Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Membandingkan Algoritma Djikstra Dengan Algoritma A*star Menggunakan Metode Logika Fuzzy Di Unity 3d Mohammad Yasrid Angkat; Andrew Brian Osmond; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia Game dari masa ke masa terus mengalami perkembangan, hingga kini bermunculan beberapa Genre Game dari text based hingga yang memiliki animasi 3D. Sebuah Game tidak hanya berkembang pada Interface saja, kemampuan Game untuk menjadi agen learning menjadikan sebuah Game itu lebih hidup. Agen learning dalam Game dikenal sebagai Artifical intelegent (AI). AI tersebut di kembangkan untuk merancang perilaku Non-Player Character (NPC) dari Game atau simulasi yang seakan-akan NPC tersebut mempunyai kecerdasan dan pergerakan sealami mungkin. Penelitian ini membahas untuk membandingkan 2 metode yaitu algoritma djikstra dengan A*star menggunakan metode logika fuzzy, sehingga kita dapat membandingkan 2 alogiritma dari pergerakan suatu NPC di dalam Game tersebut. Game dibuat menggunakan Game engine Unity 3D. Hasil uji coba implementasi pada NPC disesuaikan dengan perilaku yang normal, yaitu bergerak kearah yang ditentukan atau jalan secara tidak menentu.. Kata Kunci : Simulasi, AI, NPC, Logic Fuzzy Abstract The development of the Game world from time to time continues to develop, until now there are several Game genres emerging from text based to those that have 3D animation. A Game not only develops on the interface, the Game's ability to become an agent of learning makes a Game more alive. In-Game learning agents are known as Artifical intelegent (AI). The AI was developed to design the behavior of Non-Player Character (NPC) from Games or simulations as if the NPC had intelligence and movement as natural as possible. This study discusses making the movement of Non-Player Character NPC in the Game using the Fuzzy algorithm method, so that we can determine the direction of the movement of an NPC in the Game. The Game is made using the Unity 3D Game engine, and determines the direction of its movement using FuSM. The results of the FuSM implementation test on the NPC are adjusted to normal behavior, which is moving towards the specified direction or the road is uncertain. Key Word : Dijkstra Algorithm, Game, NPC..
Implementasi Virtual Classroom Dalam Dunia Virtual Dengan Client-server Network Yanaidul Lita Saputra; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning management system merupakan salah satu online platform yang ramai digunakan oleh para pelajar untuk melakukan pembelajaran daring di masa pandemi ini. Namun, kurangnya faktor interaksi antar pelajar merupakan salah satu hal yang membuat para pelajar cenderung kurang tertarik mengikuti kelas daring. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sebuah permainan multiplayer yang berbasis learning management system dengan bantuan model client-server network untuk sinkronisasi data antar pemain dengan mudah. Layaknya sebuah permainan virtual world atau dunia virtual, pemain direpresentasikan dengan sebuah karakter 3D di dalam permainan. Pada saat di permainan, pemain dapat menikmati fitur yang permainan sediakan untuk menambah interaksi dengan pemain lain seperti chatting, free-roam di kelas bersama teman, dan fitur learning management system seperti menonton video, mengirim email, dan log untuk merekam aktivitas setiap pemain di dalam permainan. Permainan ini berbasis desktop dan dikembangkan dengan Unity. Kata kunci : Client-Server Network, Learning Management System, Multiplayer, Unity, Virtual World.
Aplikasi Pedagang Sayur Untuk Pemesanan Bahan Pangan Subsistem Website Untuk Pedagang Sayur Raka Omala Agusta; Andrew Brian Osmond; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di lingkungan tempat tinggal sekitar kita biasanya terdapat pedagang sayuran, baik yang menjual sayuran secara keliling atau menetap. Terkadang kita sedang menginginkan membeli sayuran dari pedagang tersebut, namun pedagang tersebut sudah melewati rumah kita terlalu jauh atau sedang sibuk dengan pekerjaan diluar sehingga tidak sempat untuk membelinya. Ditambah dengan ketidaktahuan pembeli akan jadwal berjualan dari pedagang tersebut, membuat pertemuan antara pembeli dengan pedagang semakin sulit terjadi. Hal tersebut merugikan kedua belah pihak, karena pedagang kehilangan konsumennya, dan pembeli tidak mendapatkan bahan sayuran untuk memasak. Dengan berkembangnya teknologi saat ini, aplikasi pedagang sayur online dibuat guna mempermudah pembeli untuk memesan bahan sayuran yang diinginkan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi Yu!! Mayur merupakan aplikasi pemesanan sayur online berbasis android dan memiliki 3 jenis pengguna (pedagang, admin dan pembeli). Memudahkan pembeli untuk melihat dan membeli produk sayuran dari pedagang melalui smarthphone android. Kata Kunci : android, aplikasi mobile, pedagang sayur, yu!! mayur Abstract In the neighborhood where we live there are usually vegetable traders, both of which sell vegetables around or settled. Sometimes we want to buy vegetables from the trader, but the trader has passed our house too far away or is busy with work outside so he doesn't have time to buy it. Coupled with the buyer's ignorance of the sales schedule of the trader, making the meeting between the buyer and trader more difficult. This is detrimental to both parties, because traders lose consumers, and buyers do not get vegetable ingredients for cooking. With the development of current technology, an online vegetable merchant application is made in order to facilitate buyers to order the desired vegetable ingredients wherever and whenever. The vegetable trader application is an android-based online vegetable ordering application and has 3 types of users (traders, admins and buyers). Make it easy for buyers to see and buy vegetable products from merchants via Android smartphone. Key Word : android, mobile application, vegetable traders, yu!! mayur
Desain Permainan Ular Tangga Berbasis Virtual Reality Menggunakan Model Waterfall Hatta Arya Dinata; Anton Siswo Raharjo Ansori; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan game juga dipengaruhi oleh teknologi modern yang mendorong kreativitas dan inovasi perusahaan game untuk menciptakan game baru. Salah satu jenis game lama yang mulai dilupakan saat ini adalah game ular tangga. Maka dari itu perlu adanya pengembangan game ular tangga dengan menggunakan perangkat virtual reality untuk menghasilkan sebuah game ular tangga tiga dimensi. Perangkat virtual reality digunakan sebagai alat untuk pemain bisa merasakan pengalaman bermain game ular tangga tiga dimensi yang lebih menyenangkan. Adapun desain tampilan pada permainan ular tangga berbasis virtual reality dibuat menggunakan sebuah aplikasi canva yang berbasis online untuk mendesain sketsa tampilan permainan di dalam game ular tangga berbasis perangkat virtual reality. Dalam proses desain permainan ular tangga berbasis virtual reality dilakukan dengan mengikuti alur dari model waterfall sebagai langkah mendesain permainan. Adapun hasil dari pengujian desain tampilan game kepada pengguna dengan menggunakan user experience mendapatkan nilai indeks kemudahan 96% yang menunjukkan desain tampilan permainan mudah untuk dipahami ketika dimainkan. Untuk nilai indeks efisien mendapatkan 82% yang menunjukkan bahwa desain tampilan permainan memiliki kemudahan dalam memberikan informasi permainan. Dan untuk nilai indeks mudah diingat mendapatkan 84% yang menunjukkan bahwa desain tampilan game cukup mudah diingat oleh penggunanya. Kata Kunci: Game ular tangga, canva, virtual reality, waterfall
Virtualisasi Gerakan Jari Tangan Berdasarkan Data Motion Capture Muhammad Nabil Ghifari; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharwati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Interaksi virtual adalah kegiatan yang memungkinkan user pada dunia nyata dapat berinteraksi dengan sesuatu pada dunia virtual. Membuat sebuah interaksi antara benda nyata dengan benda virtual menjadi salah satu aspek penting yang perlu diperhatikan dalam pengembangan teknologi virtual reality (VR). Dalam penelitian ini sebuah projek Unity3D dibuat untuk virtualisasi gerakan jari tangan berdasarkan data motion capture, yang dimana user menggunakan alat motion capture lalu menggerak – gerakan jari tangannya. Data pergerakan tersebut kemudian digunakan Unity3D untuk menggerakan jari tangan model 3D. User dapat berinteraksi dengan menggunakan gerakan jari tangan tersebut. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, terdapat delay selama 28.23 detik pada proses pergerakan jari tangan virtual. Tangan virtual pada Unity3D dapat menirukan semua pergerakan jari tangan asli sehingga memiliki akurasi 100% dalam kesesuaian gerakan. Kata kunci : Realita Virtual, Penangkap Gerakan, Unity3D.
Pembuatan Artificial Intelligence Pada Game Ucing Beling Menggunakan Algoritma Random Number Generator Mohamad Ari Andrinan; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artificial intelligence merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Algoritma random number generator adalah suatu algortima yang menghasilkan bilangan-bilangan random yang tidak dapat diprediksi. Pada penelitian ini bertujuan untuk membuat kecerdasan buatan pada game tradisional ucing beling menggunakan algoritma random number generator, dengan membuat nilai random yang dihasilkan oleh algoritma random number generator lalu diaplikaskan terhadap sumbu (x,y) objek beling yang ada pada game ucing beling. Hasil dari penelitian ini adalah algortima random number generator sangat cocok diimplementasikan kedalam game ucing beling, karena dalam sepuluh ribu percobaan, tidak ada duplikasi nilai (x.y) yang dihasilkan oleh algoritma random number generator. Kata kunci : Random Number Generator, Artificial Intelligence, Ucing Beling, Permainanan Tradisional Sunda.
Pengembangan Mouse Virtual Menggunakan Sensor Imu Mpu-9250 Dan Esp32 Menggunakan Algoritma Dmp(digital Motion Processor) M Rifqi Nuril W K; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan mouse virtual dapat dilakukan dengan membuat suatu desain yang melacak pergerakan tangan yang akan diubah menjadi pergerakan kursor, komponen yang diperlukan untuk pengembangan mouse virtual adalah sensor IMU yaitu sensor IMU MPU-9250 dengan menggunakan algoritma DMP(Digital Motion Processor) dan akan di filter menggunakan Complementary Filter untuk mengurangi noise dan akan diproses menggunakan mikrokontroler ESP32 dimana fungsi sensor untuk membaca pergerakan tangan kita yang akan diubah menjadi pergerakan kursor. Berdasarkan hasil pengujian yang di peroleh, pada saat simulasi prototipe mouse virtual data sensor MPU-9250 antara menggunakan complementary filter dan tanpa menggunakan complementary filter diperoleh nilai error pitch sebesar 0.40275% pada sudut 0°, 0.66575% pada sudut 30°, 0.4295% pada sudut 60°, dan 2.05425% pada sudut 90°, dan nilai error roll sebesar 0.1335% pada sudut 0°, 0.74% pada sudut 30°, 0.616% pada sudut 60°, dan 2.9515% pada sudut 90°, dan pada pengujian kesesuaian gerakan ku
Pengembangan Permainan Panahan Berbasis Web Pada Archery Virtual Reality Dengan Metode Mersenne Twister Nafis Zulqarnain; Budhi Irawan; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Panahan atau memanah merupakan olahraga yang memerlukan skill seperti kekuatan, daya tahan, kelentukan, akurasi untuk mencapai sasaran. Pada zaman dahulu atau tepatnya pada zaman pra sejarah panahan atau memanah di gunakan manusia sebagai alat untuk berburu binatang di hutan, serta kegiatan lainnya. Dengan berkembangnya zaman, memanah dikenal sebagai salah satu cabang olahraga. Memanah atau panahan juga sangat di anjurkan sebagai salah satu olahraga yang bukan hanya di butuhkan kekuatan tangan, otot, konsentrasi agar anak panah tersebut tepat sasaran. Untuk meningkatkan daya tarik permainan panahan maka perlu dibuat permainan panahan yang berbasis web. Permainan ini sama seperti aslinya yaitu bermain di outdoor dengan lapangan yang cukup luas. menggunakan gedung barung universitas telkom sebagai area yang digunakan. Pada permainan menggunakan metode Mersenne Twister dengan mengimplementasikan sebuah target yang menjadi sasaran dalam permainan panahan ini. Serta membuat pergerakan pintu gedung pada area permainan ini. Hasil yang didapatkan pada metode akan dijadikan keluaran pergerakan acak dari target panah. Kata kunci : Panahan, Mersenne Twister, Target Abstract Panahan atau memanah merupakan olahraga yang memerlukan skill seperti kekuatan, daya tahan, kelentukan, akurasi untuk mencapai sasaran. Pada zaman dahulu atau tepatnya pada zaman pra sejarah panahan atau memanah di gunakan manusia sebagai alat untuk berburu binatang di hutan, serta kegiatan lainnya. Dengan berkembangnya zaman, memanah dikenal sebagai salah satu cabang olahraga. Memanah atau panahan juga sangat di anjurkan sebagai salah satu olahraga yang bukan hanya di butuhkan kekuatan tangan, otot, konsentrasi agar anak panah tersebut tepat sasaran. Untuk meningkatkan daya tarik permainan panahan maka perlu dibuat permainan panahan yang berbasis web. Permainan ini sama seperti aslinya yaitu bermain di outdoor dengan lapangan yang cukup luas. menggunakan gedung barung universitas telkom sebagai area yang digunakan. Pada permainan menggunakan metode Mersenne Twister dengan mengimplementasikan sebuah target yang menjadi sasaran dalam permainan panahan ini. Serta membuat pergerakan pintu gedung pada area permainan ini. Hasil yang didapatkan pada metode akan dijadikan keluaran pergerakan acak dari target panah. Keywords: Archery, Mersenne Twister, Target
Sistem Pendukung Keputusan Penyiraman Tanaman Cabai Dengan Memanfaatkan Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma Lstm Yusuf Abdurrahman Hakim; Randy Erfa Saputra; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam dunia pertanian teknologi yang diciptakan bertujuan untuk mempermudah masyarakat khususnya para petani agar hasil pertanian yang didapatkan lebih efektif dari sebelumnya ketika teknologi tersebut belum diciptakan. Suatu sistem yang dibuat pada penelitian ini berupa sistem yang memanfaatkan kecerdasan buatan yang mampu memberi keputusan kebutuhan penyiraman tanaman cabai dengan menggunakan metode Long Short Term Memory (LSTM). Sistem yang akan dibangun diharapkan dapat memberikan keluaran berupa keputusan penyiraman untuk tanaman cabai dengan akurasi yang baik. Kata Kunci: Smart Farming, artificial intelligence, Long Short Term Memory (LSTM). Abstract In the world of agriculture the technology created aims to make it easier for the community, especially farmers, so that the agricultural products obtained are more effective than before when the technology was not yet created. A system created in this study is a system that utilizes artificial intelligence that is able to provide watering needs for chili plants by using the Long Short Term Memory (LSTM) method. The system to be built is expected to provide output in the form of watering decisions for chilli plants with good accuracy. Keywords: Smart Farming, artificial intelligence, Long Short Term Memory (LSTM).