Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pengelompokan Data Bus Di Indonesia Dengan K-mean Clustering Ario Dewantoro; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Transportasi umum merupakan salah satu dasar dalam pembangunan ekonomi, perkembangan masyarakat dan pariwisata. Pembangunan ekonomi membutuhkan kendaraan bus antar provinsi dan bus pariwisata yang cukup serta memadai, sehingga usaha pembangunan ekonomi dapat dicapai seperti yang diharapkan. Penambahan dan atau penurunan jumlah kendaraan bus antar provinsi dan pariwisata seringkali menjadi masalah dalam menjalankan aktivitas perekonomian sehari-hari. Untuk itu, penulis mencoba melakukan sebuah analisis clustering dengan metode K-Means yang diharapkan dapat membantu mengidentifikasi permasalahan yang ada. Hasil pengujian terhadap 3 cluster dan 5 cluster terhadap jumlah bus antar provinsi dan pariwisata dari tahun 2013 sampai 2017 menunjukkan telah terjadi perpindahan cluster di beberapa provinsi. Perpindahan cluster ini lebih disebabkan karena adanya perubahan aktifitas perekonomian masyarakat akibat adanya pembangunan infrastruktur jalan, pembangunan tempat pariwisata atau adanya bencana alam yang mengakibatkan terjadinya kenaikan atau penurunan jumlah kendaraan bus antar provinsi dan pariwisata. Keyword: Transportasi Umum, K-Means, Clustering Abstract Public transportation is one of the bases in economic development, community development and tourism. Economic development requires adequate inter-provincial bus vehicles and tourism buses, so that economic development efforts can be achieved as expected. The increase and or decrease in the number of inter-provincial bus vehicles and tourism is often a problem in carrying out daily economic activities. For this reason, the author tries to do a clustering analysis using the K-Means method which is expected to help identify existing problems. The results of testing of 3 clusters and 5 clusters on the number of inter-provincial buses and tourism from 2013 to 2017 indicate that there have been cluster shifts in several provinces. The displacement of these clusters is more due to changes in the economic activities of the community due to the construction of road infrastructure, the construction of tourism sites or the existence of natural disasters which have resulted in an increase or decrease in the number of inter-provincial bus vehicles and tourism. Keyword: Public Transport, K-Means, Clustering
Pengembangan Motif Karang Jenis Coeloseris Mayeri Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Dengan Metode Lindenmayer System (l-system Andri Liem; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dalam pengembangannya batik memiliki begitu banyak corak dan ragamnya, hal ini dikarenakan keranekaragaman suku dan budaya yang ada di Indonesia. Motif batik banyak dipengaruhi oleh lingkungan sekitar dan biasanya pola dan coraknya terinspirasi dari berbagai bentuk benda seperti tumbuhan dan hewan. Salah satu cara untuk melestarikannya yaitu dengan mengekplorasi pola baru untuk dijadikan batik. Indonesia memiliki banyak keanekaragaman hayati sebab diperkirakaan area terumbu karang di Indonesia berada dalam kisaran 50875 km2 , dan 574 spesies karang yang di rekam di Indonesia. Pada Tugas Akhir telah dirancang teknologi yang dapat diterapkan dalam mempercepat proses menghasilkan motif batik yang baru adalah menerapkan aplikasi batik berbasis web dengan metode L-System dengan jenis motif karang Coeloseris mayeri. L-systems merupakan teori matematika yang diaplikasikan dalam aplikasi grafis di komputer. Area utama pengembangan modelnya meliputi generasi fractal dan pemodelan tanaman yang realistis. . Dari hasil pengujian dengan melakukan pengujian alpha, beta dan quantitative diperoleh hasil yaitu, dari pengujian alpha telah dilakukan mengubah warna karang, warna latar belakang, ukuran karang, jumlah cabang tentakel, jarak antar karang, gelombang pada segi enam, dan posisi motif kawung menghasilkan bentuk sesuai dengan inputan pengguna berdasarkan sistem yang telah dibuat. Pengujian kedua yaitu pengujian beta dengan dua expert judgement menyatakan hasil kemiripan dari motif yang dibuat baik dari segi komposisi, warna, dan bentuk adalah 50% dan 75% . Pengujian ketiga yaitu pengujian kuantitatif yaitu dengan menghitung panjang rata-rata panjang tentakel yang terbentuk dengan mengubah nilai sudut tentakel. Pada pengujian kuantitatif telah didapat bahwa perubahan simpangan sudut tentakel akan mempengaruhi panjang tentakel yang terbentuk.. Kata kunci : Motif Batik, L-System, Heterocyathus Aequicostatus, Aplikasi Web Abstract The development of batik has so many patterns and varieties, this is due to the diversity of ethnicity and culture in Indonesia. Many batik motifs are influenced by the surrounding environment and usually the patterns and patterns are inspired by various forms of objects such as plants and animals. One way to preserve it is to explore new patterns for batik. Indonesia has a lot of biodiversity because it is estimated that the coral reef area in Indonesia is in the range of 50875 km2, and 574 coral species are recorded in Indonesia. In this Final Project, technology has been designed that can be applied in accelerating the process of producing new batik motifs is to apply a web-based batik application using the L-System method with the type of Coeloseris mayeri coral motif. L-systems are mathematical theories that are applied in graphic applications on computers. The main areas of model development include fractal generation and realistic plant modeling. . From the results of testing by performing alpha, beta and quantitative tests obtained results, namely, from alpha testing has been done to change coral color, background color, coral size, number of tentacle branches, distance between corals, waves on hexagons, and the position of the kawung motif to produce shapes according to user input based on the system that has been made. The second test is beta testing with two expert judgments stating the results of similarities of motifs made in terms of composition, color, and shape are 50% and 75%. The third test is quantitative testing by calculating the average length of the tentacle formed by changing the value of the tentacle angle. In quantitative testing it has been found that changes in the deviation of tentacle angles will affect the length of the tentacles formed. Keywords: Batik Motif, L-System, Heterocyathus Aequicostatus, Web Aplication.
Pengembangan Motif Terumbu Karang Jenis Nemenzophyllia Turbida Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Dengan Metode Lindenmayer System(l-system) Mirza Ahmad Febrian; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Batik sebagai wujud nyata dari seni rupa dengan latar belakang sejarah dan unsur budaya yang kuat dalam perkembangan kebudayaan bangsa Indonesia menjadi dasar identitas bangsa hingga saat ini. yang menyangkut kebinekaan budaya Indonesia. Upaya yang dapat dilakukan dalam menjaga pelestarian batik adalah dengan menciptakan suatu pola baru pada batik salah satunya menggunakan motif terumbu karang. Penerapan terumbu karang sebagai pola baru pada batik merupakan metode yang digunakan untuk mengkombinasikan teknologi komputer dengan ilmu seni. Pada penelitian ini dibuat pengembangan motif karang jenis Nemenzophyllia turbida pada aplikasi batik berbasis web. Dengan menggunakan metode L-System. Aplikasi tersebut maka diharapkan agar mempermudah dalam menemukan atau membuat beberapa motif batik baru, sehingga kelestarian dari seni budaya batik akan terus berkembang dan beraneka ragam. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan survey didapatkan hasil kemiripan dari motif karang yang telah dibuat dengan karang asli sekitar 63%, dan kelayakan bentuk karang sebagai motif utama sekitar 75% yang didapat dari 36 responden. Kata kunci : Motif Batik, L-System, Nemenzophyllia turbida, Aplikasi Web Abstract Batik as a tangible manifestation of fine art with a historical background and a strong cultural element in the development of Indonesian culture is the basis of the nation's identity to this day. concerning the diversity of Indonesian culture. The effort that can be done in maintaining batik preservation is by creating a new pattern on batik, one of which uses coral reef motifs. The application of coral reefs as a new pattern in batik is a method used to combine computer technology with art. In this study, the development of Nemenzophyllia turbida coral motifs on web-based batik applications. Using the L-Systems method. The application is expected to make it easier to find or create some new batik motifs, so that the sustainability of batik art and culture will continue to evolve and vary. From the results of survey the similarity of coral motifs with native coral around 63%, and the feasibility of coral shape as the main motive of about 75% obtained from respondents. Keywords: Batik Motif, L-System, Nemenzophyllia turbida, Web Application.
Pengembangan Motif Karang Jenis Leptoseris Hawaiinesis Aplikasi Batik Berbasis Web Dipo Suryantoro; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Batik adalah salah satu warisan budaya yang berasal dari Indonesia. menggunakan cairan malam untuk membuat motif-motif yang diinginkan pengerajin. Dengan keanekaragaman hayati di Indonesia bisa menjadi acuan untuk mengembangkan motif yang baru. Salah satunya dengan menggunakan karang sebagai motif batik. Dengan berkembang pesatnya teknologi komputasi, banyak metode yang dapat di gunakan untuk membuat desain motif batik. Salah satunya adalah menggunakan L-system. L-system merupakan teori matematika yang diaplikasikan dalam aplikasi grafis komputer. Area utama pengembangan modelnya meliputi generasi fractal dan pemodelan tanaman yang realistis. Dalam tugas akhir ini akan dirancang pemodelan batik berdasarkan karang berjenis Leptoseris Hawaiinesis dengan menggunakan metode L-system. Dalam tugas akhir ini juga akan dirancang aplikasi web untuk meregenerasi desain karang yang dipilih. Kata kunci : Aplikasi, Batik, Terumbu karang, Web Abstract Batik is one of the cultural heritages originating from Indonesia. use night liquid to make the motifs desired by craftsmen. With biodiversity in Indonesia, it can be a reference for developing new motives. One of them is using coral as a batik motif. With the rapid development of computing technology, many methods can be used to make batik motif designs. One of them is using the L-system. L-system is a mathematical theory that is applied in computer graphics applications. The main areas of model development include fractal generation and realistic plant modeling. In this final project, batik modeling will be based on Leptoseris Hawaiinesis corals using the L-system method. In this final project a web application will be designed to regenerate selected coral designs. Keywords: application, batik, coral reef, web.
Pengumpulan Data Dan Prediksi Masuk Di Semua Smp Negeri Kota Cimahi Menggunakan Metode Random Forest Gerry Pratama; Muhammad Nasrun; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tahun ajaran baru menjadi momen yang paling ramai dalam dunia pendidikan khususnya di Indonesia.Di setiap sekolah pasti memiliki beberapa persyaratan untuk masuk sekolah yang mereka inginkan, sebagai contohnya seperti dilihat dari nilai akhir ujian nasional dan juga dilihat dari jarak alamat rumah calon peserta didik dengan sekolah yg dituju atau biasa disebut juga zonasi, dan jalur prestasi tersebut menjadi persyaratan masuk sekolah di setiap SMP dikota Cimahi. Pada Tugas Akhir ini, Penulis mengusulkan mengumpulkan data dan memprediksinya menggunakan Metode Random Forest dan menerapkan metode tersebut kedalam sistem android Smartphone menggunakan android studio guna mempermudah agar para orang tua maupun siswa mampu mengakses dan mendapat persentase prediksi masuk sekolah yang dituju, dengan cara langsung memasang perangkat lunak tersebut di Smartphone, siswa maupun orang tua siswa lebih cepat menentukan pilihannya dan lebih praktis untuk kedepannya untuk memilih sekolah yang tepat. Kata Kunci: Prediksi, Penerimaan Siswa, Random Forest
Pengembangan Model Penentuan Harga Secara Dinamis Pada Toko Busana Secara Online Friza Fahmi Hutama; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami perkembangan yang amat pesat pada zaman modern ini. Keadaan tersebut membuat berbagai bidang yang meliputi bidang Informasi, Bisnis, dan Industri. Ecommerce bergerak cepat dan mengubah hampir semua fungsi bisnis area dan setiap kegiatannya, mulai dari transaksi jual beli sampai dengan pemasaran. E-commerce bergerak cepat dan mengubah hampir semua fungsi bisnis area dan setiap kegiatannya, mulai dari transaksi jual beli sampai dengan pemasaran. Menentukan harga produk pada toko online merupakan salah satu hal penting dalam berbisnis. Pada E-Commerce harga secara dinamis akan lebih baik jika digunakan dalam penentuan harga barang, karena dapat ditentukan dengan menggunakan teknologi komputasi. Kata Kunci : E-Commerce, Pricing Models, Dynamic Pricing
Pengembangan Model Pengaruh Display Secara Dinamis Pada Toko Busana Online Prabowo Wahyu Basuki; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk memenuhi UI sesuai dengan kebutuhan pengguna, diperlukan pendekatan untuk mengetahui karakteristik pengguna dengan menentukan strategi dengan pemilik pakaian industri dan melakukan penelitian pada calon pengguna. Pada tahap awal untuk menganalisis hasil strategi dan penelitian, hal yang dilakukan adalah sketsa storyboard yang berfungsi memberikan gambaran tentang interaksi pengguna. Dari sana bentuk konseptual terbentuk dan kemudian dilanjutkan dengan metode prototyping kertas. Metode ini menggunakan teknik Wireframe, sehingga semua konten yang dibutuhkan oleh pengguna dapat terpenuhi. Pada tahap akhir, pengujian tingkat kepuasan pengguna dilakukan yang menghasilkan tingkat dan tingkat kegunaan e-commerce untuk memastikan hasil dari desain. mudah digunakan untuk pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan keluaran model UX dan UI yang dijelaskan oleh Mock-Up dari situs web yang mudah digunakan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna industri pakaian dipo. Setelah menguji kepuasan pengguna, ada nilai yang sangat buruk di fitur pencarian. Namun, secara umum, pengguna merasa mudah berinteraksi dengan desain UI yang terlihat dengan hasil kegunaan menggunakan skala likert untuk memberikan hasil 'Puas', yaitu persentase total Q dalam tabel dibagi dengan jumlah pertanyaan Q adalah = 74% Kata Kunci: User Interface, User Experience, Paper prototyping,Task Centered System Design, E-commerce Usability
Pembangunan Sistem Gnu/linux Menggunakan Metode Linux From Scratch Irham Imami Harahap; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

GNU/Linux merupakan sistem operasi yang mirip dengan Unix dan mengadopsi Linux sebagai kernelnya. Perkembangan GNU/Linux yang sangat pesat tidak terlepas dari filosofi open source. Salah satu metode dalam mengembangkan sistem linux adalah Linux From Scratch. Metode Linux From Scratch merupakan pengembangan distribusi Linux dengan cara manual. Metode ini mengajarkan bagaimana membangun sebuah sistem Linux dasar yang dapat dimodifikasi sesuai keinginan penggunanya. Beberapa optimisasi yang dilakukan diharapkan meningkatkan performa dan kegunaan dari sistem linux yang dibangun. Pengujian dilakukan dengan membandingkan sistem LFS 8.4 sebelum dan sesudah dioptimisasi. Data dari hasil pengujian menunjukkan sistem LFS yang telah dioptimisasi memiliki keunggulan dalam performa makefile sebesar 59,73 % .Penggunaan media penyimpanan juga berkurang sekitar 2018 MB dan optimisasi pada mode “Performance” adalah 5 %. Kata Kunci : GNU/Linux. sistem operasi, Linux From Scratch
Analisis Sentimen Pada Komentar Video Ulasan Makanan Dari Saluran Youtube Berbahasa Indonesia Menggunakan K-nearest Neighbor Roy Noviantho; Anton Siswo Raharjo Ansori; Reza Rendian Septiawan
eProceedings of Engineering Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

YouTube menjadi salah satu platform media sosial yang banyak digunakan untuk berkreasi, khususnya dalam bentuk video. Saat mengunggah video ulasan makanan pada platform YouTube, salah satu masalah yang muncul adalah belum adanya fitur yang dapat melakukan klasifikasi komentar. Berdasarkan masalah itu dibuatlah sebuah sistem yang secara otomatis dapat mengklasifikasikan komentar yang ada pada video yang terkait. Penggunaan analisis sentimen dapat melakukan klasifikasi komentar sesuai dengan kategori yang digunakan. Secara keseluruhan sistem terdiri dari dua tahap, yaitu proses pembuatan model dan proses analisis sentimen. Tahapan yang dilakukan yaitu menyiapkan dataset, melakukan preprocessing, labelling, term weighting, dan training dataset. Dataset yang digunakan adalah semua komentar dan balasan yang ada pada video mengenai ulasan makanan. Analisis sentimen dilakukan dengan menggunakan model yang memanfaatkan algoritma klasifikasi K Nearest Neighbor (K-NN) yang bersifat Supervised Learning. Hasil akhir dari sistem yang dibuat berupa pengklasifikasian nilai sentimen terhadap semua komentar yang ada dalam video ulasan makanan ke dalam dua kelas, yaitu positif dan negatif. Nilai akurasi yang didapat pada model yang dibuat adalah 89%. Adapun semua komentar yang didapat dan hasil analisis sentimen ditampilkan di web analisis sentimen ulasan makanan untuk dapat dilihat oleh pengguna. Kata kunci : Dataset,K-Nearest Neighbor, Labelling, Preprocessing, Term Weighting.
Pengembangan Permainan Edukasi Pengenalan Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Algoritma Permuted Congruential Generator Untuk Pengacakan Soal Muhammad Fikri Bhinekas; Burhanuddin Dirgantoro; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada masa sekarang yang sudah memasuki era digital dimana banyak hal terutama dalam pendidikan sudah sangat aplikatif dengan memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran yang inovatif, ringkas, interaktif dan tentunya menarik karena kemudahan dalam mengakses materi. Permainan ini merupakan sebuah permainan untuk mengenal jenis – jenis hewan yang dikembangkan menggunakan teknologi virtual reality dan dimainkan melalui smartphone android. Untuk mengacak soal yang akan ditampilkan pada permainan yang dikembangkan ini menggunakan algoritma permuted congruential generator. Setelah melakukan pengujian beta, hasil dari data yang telah diperoleh menunjukkan bahwa siswa sekolah dasar dapat memahami materi yang disediakan oleh game. Kata kunci: Virtual Reality, Permainan Edukasi, Smartphone Android, PCG Abstract Nowadays, which has entered the digital era where many things, especially in the field of education, have been very applicable by utilizing smartphones as a learning media that is innovative, concise, interactive and of course interesting because of the ease of accessing material. This game is a game to get to know the types of animals that were developed using virtual reality technology and played through an android smartphone. To randomize questions that will be displayed in a game developed using a congruential generator algorithm that is allowed. After conducting a beta test, the results of the data that have been obtained indicate that elementary school students can understand the material provided by the game. Keywords: Virtual Reality, Educational Games, Android Smartphone, PCG