Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CAMTASIA STUDIO DALAM MATA KULIAH MATEMATIKA 1 UNTUK MAHASISWA PGSD Subekti, Ervina Eka; Cahyadi, Fajar; Fajriah, Khusnul
Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang Vol 1, No 2 (2017): Juli 2017
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKPemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan pola pikir mahasiswa di jaman sekarang dimana semua berbasis teknologi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran di perguruan tinggi. Pemanfaatan software camtasia dan microsoft powerpoint dalam pembelajaran memberi kesempatan  mahasiswa untuk bisa melihat tahap demi tahap materi yang diajarkan dengan efektif sehingga perhatian mahasiswa menjadi lebih fokus dan termotivasi. Permasalahan dalam penelitian ini adalah: apakah ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak, dan apakah rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian eksperimen yang  menggunakan desain posttest-only control design. Analisis statistik data akhir pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan uji t dua pihak memberikan hasil bahwa ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak. Rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70.Kata kunci: multimedia pembelajaran, camtasia studio, PGSD. ABSTRACTNowadays the selection of instructional media in accordance with the mindset of students where everything is based on technology becomes one of the important things to achieve learning goals in higher education. The use of Camtasia software and microsoft powerpoint give the students opportunity to be able to see step by step the material being taught effectively to the attention of students to be more focused and motivated. Problems in this study are: whether there are differences in student competence in the subject of mathematics 1 using Camtasia-based video media and does the average score of students’ competence in the subject of mathematics 1 reach 70. This study was an experimental research using posttest-only control design. Data was analysed by t-test (two-tailed). The result shows that the average score of students’ competence in the subject Mathematics 1 passed 70 and it significantly higher than the score of control group.Keywords: learning media, camtasia studio, PGSD.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CAMTASIA STUDIO DALAM MATA KULIAH MATEMATIKA 1 UNTUK MAHASISWA PGSD Subekti, Ervina Eka; Cahyadi, Fajar; Fajriah, Khusnul
Jurnal Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang Vol 1 No 2 (2017): Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Publisher : Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Veteran Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKPemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan pola pikir mahasiswa di jaman sekarang dimana semua berbasis teknologi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran di perguruan tinggi. Pemanfaatan software camtasia dan microsoft powerpoint dalam pembelajaran memberi kesempatan  mahasiswa untuk bisa melihat tahap demi tahap materi yang diajarkan dengan efektif sehingga perhatian mahasiswa menjadi lebih fokus dan termotivasi. Permasalahan dalam penelitian ini adalah: apakah ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak, dan apakah rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian eksperimen yang  menggunakan desain posttest-only control design. Analisis statistik data akhir pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan uji t dua pihak memberikan hasil bahwa ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak. Rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70.Kata kunci: multimedia pembelajaran, camtasia studio, PGSD. ABSTRACTNowadays the selection of instructional media in accordance with the mindset of students where everything is based on technology becomes one of the important things to achieve learning goals in higher education. The use of Camtasia software and microsoft powerpoint give the students opportunity to be able to see step by step the material being taught effectively to the attention of students to be more focused and motivated. Problems in this study are: whether there are differences in student competence in the subject of mathematics 1 using Camtasia-based video media and does the average score of students’ competence in the subject of mathematics 1 reach 70. This study was an experimental research using posttest-only control design. Data was analysed by t-test (two-tailed). The result shows that the average score of students’ competence in the subject Mathematics 1 passed 70 and it significantly higher than the score of control group.Keywords: learning media, camtasia studio, PGSD.
Penerapan Media Ular Tangga dalam Pembelajaran Matematika Kharismatika, Afenstya Happy; Fajriah, Khusnul; Rahayu, Lilik Puji
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 7 No 1 (2024): Maret
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdas.v7i1.3519

Abstract

The aim of the research is to evaluate the impact of using this media on students' understanding of mathematical concepts and learning motivation. The research method used is analysis using descriptive qualitative methods. The implications of this research highlight the importance of using interactive media in improving mathematics learning outcomes at the initial level of basic education. This study evaluates the effectiveness of implementing snakes and ladders media in mathematics learning for grade 1 elementary school students. Through a descriptive analysis approach, this research observed an increase in understanding of mathematical concepts and students' level of learning motivation. The results show that the use of snakes and ladders media makes a significant positive contribution to students' understanding of mathematical concepts and learning motivation compared to conventional methods.
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SDN 2 KEDUNGGADING KABUPATEN KENDAL Wicaksono, Heribertus Ganang; Budiman, Muhammad Arief; Fajriah, Khusnul
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 10, No 1 (2024): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v10i1.20171

Abstract

Hasil pembelajaran Bahasa Indonesia aspek keterampilan berbicara siswa kelas V di SDN 2 Kedunggading masih rendah. Kondisi awal menunjukkan bahwa hanya terdapat 2 orang siswa atau 14,28 % dari 14 orang siswa yang mendapatkan nilai lebih dari 75, sedangkan sisanya 12 siswa atau 85,72 % mendapat nilai 75. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan berbicara dan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menerapkan metode Role Playing. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN 2 Kedunggading yang terdiri atas 14 siswa. Objek penelitian ini adalah keterampilan berbicara. Penelitian dilakukan dalam dua siklus yang terdiri dari empat kompetensi setiap siklusnya, yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan guru kelas V. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas V SDN 2 Kedunggading, Kabupaten Kendal. Aktivitas guru melalui penerapan metode Role Playing di kelas V SDN 2 Kedunggading mengalami peningkatan dari siklus I memperoleh total skor 75 dengan nilai 78,125 kategori baik dan pada siklus II memperoleh total skor 85 dengan nilai 88,54 kategori sangat baik. Aktivitas siswa melalui penerapan metode Role Playing di kelas V SDN 2 Kedunggading mengalami peningkatan dari siklus I memperoleh total skor 75 dengan nilai 78,125 kategori baik dan pada siklus II memperoleh total skor 85 dengan nilai 88,54 kategori sangat baik. Kemampuan berbicara siswa setelah menerapkan metode Role Playing yang dilakukan di kelas V SDN 2 Kedunggading mengalami peningkatan.
Pembentukan Karakter Religius Siswa Sd Supriyadi 02 Semarang Melalui Implementasi Budaya Sekolah Dwi Amalia, Annisa Yunita; Fajriah, Khusnul; Suyatmi, Suyatmi
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.10629

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana karakter religius peserta didik yang dikembangkan di SD Supriyadi 02 Kota Semarang melalui implementasi budaya sekolah. Pendekatan pada penelitian ini adalah kualitatif dengan jenis deskriptif. Teknik pengambilan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah kepala sekolah, wakil kepala sekolah, guru kelas dan peserta didik. Pemeriksaan kebasahan data menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian yaitu budaya sekolah di SD Supriyadi 02 Kota Semarang melalui pembiasaan 5S (senyum, sapa, salam, sopan, dan santun), berdoa, membaca surat – surat pendek serta membaca asmaul husna sebelum memulai kegiatan belajar, kegiatan sholat berjamaah, hafalan doa sehari – hari, serta peringatan hari besar Islam. Pembentukan karakter religius di SD Supriyadi 02 Kota Semarang telah berjalan dengan baik melalui implementasi budaya sekolah yang diterapkan dan telah dilaksanakan secara rutin oleh seluruh peserta didik dan warga SD Supriyadi 02 Kota Semarang. Hasil karakter religius setelah budaya sekolah ini diterapkan adalah meningkatkan kebersamaan antara peserta didik dengan guru, meningkatkan kesadaran spiritual peserta didik serta membangkitkan rasa keterlibatan pada nilai – nilai keagamaan, membentuk karakter moral peserta didik dalam hal kejujuran, sopan santun dan etika dalam berinteraksi dalam kehidupan sehari – hari, membentuk kedisiplinan diri peserta didik serta meningkatkan konsentrasi peserta didik dalam belajar, membantu peserta didik dalam memahami nilai – nilai Islam, membangun sikap tolerasi dan menghormati keberagaman serta berkomunikasi dengan sopan.