Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Meningkatkan Sikap Ilmiah Siswa Abad 21 Melalui Kegiatan Eksperimen pada Materi Fotosintesis Mala Sastia Novita Sari; Isslandy Ayu Hermalia; Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo; Izza Arumi Rachmawati; Nita Kusuma Renata; Ani Anjarwati
Journal on Education Vol 5 No 2 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Science cannot be separated from global developments which are commonly referred to as the 21st century. Science and technology are developing. students in the 21st century are students from the Z or millennial generation where this generation is familiar with the development of science and technology. The aim of the researchers is to improve the scientific attitude of 21st century students through experimental activities on scientific problems, the problem that is found is in learning the process of photosynthesis. Researchers used qualitative research with a class action research approach or (Classroom Action Research). The results obtained in the first cycle and the second cycle get an increase, which means that using experimental research can increase students' scientific understanding.
Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo: Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo Ludfi Arya Wardana; Jauharotur Rihlah; Ahmad Izzuddin; Serlin Velinda; Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
GANDRUNG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): GANDRUNG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Fakultas Olahraga dan Kesehatan, Universitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/gandrung.v4i2.2871

Abstract

The purpose of this community service is to solve the problem of using gadgets in children by utilizing life skill-oriented interactive multimedia. The method used in this service is partner socialization, self-learning, mentoring, coaching, and act and do. The results of the service are at the socialization stage to teachers, students and parents of students. The partner self-learning stage is given learning videos about children, children's games, and the positive and negative impacts of gadgets, this is an incubation period. The partner mentoring stage follows mentoring material, namely life skills material, digital technology material, child development material. The coaching stage changes the mindset by integrating life skills material into classroom learning. The act and doing stage utilizes effective, interesting and in accordance with novelty methods, namely life skill-oriented interactive multimedia technology and a respectful gesture detection tool. The conclusion of this service is that partners can make positive use of gadgets by using lifeskill-oriented interactive multimedia and respectful gesture detection devices.
Penerapan Media Pembelajaran Puzzle Menggunakan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Konsep “Penjumlahan Bersusun” Kelas II SDN Mayangan IV Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo; Ribut Prastiwi Sriwijayanti; Ani Anjarwati
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.10066

Abstract

Pendidikan ini sangat penting di dalam kehidupan manusia, sehingga tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Pembelajaran Matematika di sekolah dasar (SD) harus mendapat perhatian yang lebih dari semua pihak terutama pendidik sebagai pendidik, karena mata pelajaran di sekolah dasar ini merupakan konsep dasar yang menjadi landasan bagi jenjang sekolah selanjutnya. Tujuan dari pembelajaran puzzle melalui bgame based learning ini untuk meningkatkan pemahaman dari materi konsep penjumlahan pada pelajaran matematika. Serta untuk mengetahui keterlaksanaan pemahaman media pembelajaran puzzle melalui game bassed learning untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun kelas II SDN Mayangan IV. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun dengan menerapkan media pembelajaran Puzzle menggunakan Game Based Learning. Subyek peneltian ini ialah siswa kelas II SDN Mayangan IV yang berjumlah 14 orang, terdiri dari 10 cowok dan 4 siswa Perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. Kriteria Kelulusan Minium yang digunakan pada penelitian ini adalah 70. Hasil dari penelitian ini menunjukan perubahan hasil belajar siswa yang meningkat. Pada pratindakan terdapat 4 siswa (28,58%) dari 14 siswa yang dikatakan tuntas dan 10 siswa (71,42%) dari 14 siswa masih belum tuntas dengan rata-rata klasikal yang didapat adalah 65,78%. Pada siklus I terjadi peningkatan yaitu terdapat 8 siswa (57%) dari 14 siswa yang tuntas dan 6 siswa (42%) dari 14 siswa yang tidak tuntas dengan rata-rata klasikal yang diperoleh adalah 70,85%. Pada siklus ini belum dikatakan tuntas karena berdasarkan KKM yang di tetapkan di SDN Mayangan 4 bahwa KKM 70 dan secara klasikal 80% siswa di kelas tersebut tuntas belajarnya. Pada siklus II juga mengalami peningkatan hasil belajar dimana terdapat 12 siswa (85.71%) yang tuntas dan terdapat 2 siswa (14,28%) yang belum tuntas dengan rata-rata klasikal 77,57. Menurut Daftar pemahaman Belajar Siswa per Siklus dengan nilai rata-rata 80 maka terdapat pengaruh yang cukup besar dengan penerapan media Puzzle menggunakan Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa pada konsep “penjumlahan bersusun” kelas II SDN mayangan IV.