Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Dampak Penggunaan Teknologi Digital terhadap Perkembangan Psikososial Anak Loso Judijanto; Wandi Sujatmiko; Petrus Jacob Pattiasina; Muhammad Rusdi; Otong Sulaeman
Jurnal Psikologi dan Konseling West Science Vol 2 No 04 (2024): Jurnal Psikologi dan Konseling West Science
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/jpkws.v2i04.1814

Abstract

Penelitian ini mengkaji dampak penggunaan teknologi digital terhadap perkembangan psikososial anak, dengan fokus pada regulasi emosi, interaksi sosial, dan konsep diri. Pendekatan kuantitatif digunakan dengan 80 anak berusia 8 hingga 12 tahun, menggunakan kuesioner terstruktur dengan skala Likert (1-5). Data dianalisis menggunakan SPSS versi 26 melalui statistik deskriptif, analisis korelasi, dan regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media sosial yang berlebihan berdampak negatif pada regulasi emosi dan konsep diri, sementara durasi bermain game dikaitkan dengan berkurangnya interaksi sosial. Sebaliknya, penggunaan aplikasi edukasi secara positif mempengaruhi interaksi sosial. Hasil penelitian ini menyoroti peran ganda teknologi digital sebagai fasilitator dan pengganggu perkembangan psikososial. Penelitian ini menekankan pentingnya penggunaan teknologi yang seimbang dan mediasi orang tua untuk mengoptimalkan manfaat perkembangan sekaligus memitigasi risiko. Penelitian di masa depan harus mempertimbangkan desain longitudinal untuk mengeksplorasi lebih jauh hubungan ini.
SOSIALISASI BEDAH BUKU MICROSOFT OFFICE WORD 2016 Wandi Sujatmiko; Fiolan Rangga S; Zulfikar Tri A
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Indonesia (JPKMI) Vol. 3 No. 1 (2023): April : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia (JPKMI)
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jpkmi.v3i1.1313

Abstract

Pandemi Covid-19 merupakan masalah besar yang saat ini belum terselesaikan dan menimpa seluruh penjuru dunia. Hampir tidak ada negara yang tidak terkena dari dampak Covid-19 yang pertama kali muncul di RRC pada Desember 2019 (Edit and K, 2020). Virus yang sampai saat ini belum ditemukan vaksinnya tersebut (Munthe, Nasution and Rambe, 2021), telah memporakporandakan kehidupan manusia, yang menyentuh seluruh aspek kehidupan masyarakat (Disantara, 2020). Data terakhir dari World Health Organization (WHO) menunjukkan sampai 7 September 2020 manusia terinfeksi virus ini sudah mencapai 27.293.825 jiwa, yang 194.109 jiwa di antaranya berasal dari Indonesia (Sujatmiko and Saputra, 2021). Tingginya jumlah yang meninggal dan yang positif Covid-19 menunjukkan bahwa masih sulit mengendalikan penyebaran virus ini (Kosanke, 2019). Begitu masifnya virus ini menyebar ke lapisan masyarakat (Sulaeman and Supriadi, 2020), memaksa berbagai pihak dalam bidang dan sektor kehidupan melakukan transformasi untuk meminimalkan dampaknya agar tidak menimbulkan kerugian lebih besar (PH et al., 2020). Dalam bidang pendidikan, yang sebagian besar sebelumnya belum bersentuhan dengan pola pembelajaran luar jaringan (luring, offline) (Maharani, Majid and Yuhanna, 2021), dengan persiapan dan kemampuan terbatas, terpaksa melaksanakan proses pembelajaran dan aktivitas pendukung lainnya beralih menjadi secara online. Melalui Surat Edaran dari Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.36962/MPK.A/HK/2020 tentang Pembelajaran secara Daring dan Bekerja dari Rumah pada tanggal 17 Maret 2020 telah memutuskan agar kegiatan pembelajaran bagi siswa dan mahasiswa secara daring, (Sherly, Edy Dharma, 2020). Merespon situasi yang ada, dan juga didorong oleh adanya SE tersebut, hampir semua perguruan tinggi di Indonesia langsung melaksanakan pembelajaran daring dalam mengantisipasi Covid-19 (Herlina, 2022). Namun sebelum SE itu keluar, banyak perguruan tinggi di tanah air telah menerapkannya, baik itu berbasis matakuliah maupun program studi sesuai dengan berbagai ketentuan yang sudah dikeluarkan Kemendikbud/Kemenristek-Dikti jauh sebelum Covid-19 menerpa. Ada rambu-rambu dalam pengajaran daring ataupun juga pendidikan jarak jauh ini. Oleh karena itu, Perguruan tinggi tidak boleh serta merta untuk langsung melaksanakan pembelajaran daring tanpa memperhatikan metode dan struktur yang benar, karena akan menimbulkan problematika dalam proses pembelajaran, di samping juga dapat menurunkan kualitasnya. Metode dan struktur pembelajaran daring yang tidak tepat akan dapat memerosotkan secara signifikan kualitas pendidikan di tanah air.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Sac (Smart Apps Creator) Bola Voli Tipe Jigsaw Wandi Sujatmiko; Sularno Sularno
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 3 No. 1 (2025)
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v3i1.336

Abstract

Penerapan teknologi dalam pembelajaran perlu dilakukan oleh guru sehingga tidak membosankan dan menjadi menarik. android merupakan salah satu alternatif konsep aplikasi untuk penerapan dalam media pembelajaran. Menguji, mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran yang didesain untuk berjalan di sistem operasi android dengan bahan ajar bola voli tipe jigsaw merupakan tujuan dilaksanakannya penelitian ini. observasi dan studi pustaka merupakan proses pengumpulan data pada penelitian ini , waterfall dipilih menjadi metodologi serta pemodelan Unified Modeling Language (UML) dalam tahap proses perancangan. Perancangan media pembelajaran tersebut menggunakan Smart Apps Creator. Dengan aplikasi tersebut diharapkan proses pembuatan media pembelajaran dengan aplikasi android lebih praktis, meskipun tidak menggunakan kode program dan mengurangi biaya pembuatan. Setelah dilakukan pembuatan aplikasi, seluruh fungsi yang telah dibuat diuji menggunakan Black Box. Setelah melakukan pengembangan menggunakan aplikasi Smart Apps, penelitian ini menyajikan hasil yaitu sebuah aplikasi media pembelajarn interaktif android yang mudah digunakan, dengan sumber daya multimedia seperti gambar, video, audio, menyajikan tampilan antarmuka yang menarik, serta memberikan informasi dan konten yang familiar dengan pengguna yang mengakses aplikasi, sehingga siswa/i mampu mengenal proses dan tata bola voli tipe jigsaw dengan mudah dan mampu menyerap materi secara maksimal.