Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Imagine

PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR RAMAH SLOW LEARNER Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 2 No 1 (2022): Jurnal IMAGINE April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v2i1.322

Abstract

Mahasiswa lamban belajar atau yang dikenal sebagai slow learner (SL) memiliki kendala dalam memahami pelajaran yang bersifat abstrak, sehingga membutuhkan alat bantu belajar visual. Pada paper ini dirumuskan kendala SL, panduan UI ramah ABK dari penelitian - penelitian terdahulu. Dengan metode kualitatif studi literatur diverifikasi dengan wawancara didapatkan pemahaman yang mendalam akan kendala yang dihadapi SL. Selanjutnya dibuat beberapa pilihan UI yang diuji pada beberapa SL. Hasil penelitian adalah rekomendasi UI ramah SL dalam bentuk perancangan website aplikasi alat bantu belajar melalui kartu bergambar digital bagi SL. Lima variabel UI yang perlu diperhatikan desainer bila merancang website ramah SL adalah hiraki, kata dan kalimat sederhana, white space yang dominan, layout sederhana, dan saturasi warna biru.
ENHANCING STUDENT’S PRODUCTIVITY IN THE POST-PANDEMIC ERA WITH THE PRINCIPLE OF BEHAVIOR CHANGE Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Imagine Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v2i2.386

Abstract

One of the issues encountered during the COVID-19 pandemic was a decline in productivity levels. It is undeniable that differences in facilities and activities have a significant impact on productivity. Work and study activities must be adapted under new work environment (at home). Both activities performed together with other activities at home. Negative habits will emerge if the individual does not adapt properly, which can interfere with work or study activities. The emergence of new negative habits can reduce an individual's productivity. According to Tali Sharot's psychological theory, three positive strategies are required to change negative behavior: social incentives, immediate rewards, and progress monitoring. The study's results a product design proposal: a mobile application and watches that use Bluetooth networks. Both are designed to track students' productivity by implementing the three strategies of behavior change theory.
INOVASI PRODUK UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS DENGAN PRINSIP “DEEP WORK” Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 3 No 1 (2023): jurnal Imagine-April 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v3i1.547

Abstract

Penyebaran virus COVID-19 mengharuskan setiap negara membatasi aktivitas warganya di luar rumah dengan melakukan aktivitas pembelajaran daring. Belajar di rumah selama pandemi ini tentu memberikan perubahan dalam kultur belajar yang membuat mahasiswa perlu melakukan penyesuaian. Walau pandemi covid-19 sudah mereda tapi pembelajaran daring masih berlanjut dan produktivitas adalah hal yang penting untuk dicermati dari pembelajaran daring. Menurut penelitian produktivitas mahasiswa di masa pandemi menurun, karena kurang pengawasan pada mahasiswa dan motivasi belajar menurun. Pada penelitian ini ditelurusi faktor yang menurunkan produktivitas mahasiswa selama pembelajaran daring. Dari 115 responden ditemukan bahwa distraksi yang menurunkan produktivitas mahasiswa adalah distraksi internal seperti rasa lapar, ngantuk, sulit fokus dan distraksi eksternal seperti notifikasi HP dan gangguan dari anggota keluarga. Deep work adalah metode bekerja konsentrasi penuh untuk melakukan pekerjaan yang membutuhkan kemampuan kognitif, 4 langkah untuk menghasilkan deepwork yaitu: DEEP, dedicated workspace, exact end time, easy starting sequence, power-ups. Dengan prinsip deepwork dirancang smart device berupa smartwatch dan earpiece sebagai usulan produk untuk menjawab kendala distraksi internal dan eksternal. Kedua produk ini digunakan bersamaan yang dapat membantu mahasiswa agar tetap produktif dalam belajar dan mengerjakan tugas pada kondisi pandemi saat ini.
IDENTIFIKASI FAKTOR USER EXPERIENCE DARI KONSEP DESIGN FOR HAPPINESS Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 3 No 2 (2023): Jurnal Imagine-Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v3i2.650

Abstract

This paper aims to identify User Experience (UX) factors from the Design for Happiness (DfH) concept. UX is an important aspect in product design that aims to enhance user happiness and well-being. The study involves a literature review of the understanding of the design for happiness concept and existing UX factors. The identified UX factors are then connected to the components of design for happiness, and these faktors are formulated and applied in the form of an application prototype. Subsequently, an evaluation is conducted to provide valid and specific descriptions of UX factors from the design for happiness concept. The research findings identify four UX factors of design for happiness: intuitiveness, progress monitoring, personalization, and option variation. These factors serve to create user experiences that meet psychological and emotional needs, provide ease in achieving goals, allow for personalization based on individual preferences, and offer adequate choices to users. The findings of this research are expected to provide valuable insights for product designers in considering UX factors from the Design for Happiness (DfH) concept during the design process, with the goal of creating more satisfying experiences for users when interacting with digital products and positively impacting user happiness.