Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Improving Community Digital Literacy Capability in Efforts to Build a Digital Village Amil Ahmad Ilham; Zahir Zainuddin; Ingrid Nurtanio; Indra Bayu; Muhammad Nizwar; Adnan Adnan; Elly Warni; Zulkifli Tahir; Ais Prayogi Alimuddin; Christoforus Yohannes; Ady Wahyudi Paundu; Mukarramah Yusuf; Anugrayani Bustamin; Iqra Aswad; Muhammad Alief Fahdal Imran Oemar; Intan Sari Areni; Zaenab Muslimin
JURNAL TEPAT : Teknologi Terapan untuk Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1 (2023): Kesadaran Teknologi untuk Mengatasi Permasalahan Kemasyarakatan
Publisher : Faculty of Engineering UNHAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25042/jurnal_tepat.v6i1.296

Abstract

Digital village is a government program concern on village development to improve the quality of life of rural communities through the use of technology in various aspects of village development. This community service aims to provide essential insight and knowledge regarding Digital Village and its application to support the realization of a smart village. This activity was carried out in Desa Tamaona, Bulukumba Regency, through a socialization process attended by four village officials and ten productive people from the local village. Digital information about this village is still relatively minimal on the Internet, while the potential for natural wealth and products in the village is excellent. Therefore, this activity was carried out to support the concept of village digitization as well as an event to introduce the potential of Desa Tamaona to the outside community. The implementation of this service is carried out by socializing village information applications/systems using the Participatory Rural Appraisal (PRA) method. The results of the initial data collection show that the Desa Tamaona community has sufficient potential for developing a digital village, which is seen from the already high intensity of internet use by the community. After the socialization and training on using the website information system, the participants acknowledged that they got a lot of convenience in accessing information digitally compared to before this activity was carried out. This stage is a motivation for further developing technological resources to achieve the smart village concept, which can also increase digital literacy for the Desa Tamaona community.
Sistem Pakar Berbasis Pohon Keputusan untuk Diagnosa Awal Penyakit Bergejala Demam Muhammad Febriansyah; Ingrid Nurtanio; Mukarramah Yusuf
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13762

Abstract

Demam merupakan gejala umum yang sering dijumpai pada berbagai jenis penyakit. Sistem pakar dapat membantu melakukan diagnosa awal penyakit bergejala demam agar penderita dapat mengambil tindakan awal yang tepat Pada penelitian ini dibangun sistem pakar diagnosa awal penyakit dengan gejala demam dengan mengimplementasikan pohon keputusan. Data yang digunakan dikumpulkan dari literatur dan divalidasi oleh pakar (dokter). Sistem pakar pada penelitian ini dibangun berbasis web. Pengujian dilakukan melalui 3 langkah, yaitu inputan gejala yang sama persis dengan yang terdapat pada pohon keputusan, inputan gejala sama dengan pohon keputusan ditambah gejala dari penyakit yang lain, dan inputan gejala sama dengan pohon keputusan tetapi jumlahnya berkurang. Hasil pengujian sistem pakar untuk penyakit demam ini mencapai tingkat akurasi sebesar 86%.
Rancang Bangun dan Evaluasi Umpan Balik pada Dinamika Game Edukasi Muh. Agung Sabillah; Mukarramah Yusuf; Elly Warni
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14724

Abstract

Dinamika game adalah perubahan yang terjadi akibat interaksi antara pemain dan mekanika game. Salah satu elemen penting dalam dinamika game adalah umpan balik (feedback), yang berfungsi untuk memberikan informasi kepada pemain mengenai hasil tindakan mereka dalam permainan. Dalam game edukasi, desain umpan balik yang efektif sangat penting untuk meningkatkan pemahaman pemain terhadap materi yang disampaikan serta menjaga keterlibatan mereka dalam permainan. Penelitian ini membahas rancangan dan evaluasi umpan balik dalam game edukasi berbasis sejarah Indonesia. Game ini dirancang dengan delapan timeline dan sebelas stage, di mana setiap stage memiliki mekanika permainan serta umpan balik visual dan suara yang berbeda. Evaluasi dilakukan dengan metode skala Likert yang melibatkan 36 responden. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa umpan balik yang dirancang mendapatkan skor rata-rata 3.95 (79%), yang masuk dalam kategori sesuai, dengan mayoritas pemain merasa bahwa feedback yang diberikan efektif dalam membantu pemahaman dan meningkatkan pengalaman bermain.
Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika SD dengan Model ADDIE Jet Ariel; Mukarramah Yusuf
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15442

Abstract

Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, khususnya pada materi pecahan, sering dianggap sulit karena menuntut kemampuan representasi visual dan pemahaman konsep yang abstrak. Hal ini berdampak pada rendahnya minat serta hasil belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi pecahan berbasis Android menggunakan model pengembangan ADDIE serta menganalisis efektivitasnya terhadap peningkatan pemahaman siswa. Uji blackbox dilakukan untuk pengujian fungsionalitas. Pengujian efektifitas dilaksanakan pada 32 siswa kelas SD melalui pre-test dan post-test dengan hasil menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai siswa dari 71,51% pada pre-test menjadi 82,72% pada post-test. Hasil uji-T menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara nilai sebelum dan sesudah penggunaan game, yang menunjukkan potensi keefektifan dalam membantu siswa memahami konsep pecahan.