Asep Kadarisman
Telkom University

Published : 41 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

DESAIN KOMIK INTERAKTIF Dewi Jullyaningsih Sarasmukti, Dewi Jullyaningsih; Kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disleksia merupakan sebuah kondisi gangguan syaraf pada otak yang mempengaruhi kemampuan seseorang dalam membaca, menulis, dan mengeja, meskipun memiliki kecerdasan yang normal. Kondisi ini disebabkan oleh kesulitan otak dalam memproses informasi secara lisan atau tertulis. Banyak orang yang masih awam tentang disleksia dan tidak mengetahui cara penanganan atau terapi yang tepat untuk anak yang didiagnosa dengan disleksia dan hal tersebut bisa menjadi faktor terhambatnya perkembangan anak terutama dan hal belajar dan juga menerima informasi. Atas dasar tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang komik interaktif yang inklusif dan juga efektif untuk anak disleksia dalam pembelajaran membaca dan membedakan huruf. Penelitian ini melibatkan wawancara dengan orang tua yang memiliki anak disleksia dan juga psikolog anak. Hasil penelitian menghasilkan sebuah prototipe komik interaktif yang dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan khusus anak disleksia, seperti komik dengan penggunaan warna kontras, font yang mudah dibaca, dan interaksi yang sederhana. Sehingga diharapkan komik ini dapat menjadi salah satu alternatif dari media pembelajaran untuk anak disleksia. Kata kunci: disleksia, komik, huruf, pembelajaran
DESAIN VISUAL ANTARMUKA (INTERFACE) APLIKASI KLATX PEMANFAATAN KEMBALI LIMBAH FESYEN DI BANDUNG Muhammad Rahe, Abdurrahman; Hidayat, syarip; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena limbah fesyen di Indonesia, khususnya di Jawa Barat, yang diakibatkan oleh konsumsi pakaian berlebihan (konsumtif) dan mengikuti tren "fast fashion". Hal ini menyebabkan berbagai dampak negatif terhadap lingkungan dan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media komunikasi visual untuk penanganan limbah fesyen di Bandung. Metode yang digunakan adalah studi literatur, wawancara, dan survei dengan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa generasi muda (18-35 tahun) di Bandung menjadi target utama industri "fast fashion" dan terdorong untuk membeli pakaian baru secara impulsif. Oleh karena itu, aplikasi edukasi dan promosi gaya hidup berkelanjutan serta membantu mengurangi sifat konsumtif pada masyarakat dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan mendorong perubahan kebiasaan dalam mengelola pakaian. Aplikasi ini harus dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan dan preferensi pengguna, serta menggunakan prinsip-prinsip desain komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam upaya untuk mengurangi limbah fesyen dan mewujudkan gaya hidup berkelanjutan di Indonesia. Kata kunci: limbah fesyen, konsumtif, aplikasi, media komunikasi visual, gaya hidup berkelanjutan, Bandung.
DESAIN ZINE DALAM EDUKASI MASYARAKAT PENINGKATAN KESADARAN PENGARUH STEREOTIP GENDER DAN KONSEP DIRI PEREMPUAN Alya Salsabila, Salma; Hidayat, Syarip; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia telah banyak berubah, namun masih ditemukan adanya ketidakadilan yang dialami oleh perempuan, stereotip gender menjadi masalah yang mempengaruhi persepsi dan perlakuan terhadap perempuan dalam berbagai aspek kehidupan, perempuan sering ditempatkan di kedudukan yang seringkali dipersepsikan lebih rendah dibandingkan laki-laki. Laki-laki dianggap lebih logis daripada perempuan, laki-laki tanggauh, teguh, penuh amanah, dan individualis sedangkan perempuan dianggap lebih emosional, tidak tegas dan kurang mandiri sehingga tidak dapat memimpin. Hal ini berdampak negatif pada konsep diri perempuan, membatasi potensi dan kesempatan mereka. Metode penelitian ini mengumpulkan data melalui wawancara dengan para ahli, kuesioner dengan target responden perempuan di Kota dan Kabupaten Bandung dengan umur 18 – 25 tahun dan 26 – 30 tahun, dan studi literatur. Analisis data dilakukan dengan pendekatan AISAS dan Analisa matriks. Penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang dampak stereotip gender terhadap konsep diri perempuan melalui media cetak berupa Zine. Zine dipilih karena mampu mengemas topik berat dengan konten yang menarik dan visual yang kuat. Zine sebagai media cetak dapat menyampaikan informasi dengan metode yang tidak rumit. capaian perancangan ditargetkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai stereotip gender dan mendukung perempuan untuk memiliki konsep diri yang lebih positif, percaya diri untuk lebih berkembang dan bisa memaksimalkan potensi diri. Kata kunci: kesetaraan gender, konsep diri perempuan, stereotip gender, zine
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI RESERVASI RESTORAN BERBASIS MOBILE UNTUK PEGAWAI DI KOTA BANDUNG Ramzy, Muhammad Omar; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk mengatasi permasalahan yang biasa ditemukan pada proses reservasi restoran dan fenomena waiting list, penulis memberikan solusi berupa perancangan aplikasi reservasi restoran berbasis mobile. Perancangan ini akan berfokus pada user interface, dan dalam prosesnya akan menerapkan metode design thinking. Setelah proses perancangan user interface mencapai tahap prototype, berikutnya dilakukan usability test terhadap 5 orang user. Dari hasil usability test diketahui bahwa user interface yang telah dirancang sudah sangat baik, dan kedepannya diperlukan evaluasi terhadap fungsi-fungsi dari fitur tertentu jika perancangan aplikasi reservasi restoran ini akan dikembangkan. Kata kunci: aplikasi mobile, kuliner, reservasi, user interface design
Komik Digital "Di Balik Topeng" Media Informasi Kewaspadaan Obat Ilegal dan tidak aman Laila Puspitasari, Sarah; Hidayat, Syarip; Kadarisman, Asep
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 13 No 2 (2025): April 2025
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v13i2.13910

Abstract

Health issues have become a major public concern, driving significant developments in the health sector. However, this situation is exploited by certain individuals selling unsafe and illegal drugs that pose serious health risks. Weak supervision by BPOM and low public awareness about medications worsen the circulation of such drugs. Therefore, an informative medium is needed to raise public awareness about drug consumption. This qualitative research was conducted through literature studies, observations, interviews, and questionnaires. Data were analyzed through reduction, presentation, and verification stages. The findings show that most respondents lack understanding of illegal drugs and tend to buy medicines without checking their safety. Respondents also showed strong interest in educational media that are visual and engaging, such as digital comics. The design process applies visual communication design and storytelling approaches, combining narrative strength with communicative visuals. The stages include idea exploration, script writing, character and background visualization, and digital comic page production. Digital comics are chosen for their ability to effectively, attractively, and deliver health messages, raising awareness and caution about the dangers of illegal drugs.
KAJIAN ELEMEN TEKSTUR PADA DESAIN KATALOG SENI SEBAGAI SARANA PENGALAMAN SENSORI ALTERNATIF BAGI PENGUNJUNG Tamburian, Gabrielle Stephany; Resmadi, Idhar; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam konteks pameran seni, katalog umumnya dianggap sebagai materipendukung yang berfungsi sebagai arsip atau media promosi. Pendekatan ini seringkali mengabaikan potensi katalog sebagai medium pengalaman estetis. Penelitian inimengeksplorasi integrasi elemen taktil dalam desain katalog seni guna memperkayapengalaman audiens secara sensoris. Dengan pendekatan eksperimental, studi inimenganalisis pengaruh tekstur terhadap persepsi, resonansi emosional, daninterpretasi audiens saat berinteraksi dengan replika karya seni dalam katalog. Karyakertas Setiawan Sabana dipilih sebagai studi kasus karena menekankan materialitasdalam praktik seninya. Simulasi booth interaktif di Bandung menunjukkan bahwakatalog taktil mampu mendorong refleksi dan keterlibatan tubuh, walau tidak dapatmenggantikan pameran fisik sepenuhnya. Hasil menunjukkan bahwa elemen taktildapat memperluas fungsi katalog menjadi media apresiasi yang lebih imersif. Studiini mendorong perubahan paradigma terhadap katalog seni—dari sekadardokumentasi visual menjadi objek desain yang memiliki nilai artistik dan interpretatif.Dengan mengedepankan materialitas, katalog seni dapat berperan sebagai bagianaktif dalam ekosistem pameran dan memperluas jangkauan interaksi audiens,bahkan di luar ruang galeri.Kata kunci: Katalog, Tekstur, Taktil, Materialitas, Interaksi.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI ALIH WAHANA DONGENG SI PET DARI ACEH UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SASTRA ANAK Ahdiya, Zhafira Nur; Kadarisman, Asep; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cerita rakyat merupakan suatu warisan budaya yang mengandung nilai-nilai moral, kearifan lokal, serta tradisi yang memperkaya identitas suatu daerah. Kurangnya pengetahuan tentang sastra lokal dapat menyebabkan kurangnya apresiasi terhadap kekayaan budaya yang memiliki sejarah, kearifan lokal, dan Nprinsip moral yang penting untuk membangun identitas generasi muda. Akibatnya, warisan budaya dengan berbagai nilai moral dan kebudayaan ini berpotensi dilupakan dan lenyap seiring berjalannya waktu. Salah satu cerita rakyat yang masih belum banyak dikenal adalah dongeng Si Pet dari Aceh, hal itu ditandai dengan tidak adanya media yang menceritakan dongeng Si Pet dari Aceh. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan deduktif. Penelitian ini juga menggunakan teknik alih wahana dalam merancang buku ilustrasi SI Pet. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah buku ilustrasi sebagai sarana edukatif dan hiburan sesuai dengan gaya belajar anak-anak yang berusia 10- 13 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa cerita dengan bentuk visual sangat penting untuk mendorong anak-anak membaca sastra lokal sehingga perancangan buku ilustrasi diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan apresiasi mereka terhadap budaya lokal serta dapat membantu upaya pelestarian budaya Indonesia. Kata kunci: Si Pet, Buku Ilustrasi, Cerita Rakyat, Alih Wahana, Anak-Anak
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PENCINTA KUCING BERBASIS MOBILE UNTUK PERLINDUNGAN KUCING LIAR DI KOTA BANDUNG Waworuntu, Marchsya Zevanya; Resmadi, Idhar; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya populasi kucing domestik liar di kota-kota besar, seperti kotaBandung, membawa tantangan serius dalam hal kesejahteraan hewan dan kesehatanmasyarakat. Tingginya tingkat kembang biak kucing yang tidak terkendali, berdampakpada kondisi kesehatan kucing liar dan keseimbangan ekosistem. Upaya komunitaspencinta kucing dalam menangani masalah ini melalui program sterilisasi dan vaksinasimenghadapi beberapa masalah seperti keterbatasan sumber daya, jangkauan, dan dana.Ditambah kesadaran masyarakat umum terhadap pentingnya kesejahteraan kucing masihrendah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe aplikasi yang dapat menjadialat edukasi dan kampanye untuk masyarakat. Menggunakan metode kualitatif yangmeliputi observasi, wawancara, serta studi literatur untuk memperkuat landasanpengetahuan tentang isu penelitian yang di angkat kemudian di analisis. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa meskipun komunitas pencinta kucing di Bandung telah berperanbesar mengupayakan perlindungan dan kesehatan kucing liar, namun masih dibutuhkankesadaran dan kotribusi masyarakat, terutama sesama pencinta kucing akibat dari kurangnya informasi. Program yang ada juga masih terbatas pada area tertentu, sementarabanyak laporan mengenai kucing liar. Solusi yang dibuat berupa perancangan prototipeaplikasi yang menghubungkan pecinta kucing, komunitas, dan masyarakat dalam satuplatform disertai dengan fitur-fitur pendukung yang mudah, bermanfaat, dan desainmenarik.Kata kunci: Kesehatan, Kucing, Pencinta Kucing, Perancangan, Aplikasi
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI KESADARAN PENGGUNAAN SKINCARE YANG AMAN DAN TEPAT PADA SISWI SMA DI KOTA PEKANBARU Daska, Afifah Tsurayya; Resmadi, Idhar; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak minimal Di era digital yang berkembang saat ini, tren penggunaanskincare juga semakin populer, begitu juga di kalangan remaja siswi SMA. Dimana merekamembeli skincare dengan harapan memiliki kulit yang sehat, bersih, cerah dengan instan.Berbagai teknik promosi skincare ikut berkembang pesat, mulai dari promosi dari paraskinfluencer, affiliate, hingga promo lainnya yang membuat remaja tergoda dan membeliproduk skincare tanpa mengetahui jenis kulit mereka maupun kandungan produk yangsesuai untuk kulitnya. Hal tersebut tentunya dapat menimbulkan berbagai permasalahankulit, seperti jerawat, bruntusan, hingga iritasi akibat penggunaan produk yang tidaktepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi dalam bentuk zine yangmenarik dan mudah dipahami, agar dapat meningkatkan kesadaran siswi SMA diPekanbaru tentang pentingnya penggunaan skincare yang aman dan tepat. Metodepenelitian yang digunakan yaitu kualitatif, dengan melakukan observasi kebiasaanpenggunaan skincare oleh remaja siswi SMA di Kota Pekanbaru, wawancara dengan ahlidermatologist, kuesioner dengan remaja siswi SMA, dan studi literatur yang terkaitdengan fenomena ini. Zine dapat menjadi media yang sesuai karena zine memiliki bentukvisual yang unik dan kreatif, menggunakan bahasa yang ringan, sehingga mudah dansesuai dengan kriteria remaja. Oleh karena itu, melalui perancangan zine ini, diharapkansiswi SMA dapat lebih bijak dalam memilih dan menggunakan skincare yang aman dansesuai dengan kondisi kulitnya.Kata Kunci: kesadaran, Kota Pekanbaru, penggunaan skincare, siswi SMA, zine
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBANG MACAPAT DALAM UPAYA PELESTARIAN BUDAYA JAWA Maulana, Adhito Azza; Resmadi, Idhar; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Globalisasi dan pesatnya perkembangan media digital telah menyebabkan pergeserannilai budaya di kalangan Generasi Z, yang ditandai dengan menurunnya internalisasi budaya lokalseperti Tembang Macapat. Fenomena ini diperparah dengan tantangan psikologis sepertikonformitas normatif dan rendahnya kesadaran diri. Penelitian ini bertujuan untuk merancangsebuah media alternatif yang relevan dan menarik bagi Generasi Z untuk memperkenalkan kembalinilai-nilai filosofis Tembang Macapat sebagai upaya pelestarian budaya Jawa. Metode penelitianyang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi,wawancara dengan pakar psikologi dan kebudayaan, studi literatur, serta penyebaran kuesionerkepada 102 responden Generasi Z untuk memvalidasi fenomena. Hasil penelitian menunjukkanadanya kebutuhan media kreatif yang mampu menerjemahkan warisan budaya ke dalam formatyang sesuai dengan preferensi audiens muda. Sebagai solusi, dirancanglah sebuah zine yangmenggabungkan ilustrasi kontemporer, narasi yang komunikatif, dan elemen interaktif.Perancangan ini diharapkan dapat menjadi media edukasi yang efektif untuk menumbuhkanapresiasi terhadap budaya Jawa.Kata kunci: budaya jawa, generasi z, pelestarian budaya, tembang macapat, zine