Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan E-Modul Matematika Materi Barisan dan Deret dengan Pendekatan Problem Based Learning (PBL) Kelas XI SMA Eti Fitri Nurhandayani; Dodik Mulyono; Yufitri Yanto
Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/judika.v5i2.4588

Abstract

This study aims to produce learning media in the form of e-module in mathematics with sequence and series material with a Problem Based Learning (PBL) approach that is valid, practical, and has a potential effect on student learning outcomes. This type of research is research and development with Rowntree development model consisting of planning, development, and evaluation which has been modified by Tessmer’s evaluation (self evaluation, expert review, one-to-one, small group, and field test). The results showed that the quality of learning media in terms of the validity of language, media, and material was 0,75 (valid), 0,93 (very valid), and 0,79 (valid). From the aspect of practicality result of 71,7%. The potential effect of learning media is categorized as very good where as many as 25 students (86,21%) are included in the complete category, while as many as 4 students (13,79%) have not completed the Minimum Completeness Criteria (KKM) of 70. Keywords: E-Module development, Line and Series, PBL
Sosialisasi Penggunaan Aplikasi Figma Untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa SMK Negeri 1 Lubuklinggau Fitriani, Dian; Nurhandayani, Eti Fitri
Jurnal Imiah Pengabdian Pada Masyarakat (JIPM) Vol 2 No 4 (2025): April - Juni
Publisher : CV. ITTC INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi figma merupakan alat desain UI/UX yang efektif untuk meningkatkan kemampuan literas digital di era perkembangan teknologi saat ini. Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini berbentuk sosialisasi tentang penggunaan aplikasi figma sebagai alat desain UI/UX. Tujuan dari kegiatan ini untuk meningkatkan literasi digital siswa SMK Negeri 1 Lubuklinggau. PKM ini juga diharapkan dapat mengembangkan kemampuan desain UI/UX siswa agar dapat bersaing di industri kreatif digital. Audience dari kegiatan ini siswa SMK Negeri 1 Lubuklinggau khususnya kelas XII Jurusan Multimedia. Metode pelaksanaan sosialisasi ini yaitu ceramah, diskusi, serta tanya jawab. Tahap ceramah dilakukan dengan presentasi materi yang meliputi pengenalan desain UI/UX, tahapan membuat desain UI/UX, hingga manfaat dan penggunaan aplikasi Figma. Dilanjutkan dengan tahap diskusi dan tanya jawab oleh peserta dan tim PKM terkait materi yang diberikan. Kegiatan diakhiri dengan kuis berhadiah bagi peserta yang bisa menjawab pertanyaan dari pemateri. Hasil dari kegiatan ini pemahaman literasi digital yang baik, menambah pemahaman tentang desain UI/UX serta pemanfaatan aplikasi Figma sebagai alat desain UI/UX. Rencana tindak lanjut yang akan derealisasikan yaitu mengadakan pelatihan kepada siswa tentang penggunaan aplikasi Figma sebagai alat desain UI/UX, untuk mempersiapkan siswa berkarir dalam desain digital.
PERANCANGAN LOGO ˜BATAR FUN™ SEBAGAI IDENTITAS VISUAL DALAM BOARD GAME MATEMATIKA Nurhandayani, Eti Fitri; Asril, Asril; Zam, Rizwel
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.58802

Abstract

Educational games are games designed for educational purposes. ˜Batar Fun™ is a board game designed to implement education in it. ˜Batar Fun™ is an educational board game that discusses learning mathematics using flat shapes. Board game are designed to attract children™s interest in learning, especially fourth grade elementary school. This entity was appointed because it saw the importance of mathematics in various aspects of life which is a challenge for most children. However, in this case, the board game does not yet have a visual identity that can represent the game itself. The aim of this research is to produce a visual identity in the form of a logo for the board game ˜Batar Fun™. The design method refers to Robin Landa™s method, namely the Five Phases of the Graphic Design Process which consists of 5 stages, namely, orientation, analysis, conceptual design, design development, and implementation. The result of this design produce a visual identity in the form of a logo that can represent the ˜Batar Fun™ board game, supporting media, and other promotional media to support and introduce the ˜Batar Fun™ board game product to the public. The resulting logo is in accordance with the board game background so that it can present the contents of the board game. The logo also has a simple appearance and is easy for the public to remember.Keywords: Batar Fun Logo, Board Game, Visual IdentityAbstrakGame edukasi merupakan permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan. ˜Batar Fun™ sebagai salah satu board game yang dirancang dengan mengimplementasikan edukasi di dalamnya. ˜Batar Fun™ merupakan salah satu board game edukatif yang membahas mengenai pembelajaran matematika pada materi bangun datar. Board game dirancang untuk menarik minat belajar anak khususnya pada anak Sekolah Dasar kelas IV. Entitas ini diangkat karena melihat pada pentingnya matematika dalam berbagai aspek kehidupan yang menjadi tantangan tersendiri bagi sebagian besar anak. Namun dalam hal ini, board game tersebut belum memiliki identitas visual yang dapat merepresentasikan permainan itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan identitas visual berupa logo pada permainan Board Game ˜Batar Fun™. Metode perancangan merujuk kepada metode dari Robin Landa yaitu Five Phases of the Graphic Design Process yang terdiri dari 5 tahapan yaitu, orientation, analysis, conceptual design, design development, dan implementation. Hasil dari perancangan ini menghasilkan identitas visual berupa logo yang dapat mempresentasikan board game ˜Batar Fun™, media pendukung, dan media promosi lainnya guna mendukung dan memperkenalkan produk board game ˜Batar Fun™kepada publik. Logo yang dihasilkan sudah sesuai dengan latar belakang board game sehingga dapat mempresentasikan isi dari board game tersebut. Logo juga memiliki tampilan yang simpel dan mudah untuk diingat oleh publik.Kata Kunci: Board Game, Identitas Visual, Logo Batar Fun. Authors:Eti Fitri Nurhandayani : Institut Seni Indonesia Padang PanjangAsril : Institut Seni Indonesia Padang PanjangRizwel Zam : Institut Seni Indonesia Padang Panjang ReferencesAhmad, Asrullah, Aldo Susanto, and Erwin Candrawira. 2023. œIklan Layanan Masyarakat Terkait Pentingnya Investasi Digital. Jurnal Desain 10(3): 493“512.Alim, Bulan, and Edy Chandra. 2023. œRebranding Umkm Mentai Melalui Perancangan Identitas Visual. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 12(1): 174.Aulia, Fauzan, Hendra Afriwan, and Dini Faisal. 2021. œKonsistensi Logo Dalam Membangun Sistem Identitas. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 10(2): 439“44.Calvin, L, B A Hananto, and C D Zuki. 2022. œAnalisis Kebutuhan Perancangan Identitas Visual Pada Board Game ˜Antapura: Poerwakala.™ Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) 2: 288“93.Cuaca, Michelle Angela, Jayanto Ginon Warjoyo, and Budi Darmo. 2023. œPerancangan Ulang Identitas Visual Sebuah Usaha Elektronik Rumah Tangga. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 12(1): 26.Fadli, Arizal, Suharno, and Akhmad Arif Musadad. 2017. œDeskripsi Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game Education Untuk Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan (1): 52“57.Kelvin, and Brian Alvin Hananto. 2021. œPerancangan Ulang Brand Identity Board Board ˜Si Anak Nakal.™ Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual 1(1): 472“81.Lemuela, Jemima Katherine, and Edy Chandra. 2023. œPerancangan Identitas Visual Layanan Mobile Grooming Hi Pets. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 12(02).Ningtiyas, Retnoningtiyas, Pujiyanto Pujiyanto, and Mahendra Wibawa. 2020. œSebuah Perancangan Brand Identity Oina Craft Sebagai Identitas Perusahaan Kriya Di Kota Malang. MAVIS¯: Jurnal Desain Komunikasi Visual 2(2): 58“66.Rahmadianto, Sultan Arif. 2021. œPerancangan Logo Dan Media Promosi Le Jaune Patisserie. Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia 4(2): 59“68.Rizkha, Ida Aminahrul, and Meirina Lani Anggapuspa. 2022. œPerancangan Board Game Pengenalan Gizi Seimbang Sebagai Media Edukasi Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Barik 4(1): 175“89. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/48614.Subianto, Ismail Bambang, and Dhika Quarta Rosita. 2023. œRedesain Logo UMKM A4 Photography. Jurnal Desain 10(3): 627.Sujanto, Angela Maria Nadya et al. 2021. œPerancangan Poster Dan Kalender Sebagai Bentuk Implementasi Display Type Malangka Berdasarkan Studi Vernakular Tana Toraja. de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice 1(2): 69“76.Tiffany, F, M Hartono, and G Sujatmiko. 2019. œPerancangan Board Game Sebagai Souvenir Khas Kota Surabaya. Calyptra 7(2): 1434“45.Wijaya, Priscilia, Arief Agung, and Jacky Cahyadi. 2016. œPerancangan Board Game Untuk Mengenalkan Rambu Lalu Lintas Terhadap Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna 1(8): 1“8.Wulandari, Murini, Ayu Purba, and Rinanda. 2021. œPerancangan Board Game Edukatif Tentang Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal FSD 2(1): 163“76. https://e-journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/FSD/article/view/1197.