p-Index From 2020 - 2025
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal MATHEdunesa
Muhammad Taufiqurrahman
Universitas Negeri Surabaya

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penggunaan Model CIPP (Context, Input, Process, dan Product) dalam Evaluasi Program Asistensi Mengajar di TK Miftakhul Jannah Muhammad Taufiqurrahman; Dimas Bagus Setiawan; Robiatul Adawiyah Fitriah; Dayat Hidayat
MATHEdunesa Vol 11 No 3 (2022): Jurnal Mathedunesa Volume 11 Nomor 3 Tahun 2022
Publisher : Program Studi S1 Matematika UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (344.488 KB) | DOI: 10.26740/mathedunesa.v11n3.p677-683

Abstract

Evaluasi program asistensi mengajar di TK Miftakhul Jannah dilakukan untuk melihat pencapaian dan memberikan saran perbaikan mengenai program tersebut. Pada artikel ini dibahas mengenai penggunaan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, dan Product) dalam program asistensi mengajar. Penelitian ini merupakan penelitian evaluasi, dengan pendekatan kuantitatif deskriptif yang melibatkan 31 peserta program asistensi mengajar dan 2 guru kelas TK Miftakhul Jannah sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket sebagai instrumen utama, dengan pedoman observasi dan wawancara sebagai instrumen pendukung. Analisis data dilakukan dengan membandingkan skor yang diperoleh dengan skor maksimum dan dikalikan 100%. Hasil perhitungan tersebut dikelompokkan ke dalam sejumlah kriteria yang telah ditetapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi konteks (context) yang terdiri dari tujuan program dan asesmen kebutuhan program memperoleh skor PE (Persentase Efektivitas) sebesar 91,66% dengan kriteria “Sangat Baik”. Pada dimensi input yang terdiri dari jumlah peserta, sumber daya manusia, perencanaan kegiatan, media pembelajaran, kesesuaian dana dan anggaran, serta LKPD dengan skor PE sebesar 81,75% yang termasuk dalam kriteria “Baik”. Pada dimensi proses yang terdiri dari keterlaksanaan program, keaktifan peserta didik, evaluasi dan tindak lanjut hasil belajar, nilai PE yang diperoleh adalah 79,44% yang termasuk dalam kriteria “Cukup”. Terakhir pada dimensi produk, yang terdiri aspek pengetahuan, aspek sikap, aspek keterampilan, dan output berupa media pembelajaran memperoleh nilai PE sebesar 81,69% dengan kriteria “Baik”. Berdasarkan hasil evaluasi dari 4 dimensi yakni konteks, input, proses, dan produk diperoleh total nilai PE sebesar 83,64% atau secara keseluruhan dalam kriteria “Baik”. Dapat disimpulkan bahwa secara umum pelaksanaan program asistensi mengajar ini berhasil, sehingga direkomendasikan agar program serupa dilakukan kembali dengan beberapa perbaikan.
Pengembangan Game Edukasi Ksatria Aljabar Berbasis Android sebagai Suplemen Pembelajaran pada Materi Aljabar Muhammad Taufiqurrahman; Atik Wintarti; Nina Rinda Prihartiwi
MATHEdunesa Vol 12 No 3 (2023): Jurnal Mathedunesa Volume 12 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Program Studi S1 Matematika UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/mathedunesa.v12n3.p898-920

Abstract

Pada abad ke-21, teknologi telah terhubung dengan segala bidang yang ada, salah satunya dalam pendidikan. Banyak aplikasi berbasis teknologi yang dapat menunjang pembelajaran, salah satunya pembelajaran matematika. Dalam matematika, sering kali peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari operasi Aljabar dengan penyebabnya masih belum dapat mengidentifikasi suku-suku sejenis, variabel, koefisien, dan konstanta. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam belajar. Salah satu bentuknya adalah game edukasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android yang bernama “Ksatria Aljabar” sebagai suplemen pembelajaran pada materi Aljabar yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Game edukasi ini diujicobakan kepada 5 peserta didik kelas VII SMPN 3 Taman dan diimplementasikan kepada satu kelas peserta didik kelas VII SMPN 17 Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ini memenuhi kriteria valid dengan memperoleh persentase 81,02% dari ahli media dan 77,68% dari ahli materi dengan kategori “Valid”. Kevalidan diperoleh dari angket validasi ahli media dan ahli materi. Selain itu, game edukasi ini memenuhi kriteria praktis dengan memperoleh persentase 88,75% dari angket respon pengguna dan 98,51% dari lembar observasi dengan kategori “Sangat Praktis”. Game edukasi ini juga termasuk efektif berdasarkan ketuntasan tes hasil belajar peserta didik sebesar 82,14% dengan kategori “Sangat Efektif”. Namun, game ini masih memiliki kekurangan yaitu tidak dapat menampilkan durasi video materi dan angket respon pengguna hanya berisi pernyataan favorable. Oleh karena itu, game edukasi ini perlu dikembangkan oleh peneliti selanjutnya dengan beberapa perbaikan.