Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Contoh Artikel Rahman, Farizky
Emitor Vol.16 No.01 Maret 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak
SMART E-Learning dengan Pendekatan STEAM-3R Bagi Guru dalam Mewujudkan Program School Well-Being Rusnilawati, Rusnilawati; Rahman, Farizky; Utomo, Arief Cahyo; Fadlilah, Umi; Hening, Putri Pramesti; Susanto, Edi; Harmanto, Bambang
Buletin KKN Pendidikan Vol. 5, No. 2, Desember 2023
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/bkkndik.v5i2.23166

Abstract

STEAM merupakan pendekatan interdisipliner yang mengarahkan siswa untuk menggunakan Sains (Science), Teknologi (Technology), Teknik (Engineering), Seni (Art) dan Matematika (Mathematics) dalam konteks masalah nyata. Model pembelajaran Flipped Learning menjadi model pembelajaran inovatif yang dilaksanakan secara hybrid atau blended dengan berbagai platform e-leaning dan aplikasi seperti Liveworksheet. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan pada bulan Oktober tahun 2023 dengan 34 peserta guru sekolah dasar. Hasil observasi pada beberapa SD di Surakarta menunjukkan penggunaan teknologi masih belum optimal. Sekolah yang sudah Terakreditasi A masih kesulitan dalam menerapkan teknologi pembelajaran e-learning. Selain itu, permasalahan sampah merupakan hal yang tidak asing lagi dibicarakan terutama di daerah perkotaan seperti Kota Surakarta. Program 3R (Reduce, Reuse, dan Recycle) merupakan salah satu prinsip utama dalam pengelolaan sampah berwawasan lingkungan. Integrasi pendekatan STEAM-3R dapat menjadi sebuah inovasi untuk implementasi pengelolaan sampah di Sekolah Dasar. Tahap pelatihan meliputi, sosialisasi pembelajaran, penyuluhan pengembangan, koordinasi pembuatan video, koordinasi pembuatan kelas e-learning, dan koordinasi penerapan. Materi yang diberikan meliputi: implementasi pendekatan STEAM, Flipped Learning, Canva, Liveworksheet, dan Kantin Pasta. Pelatihan ini memberikan hasil, yaitu meningkatkan kemampuan guru dalam menyusun perangkat pembelajaran inovatif, meningkatkan kemampuan guru dalam menerapkan kelas E-learning, meningkatkan kemampuan dalam mendesain video interaktif. Hasil dari pelatihan memberikan dampak yang sangat baik terhadap program school well-being melalui penerapan tugas project berbasis 3R berbantuan aplikasi liveworksheet
Pelatihan Pembuatan LKPD dan Video Pembelajaran dengan Pendekatan CRT melalui Aplikasi Canva bagi Guru Sekolah Dasar: Professional Development Workshop on Creating Student Worksheets and Educational Videos Using a Culturally Responsive Teaching Approach with Canva for Elementary School Teachers Rusnilawati, Rusnilawati; Rahmawati, Ratih Oktavia; Amalia, Renata Rizky; Kurniasih, Reni; Aguvia, Rifani Dwi; Pamungkas, Romario Seger Aji; Ronalia, Ronalia; Nisa’, Rosyidatun; Pratiwi, Sabilla; Mardiana, Sela; Hazima, Atika Azzahro; Rahman, Farizky
PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 9 No. 12 (2024): PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pengabdianmu.v9i12.7650

Abstract

The COVID-19 pandemic has accelerated the need to enhance learning in the digital era, focusing on developing students' critical thinking, innovation, and creativity through technology-based education. This training addresses several key issues: (1) many teachers at Penggok 3 State Elementary School in Sragen struggle with using digital technology to support learning; (2) the Culturally Responsive Teaching (CRT) approach is rarely applied; (3) students' interest in Indonesian culture is low; and (4) integrating technology into education is now essential. Teacher training is crucial for developing individual capabilities to create a better learning environment. This training aims to enhance primary school teachers' understanding and application of CRT, enabling them to design student worksheets (Lembar Kerja Peserta Didik - LKPD) and educational videos that reflect students' cultural diversity. Additionally, it aims to develop teachers' skills in using the Canva graphic design platform to create engaging, interactive, and culturally relevant LKPD and educational videos. The training on creating LKPD and educational videos with a CRT approach using Canva for teachers at Penggok 3 State Elementary School in Sragen yielded positive outcomes. Over 50% of teachers successfully created LKPD and educational videos using the CRT approach through Canva. Additionally, there was a 14.3% increase in understanding of the CRT approach, based on pre-test and post-test results.
SMART E-Learning dengan Pendekatan STEAM-3R Bagi Guru dalam Mewujudkan Program School Well-Being Rusnilawati, Rusnilawati; Rahman, Farizky; Utomo, Arief Cahyo; Fadlilah, Umi; Hening, Putri Pramesti; Susanto, Edi; Harmanto, Bambang
Buletin KKN Pendidikan Vol. 5, No. 2, Desember 2023
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/bkkndik.v5i2.23166

Abstract

STEAM merupakan pendekatan interdisipliner yang mengarahkan siswa untuk menggunakan Sains (Science), Teknologi (Technology), Teknik (Engineering), Seni (Art) dan Matematika (Mathematics) dalam konteks masalah nyata. Model pembelajaran Flipped Learning menjadi model pembelajaran inovatif yang dilaksanakan secara hybrid atau blended dengan berbagai platform e-leaning dan aplikasi seperti Liveworksheet. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan pada bulan Oktober tahun 2023 dengan 34 peserta guru sekolah dasar. Hasil observasi pada beberapa SD di Surakarta menunjukkan penggunaan teknologi masih belum optimal. Sekolah yang sudah Terakreditasi A masih kesulitan dalam menerapkan teknologi pembelajaran e-learning. Selain itu, permasalahan sampah merupakan hal yang tidak asing lagi dibicarakan terutama di daerah perkotaan seperti Kota Surakarta. Program 3R (Reduce, Reuse, dan Recycle) merupakan salah satu prinsip utama dalam pengelolaan sampah berwawasan lingkungan. Integrasi pendekatan STEAM-3R dapat menjadi sebuah inovasi untuk implementasi pengelolaan sampah di Sekolah Dasar. Tahap pelatihan meliputi, sosialisasi pembelajaran, penyuluhan pengembangan, koordinasi pembuatan video, koordinasi pembuatan kelas e-learning, dan koordinasi penerapan. Materi yang diberikan meliputi: implementasi pendekatan STEAM, Flipped Learning, Canva, Liveworksheet, dan Kantin Pasta. Pelatihan ini memberikan hasil, yaitu meningkatkan kemampuan guru dalam menyusun perangkat pembelajaran inovatif, meningkatkan kemampuan guru dalam menerapkan kelas E-learning, meningkatkan kemampuan dalam mendesain video interaktif. Hasil dari pelatihan memberikan dampak yang sangat baik terhadap program school well-being melalui penerapan tugas project berbasis 3R berbantuan aplikasi liveworksheet
Augmented inquiry: developing ar-based media for spatial geometry in elementary schools Rusnilawati, Rusnilawati; Rizki, Ardhian Fajar; Rahman, Farizky; Hazima, Atika Azzahro; Utomo, Arief Cahyo; Sulaimon, Jamiu Temitope
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 13, No 1 (2026): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.13.1.147-174

Abstract

Mathematics learning on solid geometry topics in elementary schools still faces challenges in visualising abstract and spatial concepts. This study aimed to develop and examine the feasibility, practicality, and effectiveness of an Augmented Reality (AR) learning medium based on Inquiry Learning for fifth-grade elementary students on solid geometry material. This research employed the Research and Development (R&D) method. The research subjects consisted of two media experts, two subject-matter experts, two fifth-grade teachers, and 20 fifth-grade students at Purwosari Elementary School. Data collection instruments included expert validation questionnaires, teacher and student response questionnaires, and learning achievement tests administered through pretests and posttests. The results showed that the AR learning media was categorised as highly feasible by media experts with a percentage of 83.75% and by subject-matter experts with 88.33%. Teachers’ evaluations indicated a highly practical category with a percentage of 87.6%, while students’ responses showed a practical category with an average percentage of 75.60%. The effectiveness test revealed a significant improvement in learning outcomes, with a significance value of 0.000 (< 0.05) and an N-Gain score of 0.45, classified as moderate. The findings imply that AR-based Inquiry Learning media can serve as an innovative alternative to enhance students’ motivation, conceptual understanding, and mathematics learning outcomes in elementary schools.