Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis mengkaji transformasi folklor Indonesia dalam gim Roblox sebagai sastra digital, media pendidikan nilai, kearifan lokal, dan kreativitas budaya digital, dengan menempatkan gim sebagai praktik budaya, bukan sekadar hiburan. Hal ini dilatarbelakangi oleh perkembangan media interaktif telah mendorong transformasi folklor Indonesia dari tradisi lisan dan teks ke dalam medium gim digital. Roblox, sebagai platform dunia virtual partisipatoris, membuka ruang baru bagi folklor untuk dihadirkan sebagai pengalaman naratif interaktif. Metode yang digunakan berupa metode deskriptif-analitis dengan pendekatan kualitatif berbasis humaniora digital. Data diperoleh melalui studi pustaka dan analisis terhadap transkrip siaran langsung permainan gim horor Roblox bertema folklor Indonesia yang dipublikasikan di platform digital. Data dianalisis sebagai teks budaya digital multimodal yang mencakup aspek naratif, visual, audio, bahasa lisan, dan interaksi sosial, untuk memahami bagaimana folklor direpresentasikan, dinegosiasikan, dan dimaknai dalam praktik bermain dan streaming. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Roblox berfungsi sebagai teks sastra digital interaktif yang bersifat ergodik, di mana narasi folklor tidak disajikan secara linear, melainkan dibangun melalui eksplorasi ruang, mekanika permainan, dan pilihan tindakan pemain. Folklor hadir sebagai pengalaman imersif dan performatif, yang melibatkan emosi, tubuh, dan respons afektif pemain. Kearifan lokal direpresentasikan melalui sistem tanda budaya yang terintegrasi dalam lingkungan virtual dan struktur permainan, seperti norma sosial, larangan adat, dan konsekuensi naratif. Pendidikan nilai berlangsung secara eksperiensial melalui logika sebab–akibat, bukan melalui pesan moral eksplisit, sehingga pemain menginternalisasi nilai budaya melalui pengalaman bermain. Selain itu, transformasi folklor ke dalam estetika horor dan mekanika gim modern menunjukkan praktik kreativitas budaya digital, di mana tradisi lokal direinterpretasi dan dihidupkan kembali sesuai dengan logika media interaktif.