Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

TRANSFORMASI MOTIF TRADISI DARI MEDIA 2D KE 3D SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN BUDAYA VISUAL LAMPUNG Maria Veronika Halawa; Putri Kholida
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.39856

Abstract

Each region undoubtedly owns traditional visual culture, and the most common are traditional motifs whose existence is now increasingly evident. The bamboo shoots (pucuk rebung), boats (kapal), and ferns (pucuk pakis) motifs are part of the traditional Lampung motifs, which are generally found on traditional fabrics used in traditional Lampung cultural events. In its development, these motifs are dominantly used by Lampung people to produce new products in 3D (three-dimensional) media which previously used 2D media forms. The purpose of this research is to see how far the transformation process of these motifs has developed and its application in new 3D media. The method used is qualitative through field observations and interviews. The results showed that the transformation started from 3D media, which was then developed on 2D media (custom cloth), and is currently being developed again on 3D media. This transformation process is considered necessary and reasonable and has the support of the people of Lampung. With the cultural change, these traditional motifs are increasingly known by the people of Lampung and the broader community.Keywords: transformation, traditional motifs, 2D, 3D  AbstrakBudaya visual tradisional tentunya dimiliki oleh setiap daerah, paling umum adalah motif-motif tradisi yang pada zaman sekarang semakin jelas eksistensinya. Pucuk rebung, kapal, dan pucuk pakis, merupakan bagian dari motif tradisi Lampung, yang pada umumnya banyak dijumpai pada kain-kain adat, yang digunakan dalam acara adat tradisional masyarakat Lampung. Dalam perkembangannya, motif-motif tersebut dominan digunakan oleh pemilik budaya untuk memproduksi produk-produk budaya baru melalui media tiga dimensi (3D) yang sebelumnya lebih banyak diterapkan bentuk media dua dimensi (2D). Tujuan dari penelitian ini antara lain melihat perkembangan proses transformasi motif tradisi, serta penerapannya dalam media 3D. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan observasi lapangan dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa transformasi justru dimulai dari media 3D yang kemudian dikembangkan pada media 2D, seperti kain adat, dan pada saat ini kembali lagi dikembangkan pada media 3D. Proses transformasi ini dianggap perlu dan wajar, dan mendapat dukungan dari masyarakat Lampung. Dengan adanya proses perubahan budaya tersebut motif-motif tradisi ini menjadi semakin dikenal oleh masyarakat Lampung khususnya dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci: transformasi, motif tradisi, 2D, 3D. Authors:Maria Veronika Br Halawa : Institut Teknologi SumateraPutri Kholida : Institut Teknologi Sumatera References:Nur, M. H. A., Susyanti, S., & Budiman, A. (2019). Persepsi Visual Anak Muda Bandar Lampung Terhadap Motif Khas Lampung (Pucuk Rebung dan Kapal). Jurnal Bahasa Rupa, 3(1), 22-30.Fadila, A. (2017). Penerapan geometri transformasi pada motif Batik Lampung. In Semasdik Universitas Muhammadiyah Metro: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (365-370).Irwan, I. (2021). “Transformasi Motif-motif Lampung di benda kerajinan”.  Hasil Wawancara Pribadi: 10 Juli 2021, PKOR Way Halim Lampung.Lisianti, S., Hagijanto, A. D., & Malkisedek, M. H. (2020). Kajian Visual Siger dalam Budaya Kontemporer Masyarakat Lampung. Jurnal DKV Adiwarna, 1(16), 11.Mesra, M., Kartono, G., & Ibrahim, A. (2022). Penerapan Ornamen Tradisional Sumatera Utara Pada Toples Makanan Sebagai Sarana Revitalisasi. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 81-88.Mikaresti, P., & Mansyur, H. (2022). Pewarisan Budaya Melalui Tari Kreasi Nusantara. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 147-155.Nasukah, B., & Winarti, E. (2021). Teori Transformasi dan Implikasinya pada Pengelolaan Lembaga Pendidikan Islam. Southeast Asian Journal of Islamic Education Management, 2(2), 177-190.Nugroho, M. P., Cahyana, A., & Falah, A. M. (2021). Penelitian Antropologi Kajian Etnografi Visual Pada Kain Tapis Lampung. ATRAT: Jurnal Seni Rupa, 9(2), 18-26.Rahmat, S. P. N. (2021). Transformasi Dokumen Komunikasi Visual Sampul Buku Digital Dalam Metode Penelitian Kualitatif Perspektif Sosial Budaya Bidang Desain Komunikasi Visual. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(1), 172-183.Sachari, A., & Yan, Y. S. (2001). Wacana Transformasi Budaya. Bandung: ITB.Sari, D. M., & Purnomo, E. (2021). Efektifitas Usability (Penggunaan) Sign System Tempat Wisata Kota Sawahlunto sebagai Kota Tambang Berbudaya. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 254-261.Sari, G. P., & Arief, D. R. (2022). Transformasi Ragam Hias Kawung Kedalam Desain Bentuk Pola Modul Untuk Digunakan Pada Proses Pembuatan Produk Kulit Dengan Mendayagunakan Perca Kulit Menggunakan Teknik Modular Interlocking. Berkala Penelitian Teknologi Kulit, Sepatu, dan Produk Kulit, 21(1), 56-67.Wahyuningsih, E. (2022). “Analisis Penerapan  Mengenai Motif Tradisi Lampung”. Hasil Wawancara Pribadi: 8 Oktober 2022, Museum Lampung.
PEMANFAATAN BUKU ILUSTRASI ANAK UNTUK PENDIDIKAN SIAGA BENCANA TSUNAMI Putri Kholida
JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol 29, No 2 (2023): APRIL-JUNI
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jpkm.v29i2.44465

Abstract

Lampung terletak di daerah rawan bencana tsunami, sehingga pendidikan kebencanaan menjadi penting bagi seluruh lapisan masyarakat yang ada disana. Pendidikan kebencanaan berfokus pada tiga kunci utama, yaitu kesiapsiagaan, pencegahan, dan mitigasi. Materi pendidikan perlu disesuaikan dengan tingkatan usia, khususnya bagi anak-anak yang menjadi kelompok yang paling rentan terhadap bencana. Mitra PkM (MDMC Lampung) selama ini berfokus pada penanganan saat dan sesudah bencana, namun belum ke arah pendidikan kesiapsiagaan bencana khususnya bagi anak. Untuk mengatasi keterbatasan ini, DKV ITERA menawarkan solusi dalam bentuk perancangan dan pemanfaatan buku ilustrasi sebagai media pembelajaran bagi anak mengenai wayfinding bencana alam tsunami yang bisa digunakan MDMC dalam berbagai program sosialisasi ataupun pendidikan kebencanaan untuk anak. Ujicoba rancangan buku berjudul “Mengenali Tsunami” menghasilkan hasil positif, yang ditunjukkan dengan kenaikan rata-rata skor pre-test dan post-test dari responden siswa SD kelas 1 dan respon positif dari hasil interview dengan relawan MDMC. 
Pengembangan Desain Pop-Up Book Sebagai Alternatif Pengenalan Bahasa Lampung (Aksara) Maria Veronika Br Halawa; Putri Kholida; Muhammad Hajid An Nur; Sunarsih
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 10 (2022): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lampung language learning is a compulsory lesson at the elementary school level in Lampung. In the current era of globalization, it is difficult for elementary-level students to learn local languages because they are more focused on other things, such as playing games and social media. Interest in learning the Lampung language is no longer attractive to them. The purpose of holding community service at the MIT Muhammadiyah Sukarame first grade elementary school is to increase interest in learning the Lampung language and introducing the Lampung script to elementary-level students. The method used is direct observation, surveys, and conducting pre-tests & post-tests on students' abilities. This research showed an increase in the interest of first-grade elementary students in learning the Lampung language. Their interest was due to the textbooks provided in the form of pop-up book media, which, in addition to displaying an almost complete visualization, also allowed students to interact with books independently. With this dedication, it is hoped that elementary grade one students will get to know and like the Lampung language better at MIT Muhammadiyah and other schools that need it.
Kajian Post-Strukturalisme terhadap Visual Karakter Captain Marvel Menggunakan Analisis Gender Putri Kholida; Maria Veronika Halawa
Journal of Science, Technology, and Visual Culture Vol 1 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Jurusan Teknologi Produksi dan Industri, Institut Teknologi Sumatera

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The view of women as gentle, calm, obedient, domestic workers is defined as the second figure according to the patriarchal view. Perceptions of gender that have been formed in society's view make men must be more than everything than women. Men are always associated with a strong, manly, protective, highly educated, and rational image. This prompted Marvel to create a superhero character (heroin). One of the characters that are the object of study in this research is Captain Marvel. The purpose of this study was to analyze the character of heroin in Captain Marvel with the theory of Post-Structuralism through empirical research methods, namely research based on observations to obtain in-depth data and knowledge. Post-structuralism tries to show that women can get out of the structure, that is, they can do what men can do as depicted in superhero characters.
Desain Kemasan Vernakular: Analisis Visual Ilustrasi Pada Kemasan Snack Di Pasar Tradisional Bandar Lampung Putri Kholida; Muhammad Hajid An Nur
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i1.133389

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis penggunaan ilustrasi dalam desain kemasan vernakular produk snack yang dijual di pasar tradisional Bandar Lampung. Dalam konteks globalisasi, desain kemasan vernakular berperan penting dalam mempertahankan dan menghargai warisan budaya lokal melalui integrasi unsur visual yang autentik. Penelitian ini mengisi kesenjangan pengetahuan dengan fokus pada pengintegrasian elemen budaya lokal dalam kemasan produk, yang umumnya ditemukan di pasar dan warung kecil. Metode yang digunakan adalah mixed method, dengan survei lapangan di delapan pasar tradisional di Bandar Lampung dan analisis visual yang diikuti dengan perhitungan statistik deskriptif. Data dikumpulkan secara acak melalui dokumentasi foto kemasan snack dan dianalisis berdasarkan variabel penggunaan ilustrasi, kedekatan ilustrasi dengan produk/merek, representasi isi produk, serta penggunaan unsur lokal yang mencerminkan kearifan lokal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 72,5% kemasan menggunakan ilustrasi, dengan 67,9% menonjolkan elemen produk. Selain itu, representasi visual beragam, namun hanya sekitar sepertiga kemasan yang mengintegrasikan unsur lokal. Temuan ini menegaskan bahwa meskipun banyak desain dihasilkan oleh desainer non-profesional, nilai budaya lokal tetap mendukung autentisitas dan identitas desain vernakular.
POLA PENCARIAN INSPIRASI MAHASISWA DKV PADA TAHAP AWAL (EARLY PHASE DESIGN) PERANCANGAN DESAIN KEMASAN MENGGUNAKAN INTERNET Muhammad Hajid An Nur; Putri Kholida
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49405

Abstract

In the design process, inspiration, whether in the form of words or visuals, plays a significant role that can be both beneficial and lead to design fixation. This research aims to examine the patterns of inspiration-seeking by Visual Communication Design (DKV) students in the initial stage of packaging design using the internet. The study employs a quantitative method, with DKV students as the research subjects. Cluster random sampling is used to select third-year DKV students at ITERA. Data is collected through an online questionnaire, and descriptive analysis is applied for data analysis. The results indicate that during the search for packaging design inspiration, students tend to prefer visually-oriented websites they visit first. Furthermore, on the second and third websites visited, the proportion of descriptive explanations (concepts and design explanations) gradually increases. This suggests that, in the initial stage, students tend to prioritize visual aspects over explanations, and later consider narratives or conceptual explanations. Some frequently visited websites include Pinterest, Behance, and Freepik. Additionally, there is no significant difference in the use of concrete and abstract keywords in the search.Keywords: design, inspiration, creativity, earlyphase.AbstrakPada proses perancangan desain, inspirasi baik dalam bentuk kata ataupun visual memiliki peran penting yang bermanfaat dan menimbulkan design fixation. Penelitian dilakukan untuk mengkaji pola pencarian inspirasi mahasiswa DKV (Desain Komunikasi Visual) pada tahap awal (early design) perancangan desain kemasan menggunakan internet. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dimana subjek penelitian adalah mahasiswa DKV. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling pada mahasiswa DKV tingkat 3 di ITERA. Pengumpulan data menggunakan kuesioner online, sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa dalam proses pencarian inspirasi desain kemasan, mahasiswa lebih memilih laman yang lebih berorientasi visual pada situs yang pertama kali mereka kunjungi. Lebih lanjut, pada situs kedua dan ketiga yang dikunjungi, proporsi deskripsi penjelasan (konsep serta penjelasan sebuah desain) secara bertahap meningkat. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa cenderung lebih memilih mempertimbangkan aspek visual dibandingkan penjelasan untuk tahap awal, selanjutnya dengan melihat narasi atau penjelasan konsep. Beberapa situs yang paling sering dikunjungi diantaranya adalah Pinterest, Behance, dan Freepik. Selain itu, tidak ada perbedaan signifikan antara penggunaan jenis kata konkrit dan abstrak dalam pencarian.Kata kunci: desain, inspirasi, kreativitas, tahap-awal. Authors:Muhammad Hajid An Nur : Institut Teknologi SumateraPutri Kholida : Institut Teknologi Sumatera References:Adiluhung, H. (2021). Proses Kreatif Tim Desainer Rancang Bangun Kendaraan Tempur Kelas Ringan Pt Pindad. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(1), 10-14.Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A. (2021). Redesign Logo Cafe dan Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 295-301.Nur, M. H. A. (2019). Pola Penggunaan Internet Mahasiswa Desain sebagai Sumber Inspirasi pada Tahap Awal Desain (Early Phase Design). Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk), 3(5), 165-168.Goldschmidt, G., & Smolkov, M. (2006). Variances in the Impact of Visual Stimuli on Design Problem Solving Performance. Design Studies, 27(5), 549-569.Hwang, D., Choi, B., Bae, S., & Park, W. (2021). Mitigating Design Fixation: A Visualization Tool for Enhancing Situation Awareness. Journal of Mechanical Design, 143(6), 061402.Lego, D., Azis, A. C. K., Medan, J. W. I. P. V., & Tuan, P. S. (2022). Ilustrasi T-Shirt Gunnery Artwear. DEKAVE: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 12(2), 116-125.Linsey, J., Tseng, I., Fu, K., Cagan, J., Wood, K., & Schunn, C. (2010). A Study of Design Fixation, Its Mitigation and Perception in Engineering Design Faculty. Journal of Mechanical Design - J MECH DESIGN, 132.Moreno, D. P., Blessing, L. T., Yang, M. C., Hernández, A. A., & Wood, K. L. (2016). Overcoming Design Fixation: Design by Analogy Studies and Nonintuitive Findings. Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing, 30(2), 185“199.Mougenot, C., Bouchard, C., & Aoussat, A. (2007). CREATIVITY IN DESIGN - HOW DESIGNERS GATHER INFORMATION IN THE" PREPARATION" PHASE. Proceedings of IASDR 2007, pp. 11-15.Mougenot, C., Bouchard, C., AOUSSAT, A., & Westerman, S. (2008). Inspiration, Images And Design: An Investigation of Designers™ Information Gathering Strategies. J. Design Research,  7(4), 331“351.Pasaribu, M. E., & Atmojo, W. T. (2023). Puzzle Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Motif Batik. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 01.Toh, C., Miller, S., & Kremer, G. (2014). Mitigating Design Fixation Effects in Engineering Design Through Product Dissection Activities. Design Computing and Cognition ™12, 95“113.Vasconcelos, L. A., Cardoso, C., Saaksjarvi, M., Chen, C.-C., & Crilly, N. (2017). Inspiration and Fixation: The Influences of Example Designs and System Properties in Idea Generation. J. Mech. (Journal of Mechanical Design) Des 139(3).Zam, R., Dharsono, D., & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran Dan Kriya Masa Kini. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 302.