Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Agile Scrum Pembuatan Game Visual Novel Cerita Asal Usul Kota Surabaya Artiarini Kusuma Nurindiyani; Ashafidz Fauzan Dianta; Halimatus Sa’dyah; Ilham Agung Riyadi
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 4 (2023): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v4i4.277

Abstract

Surabaya is the second largest city in Indonesia after Jakarta. The city of Surabaya has a distinctive designation, namely "the city of heroes" because of the great support from the people of Surabaya in fighting for Indonesian independence. The lack of interest of Indonesia's younger generation in Indonesian folklore and their preference for video games and other advanced technology, does not rule out the possibility that history will be forgotten and slowly extinct because it is only passed down orally. The purpose of this research is to implement the agile-scrum method in making visual novel games as an effort to attract the interest of the younger generation to know and preserve the history of the origins of the city of Surabaya with a modern approach and according to the target audience. The visual elements used in this game are costume details, props, poses and various expressions according to modified references. In addition, the narration/storyline used has also been developed with a story style and choice of words that are relevant to the target user. The method used in this final project is agile-scrum which has 8 stages of development, starting from the stage of exploring problems that can become product ideas to the final testing stage. From the results of the final test, the creation of a visual novel game based on the story of the origins of the city of Surabaya can be used properly by users.
Penentuan Learning Rate Terbaik CNN Pada Pengenalan Individu Berbasis Analisis Gait Septian Enggar Sukmana; Deasy Sandhya Elya Ikawati; Habibie Ed Dien; Ashafidz Fauzan Dianta
JOINS (Journal of Information System) Vol 8 No 1 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v8i1.7806

Abstract

Trayektori tubuh manusia untuk analisis gait tidak terbatas pada kondisi permukaan medan yang rata. Hal ini berpengaruh pada analisis gait untuk penelitian pengenalan identitas individu yang terkait dengan kondisi medan yang dilalui. Pergelangan kaki menjadi bagian tubuh yang berkontribusi pada trayektori tubuh manusia terhadap medan yang dilalui melalui dua kondisi yaitu Heel-Strike (HS) dan Toe-Off (TO). HS dan TO memiliki pola trayektori yang saling berbeda untuk setiap individu sehingga membutuhkan penentuan parameter learning rate yang tepat. Penentuan learning rate terbaik merupakan salah satu langkah penting dalam menghasilkan pengenalan identitas individu terbaik. Pada kegiatan penelitian ini, data yang digunakan adalah data berformat C3D yang direkam melalui perangkat motion capture dengan skenario berjalan lurus (WS/Walking Straight) oleh enam orang sebagai partisipan. Penentuan learning rate terbaik menggunakan metode convolutional neural network (CNN) dengan pretrain pembanding adalah ResNet18 dan ResNet50. Percobaan yang dilakukan menghasilkan performa terbaik diperoleh ResNet18 baik pada pengukuran Average Position (AP) maupun pendeteksian kondisi HS dan TO.
Implementasi Media Pembelajaran Digital Berbasis Interaksi Suara untuk Mendukung Keterlibatan Belajar Anak di KB-TK Cita Mandiri Rizki Dwi Irianti; Zakha Maisat Eka Darmawan; Ashafidz Fauzan Dianta; Akhmad Alimudin; Tri Budi Santoso; Hestiasari Rante; Rendra Suprobo Aji; Sritrusta Sukaridhoto; Rizky Yuniar Hakkun; Muhammad Agus Zainuddin; M. Udin Harun Al Rasyid; Moh. Zikky; Muhammad Iqbal Izzul Haq; Fani Firdausi Nuzula; Yasmin Nur Afifah
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 6 No 3 (2026): I-Com: Indonesian Community Journal (September 2026)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/icom.v6i3.11121

Abstract

Keterlibatan verbal anak usia dini pada kegiatan pembelajaran di KB-TK Cita Mandiri masih terbatas karena minimnya media interaktif berbasis teknologi yang mendorong partisipasi aktif anak. Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan mengimplementasikan media pembelajaran digital berbasis interaksi suara dalam kegiatan pembelajaran di KB-TK Cita Mandiri, Surabaya. Sasaran kegiatan adalah anak usia 2–5 tahun (n=10) dan guru pendamping (n=5). Metode pelaksanaan mencakup sosialisasi program, penerapan media, pendampingan dan evaluasi, serta observasi perilaku anak pada dua titik waktu (T1 dan T2) dan evaluasi penerimaan-usabilitas media oleh guru menggunakan instrumen Technology Acceptance Model (TAM) dan System Usability Scale (SUS) yang dilaksanakan pada hari terpisah dari sesi implementasi. Hasil observasi menunjukkan tingkat keterlibatan anak yang tinggi sejak awal sesi dan relatif terjaga hingga akhir sesi (rata-rata skor T1=4,58 menjadi T2=4,67 dari skala 1–5). Guru menunjukkan penerimaan yang positif terhadap media (rata-rata skor TAM=4,98 dari skala 1–5) dengan tingkat usabilitas tergolong sangat baik (rata-rata skor SUS=91,5). Kegiatan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis interaksi suara dapat diterima dengan baik dan mendukung keterlibatan belajar anak di lingkungan PAUD.