Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Analisis Sentimen pada Twitter untuk Menilai Performansi Program Televisi dengan Kombinasi Metode Lexicon-Based dan Support Vector Machine Tiara Tiara; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 2, No 1 (2015): April, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media sosial, khususnya twitter berkembang sangat pesat. Twitter biasanya digunakan untuk mengomentari suatu produk, tokoh ataupun suatu program televisi. Komentar yang ditulis oleh para pengguna twitter dapat mencapai ratusan ribu bahkan jutaan tiap harinya. Dengan menggunakan komentar yang didapat dari twitter dapat melengkapi penilaian suatu program televisi yang selama ini dilakukan dengan menggunakan rating, dimana hal tersebut hanya mewakili dari segi kuantitas dan tidak dapat sepenuhnya dijadikan acuan dalam suatu penilaian. Maka dari itu, dengan menganalisis komentar dari media sosial twitter dirasa dapat melengkapi penilaian dari segi kualitas. Adapun cara yang dilakukan dalam menganalisis komentar Twitter adalah dengan melakukan proses analisis sentimen, dan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kombinasi dari metode lexicon-based dan Support Vector Machine. Berdasarkan hasil pengujian, kombinasi dari kedua metode tersebut terbukti dapat di implementasikan dalam menganalisa sentimen mengenai program televisi dengan nilai akurasi yang mencapai 80%. Nilai tersebut tidak dipengaruhi oleh perbandingan dari jumlah data latih dan data uji yang digunakan. Namun pada penelitian ini, data tweet yang di dominasikan oleh sentimen positif cenderung memiliki nilai akurasi yang lebih tinggi daripada data tweet yang memiiki jumlah sentimen yang seimbang ataupun yang di dominasikan oleh sentiment negatif. Kata Kunci: Twitter, program televisi, analisis sentimen, lexicon-based, Support Vector Machine
Pemodelan User Experience Aplikasi Media Interaktif Pengenalan Menggambar Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis Muhamad Fachmi Ichsan; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran menggambar pada anak usia dini adalah suatu pembelajaran yang penting karena aktivitas menggambar penuh dengan perangsangan terhadap proses pertumbuhan dan perkembangan anak yang dapat melatih kemampuan motorik halus, kreativitas, imajinasi, konsentrasi, daya ingat, kesabaran, ketelitian, dan menumbuhkan minat belajar. Saat ini sudah banyak media yang dapat digunakan dalam melakukan pembelajaran, antara lain aplikasi pembelajaran interaktif. Mengacu pada observasi dan wawancara yang telah dilakukan terlihat bahwa experience yang diberikan pada media aplikasi pembelajaran interaktif yang ada saat ini sangat beragam modelnya dan belum dapat mewakili karakteristik pembelajaran anak usia dini (4-6 tahun). Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi, metode Hierarchical Task Analysis menghasilkan daftar task yang harus dilakukan dan dibutuhkan dalam merancang suatu User Experience. Lalu dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation tingkat Usability dari model User Experience yang dibuat telah memenuhi tingkat pemahaman yang sangat baik (diatas 80%) yaitu rata-rata dari masing-masing kategori persona high 98%, mid 97% dan low 89%, dan juga dengan menggunakan metode ini model User Experience yang dibuat dapat disempurnakan, sehingga menghasilkan sebuah model yang lebih baik dan dapat menjadi panduan atau landasan dalam merancang sebuah User Interface. Kata Kunci : User Experience, User Interface, Menggambar, Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Hierarchical Task Analysis, Heuristic Evaluation.
Evaluasi Playability pada Mobile Games Menggunakan Teknik Playability Heuristic Bimo Eka Putra; Mira Kania Sabariah; Bayu Munajat
eProceedings of Engineering Vol 2, No 1 (2015): April, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertambahan jumlah konsumen mobile game yang sangat bagus membuat pembangunan mobil games harus memenuhi kriteria pengguna perangkat mobile. Untuk itu, diperlukan sebuah evaluasi untuk menilai games tersebut  melalui  teknik  playability  heuristic.  Games  memiliki  perbedaan  dengan  perangkat  lunak  pada umumnya, karena pada dasarnya perangkat lunak games dibuat untuk membuat seseorang merasa senang dan bahagia saat menggunakannya. Agar masalah yang ada pada mobile games dapat diidentifikasi secara dini, oleh sebab itu evaluasi bisa dilakukan saat game berjalan dalam tahap alpha version. Alpha version merupakan fase yang cocok untuk dilakukannya evaluasi karena pada fase ini fungsionalitas yang dirancang dalam game sudah diimplementasikan hampir sepenuhnya. Dalam penelitian ini didapatkan bahwa  playability heuristic untuk puzzle game terdiri dari 9 heuristik, yang tediri dari: i) 3 heuristik berhubungan dengan gameplay, ii) 4 heuristik berhubungan dengan usability, dan iii) 2 heuristik berhubungan dengan mobility. Selanjutnya heuristik untuk casual game terdiri dari 8 heuristik, yang terdiri dari: i) 2 heuristik berhubungan dengan gameplay, ii) 4 heuristik berhubungan dengan mobility, dan iii) 2 heuristik berhubungan dengan mobility. Dari evaluasi diharapkan  playability  heuristic  dapat  membantu  developers  dan  game  designers  untuk  mengidentifikasi masalah dalam mobile games lebih awal.   Kata kunci : playability heuristic, game, mobile game, evaluation, identification, usability.
Perancangan Model User Interface untuk Website E-Commerce Liliput Edu Toys dengan Metode Paper Prototyping Annisa Yeskasafitri; Dana Sulistiyo Kusumo; Mira Kania Sabariah
eProceedings of Engineering Vol 2, No 1 (2015): April, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Liliput Edu Toys merupakan sebuah toko mainan untuk anak – anak yang bermaksud untuk membangun sebuah e-commerce  sebagai alternatif  bisnis.  Keberhasilan  terhadap  penggunaan  website  salah  satunya  dilihat  dari kemudahan saat pengguna berinteraksi dengan User Interface (UI) dari website tersebut. Pada keadaan saat ini keadaan dari Liliput Edu Toys belum memiliki perancangan model User Experience (UX) untuk mendukung kemudahan dalam berinteraksi dengan UI.Untuk memenuhi UI yang sesuai kebutuhan pengguna diperlukan pendekatan untuk mengetahui karakteristik dari pengguna dengan cara menentukan strategi dengan pemilik Liliput Edu Toys serta melakukan riset terhadap calon pengguna sehingga dapat menentukan kebutuhan dari pemilik serta kebiasaan dan motivasi pengguna. Pada  tahap awal untuk menganalisis hasil dari strategi dan research, hal yang dilakukan adalah sketsa storyboard yang berfungsi untuk memberikan gambaran mengenai interaksi pengguna. Dari sana dibentuklah model konseptual kemudian dilanjutkan dengan metode paper prototyping. Pada metode ini menggunakan teknik wireframe, sehingga seluruh konten yang dibutuhkan oleh pengguna dapat terpenuhi. Pada tahapan akhir dilakukan pengujian terhadap tingkat kepuasan pengguna dan tingkat e-commerce usability untuk memastikan hasil dari rancangan mudah digunakan untuk pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan output model UX dan UI yang digambarkan dengan Mock Up dari website yang yang mudah digunakan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna dari Liliput Edu Toys. Kata Kunci: User Interface, User Experience, Paper Prototyping, E-Commerce Usability
Analisis User Interface Pada Mobile Device Menggunakan Heuristics Of Responsive Web Design Mohammad Fariz Ikhsan; Mira Kania Sabariah; Gede Agung Ary Wisudiawan
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Semakin meningkatnya jumlah pengakses website dari mobile device, salah satunya dipengaruhi oleh faktor pengaksesan website masih bisa dilakukan melalui mobile device di mana pun dan kapan pun. Namun, pengaksesan website di mobile device juga memiliki kendala. Website yang masih menerapkan fixed-width design pada desain tampilannya menjadi salah satu kendala yang harus dihadapi para pengakses, salah satunya adalah website dari Brand Distro di kota Bandung, Ouval Research. Dengan masih diterapkannya fixed-width design pada website, website tersebut akan diterjemahkan pada kanvas dengan ukuran besar dan dilakukan proses zoom out saat dibuka lewat browser di mobile device. Hal ini menyebabkan pengakses kesulitan saat mengakses informasi dari website, karena harus melakukan scrolling dan zoom in untuk bisa melihat informasi pada website. Penelitian ini menggunakan empat indikator dari heuristics of responsive web design yaitu , flexible everything, design for mobile first, Design for Progressive Enhancement, dan optimize content rather than support, untuk mengetahui aspek user interface yang perlu ditingkatkan dari website yang sudah ada. Kuesioner digunakan pada penelitian ini untuk mendapatkan data personalitas dan mengetahui penilaian user terhadap website studi kasus yang selanjutnya diolah dan dianalisis untuk bisa dijadikan acuan dalam memperbaiki user interface dari website Ouval Research dalam bentuk rekomendasi prototype user interface. Kata Kunci : user interface, fixed-width design, responsive web design, heuristics of responsive web design
Implementasi Call and Response System pada Desain Antarmuka Website BSE Telkom untuk Meningkatkan Aksesibilitas Bagi Penyandang Disabilitas Penglihatan Rahma Dewi, Irkhamna; Kania Sabariah, Mira
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi informasi yang pesat mempengaruhi penyebaran informasi melalui situs webite. Universitas Telkom, melalui website program studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 RPL), berkomitmen untuk mendukung berbagai kegiatan akademik dan non-akademik. Namun, aksesibilitas masih menjadi tantangan signifikan, terutama bagi individu dengan disabilitas penglihatan low vision. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas website S1 RPL dengan merancang dan mengimplementasikan Call and Response System menggunakan metode User Centered Design (UCD). Call and Response System dirancang untuk memberikan umpan balik verbal langsung kepada pengguna setiap kali mereka berinteraksi dengan elemen antarmuka. Sebagai contoh, ketika pengguna memilih tombol atau tautan, sistem memberikan konfirmasi verbal mengenai fungsi elemen tersebut, memudahkan pengguna dalam memahami dan mengonfirmasi tindakan mereka. Metode UCD diterapkan dalam proses desain dengan mengidentifikasi kebutuhan pengguna, membuat wireframe dan mockup UI, serta mengembangkan prototype interaktif untuk pengujian. Evaluasi dilakukan melalui uji kegunaan (usability testing) dan pengukuran kepuasan pengguna menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan skor SUS dari 55,5 menjadi 74,07 setelah penerapan Call and Response System, mengindikasikan bahwa desain antarmuka yang diperbaiki lebih baik dalam memenuhi kebutuhan pengguna low vision, serta meningkatkan aksesibilitas dan kemudahan penggunaan website. Kata kunci— Aksesibilitas website, desain antarmuka, low vision, call and response system, user centered design, system usability scale
Perancangan Desain Interaksi Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis VARK Learning Pada Materi Operasi Perkalian dan Pembagian Menggunakan Metode GoalDirected Design (GDD) (Studi Kasus : SDN Tanjung Mekar 1 Karawang) Mawardi , Afifuddin; Effendy, Veronikha; Sabariah, Mira Kania
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Jenjang Sekolah Dasar (SD) merupakan masa-masayang paling tepat dalam membangun pondasi dalampembelajaran, seperti pembentukan pemahaman dasar sepertimembaca, menulis, dan menghitung. Akan tetapi terdapatpermasalahan yang terjadi dalam pembelajaran, yaitupembelajaran matematika pada meteri operasi perkalian danpembagian yang masih tergantung pada metode ceramah (sistemsatu arah oleh tenaga pendidik). Tentunya apabila metodepembelajaran tradisional ini dipertahankan, maka berdampakpada penyerapan materi oleh siswa dan menjadi salah satu faktorutama penyebab kesulitan belajar bagi siswa. Maka dari itu,terdapat solusi atas permasalahan tersebut yaitu menerapkanpendidikan dengan metode pembelajaran sesuai minat dan gayabelajar melalui media pembelajaran digital. Denganmenggunakan metode Goal Directed Design maka diarahkan padatujuan, pendekatan yang bertujuan untuk desain interaksipengguna. Sehingga menyesuaikan kebutuhan pengguna sepertifitur komik digital, video, buku digital, dan permainan geraktubuh. Hasil pengujian effectiveness mencapai 95,56%, efficiencymencapai 96,82%, dan satisfaction mencapai 82.5% dengankategori "Exellent" dan nilai yang dapat diterima (Acceptable),serta memperoleh grade "A". Hal ini menunjukkan bahwaaplikasi pembelajaran telah berhasil mencapai standar usabilityyang baik dan sesuai dengan tujuan pengujian yang telahditetapkan. Kata kunci— Goal Directed Design, Hasil Pengujian, SUS, VARK Learning
Rekomendasi Perbaikan User Interface Menggunakan Pendekatan User Centered Design (UCD) Pada Website Prodi S1 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Telkom University Suputra, Dwi Marcello Harryadhi; Sabariah, Mira Kania
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pada masa pandemi Covid-19 ini penggunaanwebsite semakin meningkat, salah satu penggunaan website dibidang pendidikan yaitu pada website Prodi S1 RekayasaPerangkat Lunak (RPL) di kampus Telkom University.Dilakukan terlebih dahulu observasi pada website RPL,kemudian didapatkan data traffic penurunan pengunjungdalam beberapa bulan kebelakang. Untuk menemukanpermasalahannya, perlu dilakukan sebuah analisis. Dalamperancangan desain User Interface, perancang menggunakanmetode pendekatan User Centered Design (UCD) karena metodeini menempatkan pengguna sebagai inti dari seluruh proses dandi awali dengan wawancara kepada responden yang dilakukankepada 15 responden, status yang di klasifikasikan darimahasiswa, calon mahasiswa, alumni, dan orang tua siswa.Setelah dilakukannya wawancara, pengguna diminta untukmelakukan pengujian usability untuk mengetahui apakahwebsite tersebut dapat memuaskan pengguna atau tidak dengancara menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil akhirdari penelitian ini yaitu berupa desain user interface terbarudalam bentuk desain tampilan antarmuka pada website S1Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan tools figmayang kemudian akan dievaluasi. Berdasarkan hasil evaluasiyang dilakukan, didapatkan hasil System Usability Scale (SUS)dengan nilai skor 70,4 dengan grade C dan adjective ratingsGood. Dengan skor tersebut, dapat disimpulkan bahwarekomendasi perbaikan desain user interface dapat diterimadengan baik Kata kunci— user interface, ucd, sus, tools
Analisis dan Perancangan Basis Data pada Aplikasi Tekos Gumelar, Gilang; Sabariah, Mira Kania; Hasbi , Imanuddin
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Aplikasi Tekos adalah suatu aplikasi yangmemudahkan pengguna dalam mencari informasi kos,kontrakan atau layanan di sekitar wilayah TelkomUniversity. Aplikasi ini menyimpan banyak data,seperti data pengguna, data kos, data kontrakan dandata layanan. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistempemodelan basis data yang terstruktur dengan baik danefisien dalam menyimpan dan mengelola data. Analisisdan perancangan basis data pada aplikasi Tekosdilakukan menggunakan metode Database Life Cycle(DBLC) yang memiliki tahap mulai dari perencanaan,analisis, desain, implementasi, dan pemeliharaan.Selain itu, dilakukan verifikasi basis data dan pengujianunit basis data dengan skenario yang mewakilipenyimpanan, pembaruan, pengambilan danpenghapusan data. Hasil pengujian yang dilakukanmenunjukan tingkat keberhasilan dari pengujian unitsebesar 100%. Tingkat keberhasilan inimengindikasikan tingkat kualitas dan keandalan unitunit yang diuji dalam kode perangkat lunak sehinggadapat disimpulkan basis data yang ada sudah sesuaidengan pemodelan yang telah dibuat dan basis datayang dibuat sudah menerapkan pembatasan danvalidasi yang telah ditentukan sesuai dengan kebutuhanyang tertera pada dokumen Spesifikasi KebutuhanPerangkat Lunak (SKPL). Kata kunci : Tekos, basis data, DBLC.
Penerapan Arsitektur MVC pada Web Dashboard dan Aplikasi Manajemen Informasi Fakultas Industri Kreatif (MIFIK) Universitas Telkom Sitanggang , Leonardho R.; Sabariah, Mira Kania; Adrian, Monterico
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - MI-FIK adalah sebuah perangkat lunakyang dirancang untuk mengelola informasi bagi civitasakademika Fakultas Industri Kreatif, TelkomUniversity. Perangkat lunak ini berbasis aplikasi mobileyang dapat digunakan oleh seluruh mahasiswa, dosen,dan staff dari Fakultas Industri Kreatif. Untukmenunjang pengelolaan data yang terdapat di dalamdatabase pada aplikasi MI-FIK, maka dirancanglahperangkat lunak berbasis web dashboard yang dikelolaoleh admin. Perancangan perangkat lunak ini dibagimenjadi sisi frontend dan sisi backend, untukmenghubungkan kedua sisi tersebut diperlukanarsitektur yang dapat mengelola dan menampilkan data.MVC atau Model View Controller merupakan sebuahpola desain yang berfungsi untuk menghubungkanstruktur perancangan perangkat lunak dari sisi backendmaupun frontend. Arsitektur ini memungkinkanperancangan perangkat lunak dilakukan secara terpisahberdasarkan fungsi logika, interaksi ke database, dantampilan antarmuka. Selain itu diperlukan juga BlackBox Testing untuk memastikan bahwa penerapan MVCsudah terlaksana dengan benar dan sesuai kebutuhan.Setelah semua fitur untuk tiap Functional Requirementtelah selesai dikembangkan dan diuji dengan Black BoxTesting, maka hasil yang didapat dari 50 FunctionalRequirement dan 9 Non-Functional Requirement yangtelah diuji. Seluruh fitur telah memenuhi kebutuhansesuai rancangan arsitektur yang sudah dibuat. Kata kunci : MVC, Dashboard, Mobile, Black Box Testing, Framework