Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem di Distributor PT. Z Muhammad Zakaria Usman; Teguh Oktiarso
Journal of Integrated System Vol. 1 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Kristen Maranatha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jis.v1i2.1049

Abstract

Departemen logistik merupakan departemen yang memegang peran penting dalam perusahaan karenabertugas untuk menyalurkan barang ke konsumen. PT. Z merupakan  perusahaan distributor produk-produk obat dan barang kebutuhan sehari-hari menghadapi permasalahan rute distribusi dalam menyalurkan produk obat dan barang kebutuhan sehari hari. Penyelesaian masalah yang dihadapi oleh PT. X adalah menggunakan Travelling Salesman Problem dengan pendekatan algoritma Greedy untuk mendapatkan rute distribusi terpendek.. Hasil dari rancangan rute distribusi baru menghasilkan bahwa rayon Tangerang Kota memiliki total waktu pengiriman 6 jam 44 menit, rayon Bumi Serpong Damai 6 jam 38 menit, rayon Ciledug 5 jam 21 menit, rayon Pamulang, Bintaro, Ciputat 5 jam 01 menit, rayon Curug, Cikupa, Balaraja 5 jam 41 menit, dan rayon Seluruh Rumah Sakit 6 jam 50 menit. Hasil dari perancangan rute baru juga menyebabkan perubahan terhadap biaya distribusi yaitu perubahan pada biaya penggunaan bahan bakar minyak yang lebih kecil dari sebelumnya. Kata kunci: rute distribusi, algoritma Greedy, Travelling Salesman Problem
Game Edukasi Menggunakan Powerpoint dan Canva Sebagai Penunjang Pembelajaran di SMP Kristen 1 YPK Malang Yurida Ekawati; Teguh Oktiarso; Sunday Noya; Meme Susilowati
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI Vol 5 No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/methabdi.Vol5No2.pp347-353

Abstract

This community service program was conducted at SMP Kristen 1 YPK Malang to enhance teachers’ and students’ skills in utilizing educational technology through game-based learning using Microsoft PowerPoint (PPT) and Canva. The initiative was motivated by the need to improve educators’ competencies in employing interactive applications to address student boredom and the monotonous learning process. The implementation method involved workshops combining interactive lectures, live demonstrations, independent practice, and project presentations. Participants created interactive quizzes, puzzles, and digital board games. The results indicated an improvement in participants’ skills in using hyperlinks, visual design, and creativity in developing game-based learning media. Technical challenges, such as limited internet access, were resolved through practical solutions. Overall, the program had a positive impact on participants’ motivation, engagement, and ability to integrate technology into learning activities. In the long term, these skills are expected to support teachers in designing more varied, interactive, and effective classroom learning.
Peningkatan Kapasitas Produksi Kerupuk Samiler Melalui Penerapan Mesin Pemarut Singkong pada IKM Keripik di Kecamatan Ngantang Kabupaten Malang Yurida Ekawati; Teguh Oktiarso; Didit Prasetyo Nugroho
Abdimas Galuh Vol 6, No 2 (2024): September 2024
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v6i2.15853

Abstract

Salah satu produk dari IKM Keripik Rindy yang berlokasi di Kecamatan Ngantang Kabupaten Malang adalah kerupuk samiler, sejenis kerupuk yang terbuat dari singkong. Produk kerupuk samiler tersebut menghadapi permintaan yang paling tinggi dibandingkan dengan produk-produk lain seperti keripik pisang dan talas yang diproduksi oleh IKM tersebut. Salah satu masalah dari rangkaian proses produksi kerupuk samiler adalah proses pemarutan singkong. Pemarutan singkong sebelumnya dilakukan menggunakan mesin pemarut kelapa yang membutuhkan waktu yang cukup lama untuk memarut singkong, memiliki suara yang bising dan hasil parutan yang mengotori ruangan. Oleh karena itu pengabdian masyarakat dilaksanakan dengan tujuan untuk melakukan rancang bangun mesin pemarut singkong yang dapat meningkatkan kapasitas produksi kerupuk samiler. Metode kegiatan pengabdian terdiri dari proses rancang bangun mesin pemarut singkong, pelatihan pengoperasian dan perawatan mesin dan penambahan peralatan proses lainnya untuk meningkatkan kapasitas produksi kerupuk samiler. Perancangan mesin pemarut singkong didasarkan pada kebutuhan dari produk terutama mempertimbangkan higienitas karena yang diproduksi adalah produk makanan. Pembuatan mesin diserahkan pada pihak ketiga. Mesin yang dihasilkan terbuat dari stainless steel yang sesuai untuk produk makanan, kecepatan empat kali lipat dari mesin parut yang digunakan sebelumnya dan memiliki suara yang tidak berisik serta dilengkapi pengaman pada mulut mesin. Pelatihan pengoperasian dan perawatan mesin dilakukan pada karyawan mitra dan kemudian dilakukan pendampingan agar penggunaan dan perawatan mesin dapat dilakukan dengan lancar dan aman. Peningkatan kapasitas pemarutan diimbangi dengan penambahan peralatan proses produksi kerupuk samiler lainnya. Namun keterbatasan ruang produksi hanya memungkinkan peningkatan kapasitas produksi kerupuk samiler dua kali lipat dari sebelumnya.
Implementasi Digital Art Learning pada Kegiatan Proyek Siswa TK Muslimat NU 14 Kartini, Kecamatan Pakis – Kabupaten Malang Teguh Oktiarso; Yurida Ekawati; Meme Susilowati; Novenda Kartika Putrianto
Jurnal ETAM Vol. 5 No. 2 (2025): JUNE
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/etam.v5i2.1343

Abstract

Pendidikan pada usia dini memiliki peran krusial dalam membentuk landasan karakter anak-anak, dengan keluarga sebagai unit pertama yang memegang peran sentral. Pembelajaran ini bertujuan memperkuat nilai-nilai kasih sayang dan kerjasama di tengah anak-anak usia TK. Fondasi ini dianggap penting sebagai pilar kepribadian anak untuk membina hubungan harmonis dengan lingkungan sekitarnya. Dengan pendekatan pembelajaran interaktif, kreatif, dan bermain, lingkungan belajar dirancang untuk memahamkan anak-anak tentang arti sebenarnya dari kasih sayang dan pentingnya kerjasama dalam keluarga. Aktivitas-aktivitas terstruktur dan menyenangkan menjadi sarana utama untuk memfasilitasi pemahaman mereka terhadap konsep-konsep tersebut. Dukungan kurikulum yang terencana dengan baik, bersama dengan peran aktif orang tua, diharapkan dapat menjadikan kolaborasi sekolah dan keluarga sebagai fondasi kuat dalam membentuk karakter anak-anak. Program pembelajaran ini disusun dengan harapan agar anak-anak dapat menginternalisasi nilai-nilai tersebut sebagai bagian integral dari kehidupan sehari-hari mereka, bukan hanya sebagai bagian dari kurikulum. Tujuannya adalah agar mereka tumbuh sebagai individu yang cerdas secara akademis dan memiliki kepekaan sosial, emosional, serta nilai-nilai yang kuat dalam menjalin hubungan harmonis dalam keluarga mereka.