensi desain, dan kejelasan informasi. Pengujian penelitian ini menggunakan metode System Usability Scale. Hasil pengujian SUS didapatkan nilai sebesar 77,5 dan diterima oleh para pengguna. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa redesign UI/UX aplikasi Info BMKG dengan metode Design Thinking menjadi solusi untuk menghasilkan desain user interface yang mudah digunakan.
Representasi Model 3D Artefak Menggunakan Metode Structure From Motion Berbasis Fotogrametri Di Museum Ranggawarsita Semarang zaman, Badroe; Rachmawati, Eka Putri; Asmiatun, Siti
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 5 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i5.4152

Abstract

The development of the digital creative industry is growing very rapidly, utilizing information technology as an option, one of which is three-dimensional (3D) representation technology. 3D representation technology drives innovation in various sectors such as virtual reality, filmmaking, video games, geospatial surveying, architecture, and archaeology. 3D modeling of historical objects has gained attention in recent years. 3D model representation of artifacts is an attempt at digital documentation in case the object is damaged. One of the methods in 3D model representation is by using the photogrammetry-based Structure from Motion (SfM) method. The photogrammetry-based Structure from Motion (SfM) method is a stage of creating 3D models from several artifact images captured by a smartphone camera and then processed into 3D objects from a software. Objects in the form of photos in this study were taken directly from several shooting viewpoints in the Ranggawarsita museum. The results of the 3D model in this study can be utilized as digital assets for various purposes such as educational media for historical objects.
Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan Ulang UI&UX Aplikasi iPusnas Nurmala Dwi Amalina; Eka Putri Rachmawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 11 No. 3 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v11i3.7233

Abstract

Aplikasi iPusnas, platform perpustakaan digital dari Perpustakaan Nasional Indonesia, memiliki potensi besar dalam meningkatkan literasi digital masyarakat. Namun, tantangan pada pengalaman pengguna (UX) dan antarmuka pengguna (UI), seperti navigasi yang rumit, tampilan tidak responsif, dan kesulitan menemukan konten relevan, perlu diatasi. Penelitian ini merancang ulang ui&ux iPusnas menggunakan metode design thinking yang berpusat pada pengguna. Tahapan empathize melibatkan wawancara, survei, serta melakukan observasi untuk memahami kebutuhan pengguna dan tantangan yang mereka hadapi saat berinteraksi dengan aplikasi. Tahapan define merumuskan masalah navigasi, tampilan, dan aksesibilitas konten. Tahapan ideate menghasilkan solusi desain berdasarkan prinsip material design, meliputi pemilihan warna yang mencerminkan semangat petualangan dan rasa percaya diri, tipografi (font Poppins) yang mengutamakan keterbacaan, navigasi yang jelas dengan struktur yang mudah dipahami, dan bentuk yang ramah dengan sudut membulat. Prototype high-fidelity dikembangkan untuk memvisualisasikan dan menguji desain aplikasi secara realistis. Hasil pengujian usability menunjukkan peningkatan efektivitas dan kemudahan penggunaan aplikasi. Hasil pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan skor 83,5 hal ini menjunjukan bahwa metode design thinking dalam penerapan untuk proses perancangan ulang ui&ux aplikasi iPusnas telah memberikan solusi yang efektif untuk mengatasi tantangan tersebut. Desain yang intuitif, responsif, dan menarik diharapkan dapat meningkatkan kepuasan pengguna, mendorong eksplorasi konten, dan memperluas akses literasi digital di Indonesia. iPusnas yang lebih user-friendly diharapkan dapat mencapai tujuannya dalam menyediakan layanan perpustakaan digital yang efektif dan mudah diakses oleh seluruh masyarakat.