Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

DEVELOPMENT OF A GUIDEBOOK FOR INVESTING THE CHARACTER VALUE OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS IN CLASS IV OF SDN 1 HANTARA Myrna Apriany Lestari; Febby Fajar Nugraha; Fanni Rachmawati
Journal Of Educational Experts (JEE) Vol 6, No 1 (2023): Journal Of Educational Experts (JEE)
Publisher : Kopertis Region IV Jabar and Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30740/jee.v6i1.187

Abstract

Character is a special characteristic that a person has which is individual and reflects a person's morals. Education today does not only develop cognitive aspects, but one of the most important aspects of development is religious and moral values. The cultivation of character values is very necessary to create a nation's successor with character and noble character. Instilling character values in students is not only the task of teachers at school, but also the task of parents at home. Parents at home can use the manual as a tool in its implementation. This research and development aims to describe a guidebook for inculcating appropriate character values in fourth grade students at SD Negeri 1 Hantara. This research uses research and development method (research and development) model Borg & Gall. The purpose of this study was to develop a guidebook product for character values cultivation and to determine the feasibility of the product. According to Borg & Gall, there are ten steps in research and development, which are simplified into three steps, namely (1) preliminary study, (2) product development, and (3) testing and dissemination. Based on the feasibility test assessment carried out on each indicator the average score of Aiken's V obtained is 0.87, it can be interpreted as a fairly high coefficient for each indicator in the guidebook for planting the character values of the fourth grade elementary school students. This means that the developed manual product has a very high level of validity. So the product of the developed guidebook is categorized as very feasible based on each indicator contained in the guidebook for planting the character values of fourth grade elementary school students. 
Pengembangan Media Board Game Berbasis Local Wisdom Dalam Penanaman Karakteristik Berkebinekaan Global Myrna Apriany Lestari; Yani Fitriyani; Eli Hermawati; Rini Ramdhania; Mukti Oktaviani, Ndaru
Jurnal Pelita PAUD Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v8i2.3810

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk Board Game agar menarik perhatian siswa dan memudahkan siswa dalam memahami local wisdom sebagai bagian dari upaya penanaman karakteristik berkebinekaan global sebagai salah satu karakteristik pelajar pancasila. Subjek pada penelitian ini adalah siswa SD kelas III di SDIT Darul Amanah, metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi tiga langkah-langkah penelitian pengembangan, yang terdiri dari studi pendahuluan, pengembangan, serta pengujian dan diseminasi. Teknik pengumpulan datanya adalah observasi, wawancara, penilaian produk oleh ahli, dan penyebaran angket efektivitas media board game tersebut. Hasil penelitian menunjukan media board game berbasis local wisdom dalam menanamkan karakter berkebhineakaan global dikatakan layak berdasarkan hasil validasi produk oleh validator ahli materi dan validator ahli media setiap komponen mencapai kevalidan yang tinggi yang dibuktikan dengan nilai rerata skor Aiken’s V 0,813. Luaran penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berbentuk Board Game yang akan disosialisasikan ke guru-guru di sekolah.
Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Dalam Menanamkan Karakter Berkebhinekaan Global pada Siswa SDIT Darul Amanah Myrna Apriany Lestari; Eli Hermawati
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 2 No. 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v2i1.37

Abstract

Profil Pelajar Pancasila merupakan bentuk penerjemahan tujuan pendidikan nasional dan berperan sebagai referensi utama yang mengarahkan kebijakan-kebijakan pendidikan termasuk menjadi acuan untuk para pendidik dalam membangun karakter serta kompetensi peserta didik. Terdapat enam dimensi perlu dilihat secara utuh sebagai satu kesatuan agar setiap individu dapat menjadi pelajar sepanjang hayat yang kompeten, berkarakter, dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila, salah satunya adalah Berkebhinekaan Global. Dimensi berkebhinekaan global ini merupakan sebuah dimensi penting dalam memahami bahwa Indonesia merupakan negara dengan wilayah yang luas dengan 17.000 pulau dan keberagaman suku, adat istiadat, serta budaya uang menyertainya. Agar dapat mencapai kesatuan dan persatuan perlu adanya dorongan, motivasi atau pandangan dalam setiap kehidupan berbangsa dan bernegara. Oleh sebab itu, dimensi ini penting untuk dinamkan kepada siswa sejak dini. Untuk memudahkannya maka guru perlu memilih metode dan media pembelajaran yang tepat dan menyenangkan namun dapat memudahkan siswa mengenali dan mengingat beragam budaya yang ada di Indonesia, maka pada pengabdian ini guru-guru diperkenalkan pada beberapa media pembelajaran berbasis board games yang dapat digunakan dalam menanamkan karakter berkebhinekaan global tersebut, seperti monopoli, ular tangga, janus dan risk. Proses pengenalan yang dilakukan melalui proses praktik langsung penggunaan media-media tersebut dalam materi pembelajaran yang ingin dicapai.
Pengembangan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Edukasi di Sekolah Dasar Hermawati, Eli; Myrna Apriany Lestari
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 3 No. 2 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v3i2.47

Abstract

Bermain merupakan kebutuhan dasar anak yang harus dipenuhi. Dengan bermain anak mendapat kesempatan untuk mengeksplorasi dan mengembangkan imajinasinya. monopoli merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan. Permainan monopoli ini disesuaikan dengan kondisi dan keadaan siswa yang kesehariannya masih suka bermain. Dengan bermain sambil belajar akan menghasilkan kegiatan belajar lebih menarik dan membantu suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. Oleh karena itu, media monopoli ini mampu membangkitkan keinginan dan minat baru serta memotivasi siswa untuk belajar sehingga menyebabkan pemahaman dan hasil belajar siswa meningkat. Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) dilaksanakan pada guru-guru SDIT Darul Amanah yang berjumlah 12 orang dengan proses tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Kegiatan workshop ini, kegiatan dibagi menjadi dua sesi, sesi pertama yaitu pemaparan materi dan sesi kedua yaitu simulasi dan praktek secara langsung. Materi sesi pertama disampaikan melalui pemaparan menggunakan slide presentasi, selanjutnya peserta workshop melakukan simulasi permainan dengan media monopoli, dan selanjutnya dilakukan diskusi dan tanya jawab.
Pojok Literasi untuk Mewujudkan Generasi Alpha Critical Thinking di Desa Karoya Muhtar, Muhamad; Myrna Apriany Lestari
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 4 No. 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v4i1.86

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi Pojok Literasi dalam menciptakan generasi Alpha yang memiliki kemampuan berpikir kritis (critical thinking) di Desa Karoya. Desa Karoya menunjukkan potensi melalui program kerja yang berfokus pada pengembangan sarana dan prasarana pendidikan, salah satunya adalah pendirian Taman Baca Masyarakat. Upaya ini bertujuan untuk meningkatkan budaya literasi, menumbuhkan kesadaran akan pentingnya pendidikan, serta mengembangkan keterampilan abad ke-21. Artikel ini mengkaji proses dan ekspresi anak-anak yang berpartisipasi dalam kegiatan Pojok Literasi, sekaligus menganalisis aktivitas yang mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis. Kegiatan yang dilaksanakan meliputi pengajaran baca tulis, edukasi penggunaan media sosial, pembuatan cerpen, karya lukis sederhana, pohon literasi, dan Lomba Cerdas Cermat (LCC). Manfaat yang diperoleh selama kegiatan berlangsung mencakup peningkatan silaturahmi antara mahasiswa dan masyarakat serta penggalian potensi literasi di Desa Karoya. Setelah program selesai, manfaat yang dirasakan antara lain peningkatan tanggung jawab dalam pelaksanaan program, kemudahan beradaptasi, peningkatan kepedulian terhadap minat baca, serta pengetahuan dan pengalaman yang bermanfaat bagi pengembangan Pojok Literasi di masa depan.
Pengembangan Media Board Game Berbasis Local Wisdom Dalam Penanaman Karakteristik Berkebinekaan Global Myrna Apriany Lestari; Yani Fitriyani; Eli Hermawati; Rini Ramdhania; Mukti Oktaviani, Ndaru
Jurnal Pelita PAUD Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v8i2.3810

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk Board Game agar menarik perhatian siswa dan memudahkan siswa dalam memahami local wisdom sebagai bagian dari upaya penanaman karakteristik berkebinekaan global sebagai salah satu karakteristik pelajar pancasila. Subjek pada penelitian ini adalah siswa SD kelas III di SDIT Darul Amanah, metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi tiga langkah-langkah penelitian pengembangan, yang terdiri dari studi pendahuluan, pengembangan, serta pengujian dan diseminasi. Teknik pengumpulan datanya adalah observasi, wawancara, penilaian produk oleh ahli, dan penyebaran angket efektivitas media board game tersebut. Hasil penelitian menunjukan media board game berbasis local wisdom dalam menanamkan karakter berkebhineakaan global dikatakan layak berdasarkan hasil validasi produk oleh validator ahli materi dan validator ahli media setiap komponen mencapai kevalidan yang tinggi yang dibuktikan dengan nilai rerata skor Aiken’s V 0,813. Luaran penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berbentuk Board Game yang akan disosialisasikan ke guru-guru di sekolah.
Pengembangan Media Board Game Berbasis Local Wisdom Dalam Penanaman Karakteristik Berkebinekaan Global Myrna Apriany Lestari; Yani Fitriyani; Eli Hermawati; Rini Ramdhania; Mukti Oktaviani, Ndaru
Jurnal Pelita PAUD Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v8i2.3810

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk Board Game agar menarik perhatian siswa dan memudahkan siswa dalam memahami local wisdom sebagai bagian dari upaya penanaman karakteristik berkebinekaan global sebagai salah satu karakteristik pelajar pancasila. Subjek pada penelitian ini adalah siswa SD kelas III di SDIT Darul Amanah, metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi tiga langkah-langkah penelitian pengembangan, yang terdiri dari studi pendahuluan, pengembangan, serta pengujian dan diseminasi. Teknik pengumpulan datanya adalah observasi, wawancara, penilaian produk oleh ahli, dan penyebaran angket efektivitas media board game tersebut. Hasil penelitian menunjukan media board game berbasis local wisdom dalam menanamkan karakter berkebhineakaan global dikatakan layak berdasarkan hasil validasi produk oleh validator ahli materi dan validator ahli media setiap komponen mencapai kevalidan yang tinggi yang dibuktikan dengan nilai rerata skor Aiken’s V 0,813. Luaran penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berbentuk Board Game yang akan disosialisasikan ke guru-guru di sekolah.
Analisis Nilai-Nilai Karakter pada Buku Tematik Kelas 2 Tema 2 Bermain Di Lingkunganku Dina Aldina; Myrna Apriany Lestari
Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research Vol. 1 No. 1 (2023): Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jiar.v1i1.4

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena sudah banyak buku yang digunakan selama proses pembelajaran oleh guru ataupun siswa sebagai salah satu sumber belajar. Tujuan penelitian untuk mendeskripsikan nilai-nilai karakter yang terdapat pada buku tematik kelas 2 tema 2 bermain di lingkunganku. Metode yang digunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian analisis deskriptif. Hasil analisis pada buku tematik kelas 2 tema 2 bermain di lingkunganku yaitu terdapat delapan nilai-nilai karakter yang ditemukan pada buku tersebut. Nilai karakter yang ditemukan diantaranya nilai karakter bersahabat/komunikatif, rasa ingin tahu, disiplin, kreatif, cinta Tanah Air, peduli lingkungan, kerja keras dan cinta damai. Nilai karakter yang paling banyak ditemukan yaitu nilai karakter bersahabat/komunikatif.