Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Perancangan dan Pengembangan Toko Online dengan Metode Interaction Flow Modeling Language (Studi Kasus Toko Winata) Steven Putera Suryanto; Timothy John Pattiasina; Anggya Soetarmono
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.60

Abstract

Penjualan produk dan interaksi dengan konsumen adalah proses yang sering dilakukan di usaha/toko yang bergerak di bidang penjualan. Proses penjualan biasanya dilakukan secara langsung dan bertatap muka dengan konsumen. Persoalan penjualan secara langsung berkaitan dengan ruang lingkup dan waktu yang terbatas. Pada penelitian ini penulis merancang dan mengembangkan toko online dengan studi kasus Toko Winata dan menggunakan metode Interaction Flow Modeling Language (IFML). Fungsi dari metode IFML adalah membantu mempermudah komunikasi desain interaksi dengan pemangku kepentingan non-teknis. Fokus penelitian ini adalah pada tampilan antar muka yang menarik, kemudahan penggunaan, serta penyampaian informasi produk kepada konsumen dengan memanfaatkan website sebagai salah satu layanan secara online. Penelitian ini akan membahas mengenai penjualan produk dan interaksi dengan konsumen secara online. Dengan adanya toko online ini diharapkan dapat memberikan peningkatan pendapatan pada Toko Winata dan keuntungan berupa ruang lingkup yang lebih luas dan waktu yang banyak sehingga dapat menjawab persoalan penjualan secara langsung.
Analisa dan Perancangan Website Media Sosial Untuk Komunitas Tari Dengan Metode Prototyping Al Hadid Ammash; Raymond Sutjiadi; Timothy John Pattiasina
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.61

Abstract

Informasi adalah sesuatu yang selalu dibutuhkan ketika setiap pengguna internet melakukan browsing. Informasi tersebut bisa berupa artikel, musik, foto, dan juga video. Dalam dunia tari, informasi sangat mempunyai pengaruh yang besar dalam berkembangnya setiap penari. Website adalah salah satu cara penari untuk mendapatkan informasi berupa konten video atau artikel yang dapat mereka akses dan digunakan untuk bertukar informasi dengan penari yang lain baik lokal atau internasional. Dengan adanya website yang mempunyai ruang lingkup lebih spesifik akan membantu untuk penari tersebut lebih efisien dalam saling bertukar informasi. Website dengan berbasis media sosial akan sangat membantu dalam melakukan komunikasi kepada setiap pengguna di dalamnya. Dalam penilitian ini akan menggunakan metode prototyping, supaya website yang dibuat akan lebih user friendly karena perancangan website akan melibatkan calon pengguna dalam menentukan desain dan fitur yang akan digunakan.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android Jemmy Gunawan; Timothy John Pattiasina; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.62

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi augmented reality, proses pembelajaran mewarnai untuk anak usia dini menjadi lebih efektif. Pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” menggunakan program unity dengan Framework Vuforia untuk menerapkan teknologi augmented reality. Penerapan augmented reality membutuhkan objek gambar yang digunakan sebagai image target untuk penyesuaian dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, serta jarak kamera terhadap image target. Pada aplikasi “Mari Mewarnai”, setiap objek tiga dimensi yang digunakan telah melalui proses perubahan agar material dari objek tiga dimensi dapat berubah sesuai dengan image target yang terdapat pada kertas gambar. Dengan pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” ini, anak usia dini dapat mewarnai objek dengan baik karena dapat melihat warna asli dari setiap objek tiga dimensi yang ada.
Visual Novel Interaktif Cerita Fabel Kelinci Dan Kura-Kura Pada Smartphone Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Framework Fungus Muhammad Irfan Serfia; Timothy John Pattiasina; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.230

Abstract

Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat, dimana media pembelajaran dengan menggunakan buku mulai ditinggalkan dan beralih menggunakan bentuk digital. Untuk itu, dalam Tugas Akhir ini dirancang dan dibuat aplikasi berjudul “Vino: Kelinci Dan Kura-Kura” yang bertujuan untuk menarik minat baca anak usia 4 sampai 7 tahun. Aplikasi visual novel interaktif ini mengangkat tema cerita fabel yang dikemas dalam bentuk interaktif pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan dengan Unity 3D yang memanfaatkan Framework Fungus. Beberapa fitur dalam aplikasi ini adalah fitur touch dan drag yang membuat aplikasi menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Selain itu, terdapat interaksi dalam setiap scene yang digunakan pengguna untuk menentukan alur cerita. Berdasarkan hasil pengujian white box testing menggunakan metode basis path, aplikasi berhasil berjalan dengan baik. Selanjutnya dilakukan uji coba usability testing menggunakan metode problem discovery. Dari hasil uji coba tersebut, aplikasi “Vino: Kelinci Dan Kura-Kura” dapat menarik minat baca anak usia 4 sampai 7 tahun. Hal ini dapat dibuktikan dari 10 responden yang memainkan aplikasi berulang kali untuk mencari tahu 3 jalan cerita yang berbeda, yaitu normal ending, bad ending, dan perfect ending.
Pelaksanaan Ibadah Minggu (Live Recording & Live Streaming) di GPIB Bahtera Hayat Surabaya Timothy John Pattiasina; Raymond Sutjiadi; Benny Rahmawan Noviadji; Edwin Meinardi Trianto; Briantito Adiwena; Arjuna Bangsawan; Eddy Triswanto Setyoadi
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.587 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i1.361

Abstract

GPIB (Gereja Protestan di Indonesia bagian Barat) adalah bagian dari GPI (Gereja Protestan Indonesia) yang dulunya bernama Indische Kerk. Saat ini GPIB sendiri memiliki 326 gereja yang bernaung dalam kelompok musyawarah pelayanan (Mupel) GPIB. Salah satunya adalah GPIB Bahtera Hayat Surabaya. GPIB Bahtera Hayat Surabaya yang berkedudukan di daerah Surabaya bagian Utara memiliki jumlah anggota jemaat sekitar 663 jiwa. Pada saat merebaknya kasus Corona Virus Diseases 2019, atau lebih dikenal dengan sebutan COVID-19 di Indonesia, khususnya di Surabaya pada awal bulan Maret tahun 2020, berdampak pada pelaksanaan Ibadah Minggu di gereja tersebut. Banyak anggota jemaat yang menjadi khawatir untuk hadir beribadah dan memilih untuk tidak mengikuti Ibadah Minggu di GPIB Bahtera Hayat Surabaya. Berdasarkan hal tersebut GPIB Bahtera Hayat Surabaya mencoba untuk mengembangkan konsep baru untuk pelayanan ibadah minggu mereka dalam bentuk live recording dan live streaming.
Sistem Informasi Geografis Jalur Transportasi Angkutan Umum Berbasis Web: Studi Kasus Terminal Mardika Kota Ambon Titasari Rahmawati; Timothy John Pattiasina; Michael Samuel Syaranamual
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1088.843 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i1.5629

Abstract

Public transportation in Ambon city is very helpful in supporting people's daily activities, So, in this final project, the author develops an information system for Ambon city transportation routes, a website that can helping Mardika terminal workers to managing public transportation data and routes of public transportation at the Mardika terminal in Ambon city. And for people in the city of Ambon can get information about public transportation routes, especially at the Mardika terminal, in Ambon city. This system using the throw-away prototyping software development method, and also this system using the black box testing method, this method tested by Mardika terminal workers, and then proceed with user acceptance testing. by providing an inquiry form to terminal workers and passengers. And the result is that this system can provide information in the form of public transport prices, schedules, and public transport routes, this system, it can help passengers and can assist Mardika terminal workers in managing active public transportation routes in Ambon City.
Perancangan dan Pembuatan Website Kuis Daring dengan Menggunakan Websocket Communication Protocol I Gede Wiarta Sena; Timothy John Pattiasina; Rizky Basatha; Nicholas Galih Reinaldo
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v4i1.9254

Abstract

Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang cepat telah memberikan dampak signifikan terhadap sektor pendidikan. Internet dan komputer menjadi sarana yang esensial dalam mendukung pembelajaran daring. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah website kuis daring menggunakan websocket communication protocol yang memudahkan pengguna dalam pembuatan soal kuis, penilaian kuis secara real-time, dan mencegah potensi kecurangan selama proses kuis berlangsung. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) untuk memastikan fleksibilitas dan efisiensi dalam menghasilkan prototype serta mendapatkan umpan balik secara instan. Pengujian dilakukan dengan dua pendekatan, yaitu whitebox testing untuk mengevaluasi struktur internal sistem dan usability testing untuk mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan website serta memenuhi kebutuhan mereka. Sebagai hasilnya, website kuis daring yang dikembangkan terbukti efektif dalam mendukung pengguna dalam pembuatan dan manajemen kuis daring. Fitur anti-kecurangan dan variasi jenis pertanyaan menjadikan website ini sebagai suatu alat untuk menilai kemampuan siswa dalam menyerap materi pembelajaran dengan lebih efisien dan menarik. The rapid development of technology and science had a significant impact on the education sector. The internet and computers became essential tools in supporting online learning. This research aimed to develop an online quiz website using Websocket communication protocol to facilitate users in creating quiz questions, conducting real-time quiz assessments, and preventing potential cheating during the quiz process. The development method used was rapid application development (RAD)to ensure flexibility and efficiency in producing prototypes and obtaining instant feedback. Testing was conducted using two approaches: whitebox testing to evaluate the internal system structure and usability testing to measure the user's ease of use of the website and meet their needs. As a result, the developed online quiz website proved effective in supporting users in creating and managing online quizzes. Anti-cheating features and various types of questions made this website a tool for assessing students' ability to absorb learning materials more efficiently and engagingly.
Tinjauan Realitas Virtual dan Game Serius dalam Terapi Perilaku Kognitif untuk Gangguan Kecemasan Sosial Pattiasina, Timothy John; Ar Rosyid, Harits; Handayani, Anik Nur; Junaedi, Hartarto; Trianto, Edwin Meinardi
Jurnal Pekommas Vol 9 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v9i1.5317

Abstract

This literature review discusses efforts to enhance cognitive behavioral therapy in addressing social phobia, such as social anxiety disorder, by utilizing serious games and virtual reality exposure therapy. In the worldwide context of the COVID-19 outbreak, conventional cognitive behavioral therapy faces significant challenges, prompting practitioners and researchers to seek innovative e solutions. During the conducted literature review, several research articles were identified that explore the utilization of virtual reality exposure therapy and serious games within the stages of cognitive behavioral therapy. Using the PICOC method and software such as Publish or Perish, Zotero, and VOSViewer, 30 journal articles have been obtained, indicating that virtual reality exposure therapy and serious games can enhance the effectiveness of cognitive behavioral therapy. However, there are clear signs suggesting that integrating virtual reality (VR) technology and serious games on smartphones into the cognitive behavioral therapy process could offer a promising avenue for new research. This approach may help address the challenges brought about by the effects of the COVID-19 pandemic on people with social anxiety disorder, particularly in Indonesia. Although further research and therapy adaptation according to the cultural context in Indonesia are needed, this development offers new research opportunities as an alternative therapeutic approach with significant advancements in addressing social anxiety disorder.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Mathventure Quest Berbasis Android Trianto, Edwin Meinardi; Ariel Kristianto; Ivan Leonardi Candra; Timothy John Pattiasina; Titasari Rahmawati
Computer Science and Information Technology Vol 5 No 2 (2024): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v5i2.7211

Abstract

Mathematics can be said to be a mandatory subject from elementary school to college or higher education whose function is used to this day. Mathematics lessons are sometimes considered quite difficult subjects by students at school because mathematics is always related to formulas, calculations and numbers. Games are defined as activities that relieve boredom and fill free time. Games can also increase the level of intelligence, increase knowledge and solve problems easily. The author was inspired to create or design an educational game application with a mathematics theme entitled Mathventure Quest using Android-based Unity Engine software. In this game there are enemies that must be fought to move to the next place. The way to fight these enemies is to answer the questions given by the application. If the player can answer, the enemy will lose and move on to the next place. This educational game can help educate and attract the attention of elementary school students with mathematics lessons which can also be a medium of entertainment for elementary school students.
Deteksi Objek menggunakan Dashboard Camera untuk Sistem Peringatan Pencegah Kecelakaan pada Mobil Sutjiadi, Raymond; Pattiasina, Timothy John
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020712520

Abstract

Saat ini penggunaan dashboard camera marak digunakan pada mobil untuk merekam kondisi sekitar kendaraan ketika berkendara. Dashboard camera adalah semacam kamera yang ditempatkan pada bagian dashboard mobil dengan kamera menyorot ke arah depan kendaraan yang berfungsi untuk merekam kondisi jalan. Di lain pihak, pada mobil premium saat ini sudah disematkan beberapa teknologi canggih untuk mencegah terjadinya kecelakaan atau tabrakan yang biasa disebut dengan Forward Collision Warning System. Teknologi ini pada dasarnya berfungsi untuk mencegah terjadinya tabrakan dari arah depan, baik dengan cara aktif ataupun pasif. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah sistem terintegrasi dimana dashboard camera, yang diimplementasikan menggunakan kamera smartphone berbasis Android, tidak hanya digunakan untuk perekaman secara statis, tetapi juga digunakan untuk membuat sistem pencegah kecelakaan secara pasif. Adapun aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode pengolahan citra digital untuk mendeteksi keberadaan objek di depan mobil dengan menggunakan Tensorflow Open Source Machine Learning Library. Dari hasil pengujian tampak bahwa aplikasi ini mampu mendeteksi objek kendaraan berupa mobil penumpang, bus, dan truk, serta dapat memberikan peringatan baik secara visual maupun alarm apabila kendaraan di depan sudah berada pada jarak yang cukup dekat untuk memperingatkan pengemudi akan bahaya tabrakan. AbstractNowadays dashboard camera becomes familiar to be used in a car to record the condition around the vehicle while driving. Dashboard camera is a video camera placed in car’s dashboard faces in front of the vehicle to record the road condition. In the other side, premium cars now equipped with advanced technology to prevent collision called Forward Collision Warning System. This technology basically acts to prevent front collision, either in active or passive ways. In this research was built integrated system where dashboard camera, which implemented by camera of Android based smartphone, not only used as static recording, but also as passive collision avoidance system. This application was developed using Object Detection Method in Tensorflow Open Source Machine Learning Library. The research stage was started from problem analysis, literature study to search comparison from previous research, also software development and finalized with testing to measure system performance. From the testing result, this application was able to detect vehicle objects in form of passenger car, bus, and truck, also could provide both visual and alarm warning when there was a vehicle come closely from in front, to warn the driver about the danger of collision.