Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Digitalisasi Layanan Asesmen Konseling Berbasis Neuro-linguistic Programming Dengan Model ADDIE Di SMK Negeri 1 Kademangan Blitar Muchamad Saiful Muluk; Rafika Akhsani; Ibnu Athaillah; Moch. Kholil
Edu Consilium : Jurnal Bimbingan dan Konseling Pendidikan Islam Vol. 5 No. 1 (2024): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/ec.v5i1.11233

Abstract

Counseling services are an integral part of education in helping students fulfill their developmental tasks and solve problems that hinder them. However, there are problems that hinder the performance of counseling teachers, including the proportion of counseling teachers' duties exceeding the limit, the complexity of students' problems, the conventional counseling service process, and the lack of documentation of the counseling process. This requires a solution, one of which is the digitization of counseling services. The focus of this research is the development of a neuro-linguistic programming (NLP) based counseling service application at SMK Negeri (SMKN) 1 Kademangan Blitar. The research procedure uses the ADDIE model (analysis, design, development, implementation and evaluation). Data collected by forum group discussion, interview, observation and documentation. The results showed that the developed counseling service application was able to detect the tendency of the counselee's modality and determine the sub modality map quickly and accurately. This makes it easier for counselors to carry out the stages of diagnosis, prognosis, treatment, evaluation and follow-up of counseling process, as well as documenting the counseling record. Based on the results of the application testing and implementation, counseling teachers feel helped by the digital counseling service application.
Optimasi Penempatan Tea Utensil dalam Nioh 2 Menggunakan Multiobjective NSGA-II Ibnu Athaillah; M. Mujiono
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 3 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v3i2.133

Abstract

Objektif. Dalam game komersial Nioh 2, terdapat sebuah mekanisme pemgembangan karakter yang bernama Tea Set. Mekanisme permainan ini menuntut pemain untuk mencari kombinasi empat Tea Utensil untuk memaksimalkan serangkaian bonus. Pada penelitian ini, percobaan dilakukan untuk mencari cara alternatif untuk memudahkan pemain mencari kombinasi yang tepat. Kriteria Tea Set yang baik tidak hanya ditandai dengan nilai-nilai bonus yang tinggi, tapi juga harus seimbang. Material and Metode. Permasalahan ini dapat dikategorikan sebagai permasalahan multiobjective. Non-dominated Sorting Genetic Algorithm (NSGA-II) diusulkan sebagai algoritma untuk mencari kombinasi Tea Set untuk menghasilkan bonus yang kuat dan seimbang. Dalam game, sudah terdapat menu untuk mencari kombinasi tea set secara otomatis. Tetapi tea set yang diberikan oleh menu tersebut terkadang memiliki kelemahan. Tea set yang dihasilkan oleh algoritma dibandingkan dengan hasil oleh menu tersebut. Hasil. Ketika dibandingkan, tea set yang dihasilkan oleh algoritma cenderung lebih rendah pada nilai yang diprioritaskan. Akan tetapi nilai-nilai bonusnya lebih merata dan konsisten dibanding tea set dari menu yang terkadang mengabaikan nilai yang lain. Selain itu dalam nilai total, nailai bonus dari algoritma sering kali lebih tinggi. Kesimpulan. Dalam kegiatan mengembangkan karakter, algortima ini dapat menjadi metode alternatif untuk mengoptimalkan kombinasi tea set. Implementasi dalam game juga dimungkinkan karena algoritma yang tergolong cepat ini tidak akan memberatkan komputasi.
The Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel Ibnu Athaillah
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 5 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v5i1.302

Abstract

Tujuan. Pelayanan food trolley adalah pelayanan yang biasanya ditawarkan pada suatu hotel untuk pengunjung yang ingin memesan makanan dengan cara diantar ke kamarnya. Detail proses pelayanan ini tergolong rumit karena menggunakan aturan-aturan standar industri yang jarang dikenal masyarakat umum. Penulis ingin merancang sebuah video game yang dapat membantu pegawai food trolley dalam melatih kompetensinya pada pekerjaan tersebut. Terutama pada bagian dimana perabot-perabot dan makanan ditata secara rapi pada meja trolley. Selain itu, penulis ingin agar game yang akan dirancang dapat mengenalkan tentang dunia pelayanan food trolley pada masyarakat. Material dan Metode. Dalam proses perancangan, penulis menggunakan model Design, Dynamics, Experience (DDE) framework. Model ini adalah model pengembangan yang iteratif, dimana setiap tahap akan diulang dan dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan sampai hasil akhir yang sesuai dengan yang diinginkan. Hasil. Prototype yang telah dibuat, diuji berdasarkan studi kelayakan. Program dapat dipastikan berjalan pada komputer pada umumnya. Selain itu juga diuji apakah program memiliki manfaat yang sesuai dengan ide yang diusulkan. Namun yang paling penting adalah identitas program ini yang pada dasarnya adalah sebuah video game, maka harus memberikan hiburan bagi penggunanya. Kesimpulan. Dari pengujian yang telah dilakukan, walaupun dengan jumlah respon yang terbatas, Game ini mampu memberikan pengetahuan baru mengenai pelayanan troli makan yang biasa dijumpai pada suatu hotel. Terutama pada bagian penataan perabot dan makanan pada meja troli. Rancangan game yang telah dibuat dapat mencapai tujuan yang telah dijelaskan.
Pengembangan Metode Pembelajaran Berbasis Permainan pada Mata Kuliah Agama Islam di AKN Putra Sang Fajar Blitar Menggunakan Model 4-D Thiagarajan Muluk, Muchamad Saiful; Athaillah, Ibnu
MA'ALIM: Jurnal Pendidikan Islam Vol. 4 No. 2 (2023): MA'ALIM: Jurnal Pendidikan Islam
Publisher : IAIN Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21154/maalim.v4i2.7270

Abstract

Learning theoretical subjects at Vocational Colleges (PTV) is very identical to practice, but has its own challenges, including the general basic subjects (MKDU) of Islamic Religion. The problem with Islamic religious education in higher education, apart from the curriculum, teacher competency, differences in the quality of student understanding, and scientific dichotomy, is that there is also a very small learning portion (around 2 credits) from other subjects. This condition requires creative innovation, one of which is the development of game-based learning. This research focuses on developing a game-based learning method with Thiagarajan 4D model on Muslim Personality material which consists of 4 stages, namely defining, designing, developing and disseminating. Research data was collected by interviews, observation and documentation. The design of this game-based learning method has been validated by material and game experts, tested on a small scale and implemented in classrooms. Based on the validation results from material experts and game experts, the results showed that game-based learning designs are very suitable for use. The results of small-scale trials and implementation in classrooms show that students are enthusiastic, actively discussing, asking and answering, confident, and eager to participate in learning without feeling sleepy. Game-based learning methods can be used as an effective way to teach theory courses.
Pengaruh Metode Game Based Learning Pada Mata Kuliah Agama Islam Terhadap Interpersonal Dan Intrapersonal Skills Mahasiswa Muchamad Saiful Muluk; Ibnu Athaillah
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 5 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v5i2.310

Abstract

Tujuan. Dalam menyongsong era society 5.0, pendidikan tinggi melalui kegiatan tri dharma-nya dituntut untuk menghasilkan lulusan yang tidak hanya mumpuni dalam ilmu pengetahuan dan teknologi serta penerapannya, tetapi juga mempunyai rasa percaya diri atas keilmuannya dan memiliki kapasitas attitude yang baik. Salah satu langkah mewujudkannya adalah melalui mata kuliah pengembang kepribadian, seperti mata kuliah Agama Islam. Fokus penelitian ini adalah melihat pengaruh penerapan metode game based learning terhadap interpersonal skills dan intrapersonal skills mahasiswa di Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar. Material dan Metode. Jumlah sampel (n) = 48 responden dari populasi (N)= 120 mahasiswa. Data dikumpulkan dengan kuesioner menggunakan google form, dan dianalisis menggunakan software SmartPLS versi 3.0 dengan analisis SEM (Structural Equation Modelling) berdasarkan output Iner Model dan Outer Model. Hasil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh signifikan variable game based learning terhadap interpersonal skills dengan nilai path coefficient 0,674, dan intrapersonal skills dengan nilai path coefficient 0,746. Kesimpulan. Hal ini mengindikasikan adanya sumbangan pengaruh penerapan metode game based learning dalam mata kuliah Agama Islam terhadap interpersonal skills sebanyak 67,4% dan intrapersonal skills sebanyak 74,6%, sehingga metode game based learning dapat diterapkan dalam mata kuliah pengembang kepribadian.